enishenish,inc.3667東証スタンダード情報・通信業FY ending Dec 2025, non-consolidated, J-GAAP

How does enish make money?

enish brought in ¥2.17B in revenue.

It lost about ¥40 for every ¥100 of sales at the operating level.

Revenue changed -34.6% from the prior year.

Notable figures

FY2025, operating loss is 40 per ¥100 of revenue

FY2025, cash is 50% of total assets

Summary generated from disclosed figures

For banks, insurers, or companies missing figures for the latest period, the income flow is shown instead of the full model.

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Key figures, FY ending Dec 2025 (filed 2026-03-25)

Revenue
¥2.17B
Operating income
-¥856.7M
Margin -39.5%
Net income
-¥1.15B
Margin -53.1%
Free cash flow
-¥876.6M
derived
EPS
¥-44.19
Average salary (parent only)
¥6M
Filing company only
Cash ratio
50.2%
Cash ÷ revenue 36.9%
derived
Vs. industry median margin
-44.9 pp
Games
derived
ROA
-68.7%
derived

Where ¥100 of sales goes

For every ¥100 enish sells, how much goes where, and how much is kept.

FY ending Dec 2025
Cost of sales
¥115
SG&A
¥25
Operating loss
¥40
Net loss
¥53

Annual margin trends

Gross margin-14.9%
FY ending Dec 2020: 8.2%8.2%FY ending Dec 2021: 13.0%13.0%FY ending Dec 2022: 8.5%8.5%FY ending Dec 2023: -10.8%-10.8%FY ending Dec 2024: 0.9%0.9%FY ending Dec 2025: -14.9%-14.9%FY20FY21FY22FY23FY24FY25
Operating margin-39.5%
FY ending Dec 2020: -14.6%-14.6%FY ending Dec 2021: -6.6%-6.6%FY ending Dec 2022: -8.1%-8.1%FY ending Dec 2023: -34.4%-34.4%FY ending Dec 2024: -24.6%-24.6%FY ending Dec 2025: -39.5%-39.5%FY20FY21FY22FY23FY24FY25
Net margin-53.1%
FY ending Dec 2020: -25.6%-25.6%FY ending Dec 2021: -7.2%-7.2%FY ending Dec 2022: -10.1%-10.1%FY ending Dec 2023: -39.2%-39.2%FY ending Dec 2024: -26.6%-26.6%FY ending Dec 2025: -53.1%-53.1%FY20FY21FY22FY23FY24FY25

Aligned fiscal years compare the shares of revenue remaining as gross, core, and net profit. Missing years are left unconnected.

5-year performance and margins

FY ending Dec 2020 → FY ending Dec 2025

Revenue¥2.17B
FY ending Dec 2020: ¥4.07B¥4.07BFY ending Dec 2021: ¥3.89B¥3.89BFY ending Dec 2022: ¥4.12B¥4.12BFY ending Dec 2023: ¥3.51B¥3.51BFY ending Dec 2024: ¥3.32B¥3.32BFY ending Dec 2025: ¥2.17B¥2.17BFY20FY21FY22FY23FY24FY25
Operating margin-39.5%
FY ending Dec 2020: -14.6%-14.6%FY ending Dec 2021: -6.6%-6.6%FY ending Dec 2022: -8.1%-8.1%FY ending Dec 2023: -34.4%-34.4%FY ending Dec 2024: -24.6%-24.6%FY ending Dec 2025: -39.5%-39.5%FY20FY21FY22FY23FY24FY25
Net margin-53.1%
FY ending Dec 2020: -25.6%-25.6%FY ending Dec 2021: -7.2%-7.2%FY ending Dec 2022: -10.1%-10.1%FY ending Dec 2023: -39.2%-39.2%FY ending Dec 2024: -26.6%-26.6%FY ending Dec 2025: -53.1%-53.1%FY20FY21FY22FY23FY24FY25
FCF margin-40.4%
FY ending Dec 2020: -18.1%-18.1%FY ending Dec 2021: -13.8%-13.8%FY ending Dec 2022: -5.2%-5.2%FY ending Dec 2023: -38.4%-38.4%FY ending Dec 2024: -29.2%-29.2%FY ending Dec 2025: -40.4%-40.4%FY20FY21FY22FY23FY24FY25

Bars show revenue (ordinary revenue for financial companies); lines show operating, net and free-cash-flow margins. Aligned fiscal years make scale and profit/cash conversion easy to compare. FCF may be calculated from operating cash flow and capital expenditure.

People and productivity

FY ending Dec 2025
Revenue per employee (consolidated)
¥26.5M
Operating income per employee (consolidated)
-¥10.4M
Net income per employee (consolidated)
-¥14M

Year over year(FY ending Dec 2024 → FY ending Dec 2025)

Employees (consolidated) -26.8% · Revenue (consolidated) -34.6%

MetricFY21FY22FY23FY24FY25
Employees (consolidated)10411811911282
Average salary (parent company)¥6.3M¥5.9M¥5.8M¥6M¥6M
Average age (parent company)37.8 years37.0 years36.7 years37.1 years38.0 years
Average tenure (parent company)5.2 years4.3 years5.4 years6.2 years7.6 years

Per-employee values divide consolidated revenue and profit by consolidated employees. Salary, age and tenure are parent-company figures; at holding companies these may describe a small head-office workforce. Employee definitions vary by company. Calculated from disclosed figures (DERIVED).

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Industries

Industry maps this company appears on.

Major shareholders

  • BNP PARIBAS LONDON BRANCH FOR PRIME BROKERAGE CLEARANCE ACC FORTHIRD PARTY (常任代理人香港上海銀行東京支店)custodian2.8%
  • 公文善之2.7%
  • 株式会社SBI証券2.5%
  • 安徳孝平2.5%
  • BNY GCM CLIENT ACCOUNT JPRD ACISG (FE-AC) (常任代理人株式会社三菱UFJ銀行)custodian1.8%
  • INTERACTIVE BROKERS LLC (常任代理人インタラクティブ・ブローカーズ証券株式会社)custodian1.4%
  • NOMURA INTERNATIONAL PLC A/C JAPAN FLOW (常任代理人野村證券株式会社)custodian1.4%
  • JP JPMSE LUX RE UBS AG LONDON BRANCH EQ CO (常任代理人株式会社三菱UFJ銀行)custodian1.3%
  • 株式会社証券ジャパン1.3%
  • 岡三証券株式会社1.3%

2025-12-31 * Custodian accounts hold shares on behalf of funds and pensions; they are not the beneficial owners.

Five-axis industry profile

Shows the company's position among peers in its primary industry, based on its latest published results.

  • enishPrimary industry: Games
CompanyRank
  • Revenue growth

    • enish15.336 peers
  • Profitability

    • enish3.741 peers
  • Cash conversion

    • enishN/A
  • Efficiency

    • enish7241 peers
  • Financial strength

    • enishN/A

Each dot is a company's percentile within its primary industry; peer groups may differ. Missing axes are labeled as unavailable. No combined score is calculated, and industry rank is not an investment recommendation.

Compare with similarly sized peers

Peers share the same industry profile and are closest in revenue scale. Figures use each company's latest published annual filing.

CompanyFYRevenueCore marginNet marginEquity ratio
enish,inc.2025¥2.17B-39.5%-53.1%47.8%
CyberStep Holdings, Inc.2026¥2.14B-76.1%-101.7%90.4%
WonderPlanet Inc.2025¥2.32B-5.6%-5.7%30.0%
CommSeed Corporation2026¥2.47B5.7%4.0%51.7%
GALA INCORPORATED2025¥2.59B-8.6%-20.6%12.2%

Market capitalization, P/E and share-price yield are not EDINET data and are omitted. Fiscal year ends and accounting standards may differ; check each period and filing.

Company profile

enish, founded in 2009, is a company in Games listed on TSE Standard. It has 82 employees (consolidated).

Legal name
enish,inc.
Ticker
3667
Listing
TSE Standard
Head office
東京都港区六本木六丁目1番20号
Representative (per filing)
代表取締役社長 安徳 孝平
Founded
Feb 2009
Share capital
¥4.9B
Employees (consolidated)
82
Average salary (parent only)
¥6M
Fiscal year end
December
Corporate number
9011001068959

Source: annual securities report (S100XTDL, filed March 25, 2026). As of filing; later changes are not reflected.

Company details from annual filings

Read the company's annual-filing disclosures with filing date and source.

Filed 2026-03-25 · Document S100XTDL

Business description
3【事業の内容】

 当社は、インターネットを通じたモバイルゲームの企画・開発・提供を行うモバイルゲーム事業を主たる事業としています。当社の提供するサービスについては、主に「App Store」「Google Play」上においてサービスを提供するネイティブアプリケーション(注1)の配信を中心としております。また、モバイルゲームプラットフォーム(注2)を通じてもサービスを提供しており、ユーザーへの課金、料金の回収は当該モバイルゲームプラットフォーム事業者に委託するとともに、当社はその対価としてシステム利用料等を支払っております。

(注)1.ネイティブアプリケーションとは、特定のコンピューターの機種やOS上で直接実行可能なプログラムで

 構成されたアプリケーションソフトウェアのことをいいます。

 2.プラットフォームとは、ソフトウェアやハードウェアを動作させるために必要な、基盤となるハードウェ

 アやOS、ミドルウェア等のこと。また、それらの組み合わせや設定、環境などのことです。

[事業系統図]

 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。

 当社が提供するモバイルゲームの内容

 当社は2009年にSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)プラットフォーム事業者がそのプラットフォームをオープン化(注)したことに伴い、独自の経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストラン」の提供を皮切りに国内モバイルゲーム市場に参入しました。

 当社が提供する主要なアプリは下記のとおりとなります。

2026年3月25日現在

提供ソーシャルアプリ名

内容

ぼくのレストランⅡ

 1,000種類以上の料理が作れるレストラン経営シミュレーションゲーム

ガルショ☆

 世界中で商品を買い付けてアパレルショップを経営するシミュレーションゲーム

De:Lithe

~忘却の真王と盟約の天使~

 “命”をテーマに、神と人間の永きにわたる戦いの詩編を描いた

 ドラマチック共闘オンラインRPGゲーム

五等分の花嫁

五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。

 アニメ『五等分の花嫁』初のゲームアプリ。

 五つ子達とキズナを深めながら進めていく、かわいさ500%のラブコメパズルゲーム

進撃の巨人Brave Order

 単行本世界累計発行部数1億部を突破した人気作品

『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム最新作

ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!

 アニメ『ゆるキャン△』初となるオンラインゲーム

ドラえもん のび太のゴーゴーライド!

 全世界でサービス提供中のゲームプラットフォーム「Roblox」に向けた

 『ドラえもん』のアクションレースゲーム

De:Lithe Last Memories

(ディライズ ラストメモリーズ)

 「De:Lithe~忘却の真王と盟約の天使~」をベースとした

 モバイルゲームクオリティのブロックチェーンゲーム

雀エボライブ

 配信で大盛り上がりのエンタメ麻雀開幕!

 参加したくなる、観戦したくなる新感覚麻雀ゲーム

(注)プラットフォームのオープン化とは、SNSプラットフォームのAPI((Application Programming Interface)

 :開発を効率的に行うための技術)を外部のサービス事業者や開発者に開放することです。
Policy and issues
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。

(1)経営方針

 当社では、Link with Funというスローガンのもと、「世界中にenishファンを作り出す」ことをミッションに、より多くのお客様に楽しんでいただけるよう魅力的なサービスの提供に取り組んでまいります。

(2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

 当社が、経営上の目標の達成状況を判断するための経営指標は、売上高及び営業利益であります。売上高及び営業利益を継続的に成長させ、企業価値向上を図ってまいります。

(3)経営環境及び経営戦略

 当社には、「第2 事業の状況 3事業等のリスク (3)重要事象等について」に記載のとおり、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しておりますが、当社は、当該状況を解消すべく、「第2 事業の状況 3事業等のリスク (3)重要事象等について」に記載した対応策の実施により、収益の向上及びコストの削減を進め、事業基盤と財務基盤の強化を図り、当該事象又は状況の解消、改善に努めてまいります。

 2024年度の国内ゲームコンテンツ市場は、前年比3.4%増の約2.4兆円と堅調な規模を維持しました。その中で、当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、引き続き市場全体に占める比重が高く、約1.7兆円と継続して安定した規模を維持しております。(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」)

 当社は競争環境の激しいモバイルゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。

①モバイルゲーム運営ノウハウの蓄積

 モバイルゲームは、ユーザーの嗜好の移り変わりに合わせて、リリース後もゲームに改良を加え、新規ゲーム内イベント等を導入することにより課金を獲得していくビジネスモデルです。当社の場合は、ゲームのリリース後にも徹底したユーザーの行動履歴の分析を行うことにより、ゲームの利用率、継続率、課金率などの指標が改善するよう継続的にゲームに改良を加えております。これらの分析力の蓄積が当社の強みだと考えており、新規タイトルの企画・開発等にこれらのノウハウを生かすことでモバイルゲーム市場に戦略的にサービスを提供していく所存であります。

②ブラウザタイトルの収益維持

 当社は、「ぼくのレストランⅡ」「ガルショ☆」等の経営シミュレーションゲームなど女性ユーザーが多くライフタイムバリュー(注)が高いブラウザタイトルを運営しております。一般的にタイトルリリースから時間が経過すると、収益は縮小する傾向となりますが、当社としましては、新機能の追加、新規ゲーム内イベントの導入、テーマやアートのクオリティ担保等によりブラウザタイトルの運営力を引き続き強化するとともに、他社IPとのコラボレーション強化による施策等により、収益性を維持していく方針であります。

(注)顧客生涯価値のことをいいます。

③ネイティブアプリケーションゲームの展開

 当社は、競争力を高めるために、既存のブラウザゲームにより得られる安定した収益及びブラウザゲームで培った技術力を活かし、ネイティブアプリケーションゲームを提供してまいりましたが、今後も、クオリティの高いネイティブアプリケーションゲームを継続的かつ安定的に提供し続けることが重要であると認識しております。

 新規タイトルの開発時においては、運営にオフショアを活用することにより、国内人材が新規開発に特化できる体制を構築することで、開発費の増加が生じないよう開発の長期化や開発費の高騰など各種リスクの低減を図りながら、高品質なIPタイトルの開発を行っております。

④コストコントロール

 当社は、徹底的なコスト削減や、事業の選択と集中により、事業基盤の安定化を図ってまいります。具体的には、既存タイトルについては、外注先や運営体制の見直しを継続的に行うことによるコスト削減を行うほか、その中においても収益が見込めない既存タイトルについては、それらの事業譲渡・配信終了も視野に対応する方針であります。

⑤プロダクトラインの増強とサービス品質の向上

 当社におきましては、経営シミュレーションゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム等の開発・運用で培ったノウハウをさまざまなカテゴリーのゲームで展開すべく、人材採用を行いプロダクトラインの増強を行っております。収益性を考慮した人員の最適化、または、社内研修の強化、福利厚生の充実を図っていくとともに、志望者を惹きつけるようなオリジナリティのあるヒットタイトルを継続的にリリースしていくことで優秀な人材の採用強化につなげたいと考えております。また、サービス提供前に徹底した検証作業を実施し、サービス品質の向上に努めるとともに、サービス提供後も前述の行動分析をベースにユーザー満足度の高いサービス提供を目指しております。

(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

①事業運営の最適化と収益性の改善

当社は、これまでに提供してきたタイトルの運営を通じて蓄積したノウハウを活用し、タイトルごとの収益構造を踏まえた運営方針の見直しを行うことで、収益性の改善に取り組んでまいります。併せて、AI技術を活用した業務プロセスの効率化を推進し、生産性の向上を図ることで、経営資源を有効に活用してまいります。これらの取り組みにより、成長投資を継続しつつ、安定的かつ持続的な収益基盤の構築を目指してまいります。

②高品質なゲームタイトルの開発とIP活用の推進

 当社は、ユーザーの嗜好の高度化・多様化に対応するため、魅力的なIP(知的財産)を活用したタイトルの開発に注力いたします。開発にあたっては、エンジン化・ライブラリ化等の開発基盤強化により、再利用性を高めて開発費を抑制するとともに、AI活用や自動化・標準化を推進することで、少人数でも高品質な開発を実現する体制への転換を図ってまいります。加えて、オフショア拠点を活用した機動的な開発体制を構築し、開発リードタイムの短縮と品質担保の両立を実現することで、資本効率の向上とIPの価値最大化を目指してまいります。

③海外マーケット展開の強化

 海外のモバイルゲーム市場は、デジタルプラットフォームの普及や通信環境の高度化を背景に、引き続き拡大傾向にあります。当社としましては、モバイルゲーム市場における規模及び成長性が大きい海外市場への参入を重要な成長戦略の一つと位置づけ、特定の地域に限定することなく、全世界(注)を対象としてサービス展開を積極的に推進していく方針であります。

(注)諸国法令上、一部の国への配信はいたしません。

④AI活用による少数精鋭体制の構築と環境整備

 当社は、AI技術の活用による業務効率化及び業務プロセスの高度化を推進し、個々の専門性を最大限に発揮できる少数精鋭の組織体制の構築に取り組んでおります。また、定型業務や間接業務へのAI活用を通じて創出された時間・リソースを、企画・開発・事業推進など付加価値の高い業務へ重点的に配分するとともに、業務負荷の軽減や業務の可視化を進めることで、従業員が安心して柔軟な働き方を実現できる就業環境の整備に取り組んでまいります。

⑤優秀な人材確保と育成

 当社は、持続的な事業成長及び企業価値の向上を実現するためには、事業戦略を担う高い専門性と主体性を備えた人材の確保及び育成が重要であると認識しております。採用面においては、当社の事業ビジョンや挑戦的な取り組みを積極的に発信するとともに、多様なバックグラウンドを持つ人材が能力を発揮できる柔軟な就業制度や福利厚生の充実を図り、長期的に活躍できる人材の獲得に努めてまいります。また、育成面においては、職種・役割に応じた教育機会の提供や、社内外の知見を活用した学習環境の整備を通じて、従業員一人ひとりの専門性及び成長意欲の向上を図るとともに、組織全体としての知見・ノウハウの蓄積と継承に取り組んでまいります。

⑥システムの安定的な稼働

 当社は、サービスをインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働を確保していくことが重要だと認識しております。ユーザー数の増加に対応する負荷分散等、システムやサーバー設備の充実を継続的に推進してまいります。また、トラブル発生時においては迅速かつ的確な対応が必要になることから、その対応が可能となる体制を引き続き維持強化してまいります。

⑦サイトの安全性及び健全性の確保

 当社が提供するサービスは、不特定多数のユーザーが登録をしていることから、ユーザーが安全かつ安心して利用できる環境を維持していくことが当社の信頼性の向上につながると考えております。ユーザーが安心して当社のサービスを利用できるよう、当社は個人情報保護や知的財産保護のためのガイドラインを設け、サイトの安全性・健全性の確保に努めており、今後も継続していく方針であります。
Business risks
3【事業等のリスク】

 当社の事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が提出会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。

 なお、当該リスクが顕在化する可能性の程度や時期、当該リスクが顕在化した場合に当社の経営成績等に与える影響につきましては、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。また、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。

(1)事業内容に関するリスクについて

①モバイルゲーム市場について

 当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、当面は世界的に堅調に推移していくものと見込んでおります。しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

②プラットフォーム運営事業者等の動向

 当社のモバイルゲーム事業は、大手プラットフォーム事業者を中心とした複数のSNSプラットフォームや「App Store」「Google Play」上において、それぞれ各社のサービス規約に従いサービスを提供しており、当該プラットフォーム事業者等に対して、回収代行手数料、システム利用料等の支払いを行っております。

 また、当社の売上高に関しネイティブアプリケーションゲームの比率が高まっていることから、Apple Inc.及びGoogle Inc.の2社への収益依存が大きくなっております。これらプラットフォーム運営事業者等の事業戦略の転換や動向によっては、手数料率の変動等何らかの要因により、当社への事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

③技術革新について

 当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術、デバイス性能の向上等に密接に関連しており、顧客ニーズの変化や新たなサービスの導入に伴い、技術革新の速度が極めて速いという特徴があります。当社は、マルチプラットフォーム対応や開発環境の高度化、運営体制の効率化等により、こうした技術革新への対応に努めておりますが、今後、技術革新のスピードに適時に対応できない場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

④モバイルゲーム事業のビジネスモデルについて

 当社のモバイルゲームにおいては、アプリ内でのアイテム課金による収益が主たる収入となっており、ユーザーに継続してアイテム課金を利用してもらえるよう、ユーザーの嗜好にあった課金アイテムの提供を行っています。しかし、ユーザーの課金アイテムの利用が継続して促進されない状況になった場合、想定していた課金アイテムの販売による収益が得られない可能性があります。この結果、当社の事業及び業績に重要な影響を与える可能性があります。

⑤制作・開発コストの増加について

 当社では、新規のタイトル及び既存タイトルを含め、大量のアイテム、キャラクター(イラスト)制作が発生します。限られた期間内に一定の質・量を維持するために、社内での制作に加え、制作を社外に委託しております。また、定常化した特定の制作委託先に依存することの無いよう、複数の制作委託先への分散化に努めています。しかし、モバイルゲーム業界においては、新規参入企業の増加に伴い、制作委託先の確保が困難になる場合や、委託費用が上昇することが想定されます。近年においては、制作人材の確保難や人件費の上昇、為替変動等の影響により、制作・開発コストが想定以上に増加する可能性があります。この結果、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑥競合の動向について

 当社のモバイルゲーム事業については、現時点で競合他社が多数存在しております。また、ユーザーがモバイルゲームを利用する環境は、スマートフォン等の高機能情報端末に移行しておりますので、高機能な端末を利用することで、よりユーザーを惹きつける本格的なゲームの機能や表現が実現できるため、現在の競合に加え、パソコンや専用端末におけるゲームメーカーとの競合も予想されます。

 当社としましては、これまで培ってきたモバイルゲーム運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合致した独自性の強いタイトルの投入を継続していく所存ではありますが、競争環境の更なる激化等、競合の状況によっては、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑦ブラウザタイトルへの依存について

 当社は、「ぼくのレストランⅡ」「ガルショ☆」など、女性ユーザーを中心に長期間にわたり支持され、ライフタイムバリューが高いブラウザタイトルを運営しており、これらは当社の安定的な収益基盤となっております。一方で、ユーザーの嗜好の変化や市場環境の変化等により、ブラウザゲーム市場が縮小した場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。

⑧システム障害について

 当社の事業は、サービスの基盤をインターネット通信網に依存しており、自然災害や事故などにより通信ネットワークが遮断された場合には、サービスを提供することが不可能な場合があります。また、アクセスの一時的な増加による負荷増大によって、当社のサーバーが停止し、サービス提供に支障が出る場合があります。

 更には、外部からの不正な手段によるコンピューター内への侵入等の犯罪や当社担当者の過誤等によって、当社のシステムに重大な影響が出る場合があります。当社としましては、定期的なシステムのバックアップを実施するとともに、外部のデータセンターを利用することでセキュリティ強化や安定的なシステム運用が出来るような体制の構築に努めておりますが、前述のような状況が発生した場合には、当社への損害賠償等により直接的な損害が生じる可能性のほか、当社及び当社システムへの信頼の低下により、間接的に当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑨個人情報の管理

 当社は、当社が運営するモバイルゲームの利用者の個人情報を取得する場合があります。当社では、セキュリティポリシーを定めるとともに、社内教育を通じて関連ルールを周知徹底し、「個人情報の保護に関する法律」の遵守に努めております。また技術的対応として、専用サーバーに保管しアクセス制限を設けるなど、システムの強化等に努め、個人情報の厳格な管理を行っております。しかしながら、このような対策にも関わらず個人情報の漏えい等の事態が発生した場合には、当社に対する信用の失墜、損害賠償の請求等により、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

⑩サイトの健全性、安全性の維持

 当社がネイティブアプリケーションのタイトル展開を行う「App Store」「Google Play」においては、不特定多数の個人会員が各会員間においてコミュニケーションが取れる掲示板を当社が設置し、監視・管理を行う必要があります。当社としましては、健全なコミュニティを育成するべく、ユーザーに対して利用規約で不適切な利用の禁止を明示しております。また、常時適切なモニタリングを行い、規約違反に対しては厳重に対処していく所存でおります。しかしながら、会員によるアプリケーション内の行為を完全に把握することは困難であることから、会員の不適切な利用に起因するトラブル等が生じた場合には、利用規約の内容にかかわらず当社が法的責任を問われる可能性があるほか、当社及び当社アプリケーションへの信頼の低下により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(2)事業運営・組織体制に関するリスク

①人材の採用と育成について

 当社は、継続して優秀な人材の確保・育成が重要な課題となります。現在も採用による人材の獲得に加え、テレワークや福利厚生の充実等の環境改善、社員の育成及び人材の流出に対応した各種施策を推進しております。しかし、新規の採用や社内における人材の育成が計画通りに進まず、適正な人員配置が困難になった場合は、増強を要する部門に業務委託契約による委託先や派遣社員を投入することが必要な場合も想定されます。これにより、一時的な業務委託費等の発生、必要な能力を有した人材の適所への配置の困難、社内に知見等のノウハウが蓄積されないことなどが当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

②内部管理体制について

 当社は、内部関係者の不正行為が発生しないよう、法令や企業倫理に沿った各種規程や行動指針を制定するとともに、内部通報制度や内部監査室・監査役会の設置等、内部統制の充実を図っております。しかしながら、法令等に抵触する事態や内部関係者による不正行為等、不測の事態が発生した場合、当社の業績及び事業展開に重要な影響を与える可能性があります。

③知的財産権の管理

 当社は、自社で提供しているサービスに関して、第三者が保有する知的財産権を利用する場合には、当該第三者の使用許諾を得ており、今後も第三者が保有する知的財産権を利用する場合は、同様に使用許諾を得る方針であります。また、当社役職員・従業員による知的財産権の持ち出しがリスクとして考えられますが、社内の管理体制を強化し、社員教育の強化を図っております。現時点で、第三者より知的財産権に関する侵害訴訟を提起または通知されている事実はなく、一切他者の知的財産権を侵害していないという認識ではありますが、万一、当社の認識外で、第三者の知的財産権を侵害した場合には、損害賠償請求や使用差止請求を受け、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

④新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

 当社は、取締役及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。また、資金調達と資本の充実を目的として、ストック・オプション以外の新株予約権も発行しております。現在付与されている、または今後付与又は発行する新株予約権の行使が行われた場合、発行済株式数が増加し、1株当たりの株式価値を希薄化させる可能性があります。2025年12月末現在、これらの新株予約権による潜在株式数は9,821,000株であり、発行済株式総数38,137,560株の25.7%に相当しております。

⑤配当政策について

 当社は、株主に対する利益還元について経営の最重要課題の一つとして位置づけており、剰余金の配当については総配分性向を重視しつつ、より高い水準に引き上げることを目指しております。

 当社は、今後も事業展開に備えた内部留保の充実に努め、成長を継続させることで企業価値を高めてまいりますが、あわせて、当社株式を保有する株主の皆様に対する利益還元として、総配分性向20%を目途とした業績に応じた株主配当を継続的に実施させていただく方針です。しかしながら、配当政策が業績に連動しているため、業績が悪化した場合、これにともなって配当が減少し又は無配となる可能性があります。

(3)重要事象等について

 当社は、当事業年度においても、前事業年度同様、重要な営業損失、経常損失、当期純損失を計上している状況にあることから継続企業の前提に関する重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。

 当社は、当該事象又は状況を解消し事業基盤及び財務基盤の安定化を実現するために、以下の対応策を講じております。

a.事業基盤の安定化

 徹底的なコスト削減や、事業の選択と集中により、事業基盤の安定化を図ってまいります。具体的には、既存タイトルについては、各タイトルの収益状況に応じた人員配置を行うなど運営体制の見直しを継続的に行うことによりコスト削減を図るほか、その中においても収益が見込めない既存タイトルについては、それらの事業譲渡・配信終了も視野に対応する方針であります。また、他社IPタイトルとのコラボレーションを実施するなど、他社IPの協力を得ることによりユーザーのログイン回数や滞留時間の増加を図り、売上収益の拡大を進めてまいります。今後の新規タイトルにつきましては、新規開発に注力できる体制を構築・維持することで、高品質なタイトルの開発を推進いたします。人員体制及び協力企業の制作力・技術力を踏まえ、過去事例を参考に慎重に工数を見積もることで、開発スケジュールの遅延等による開発費の増加が生じないよう努めてまいります。また、IPの価値と経済条件を踏まえ収益性が高く見込まれるタイトルに対して優先的に開発・運営人員を配置することにより、当社の収益改善を図ってまいります。

b.財務基盤の安定化

 財務面につきましては、財務基盤の安定化のため、複数社の取引金融機関や協業先と良好な関係性を築いており、引き続き協力を頂くための協議を進めております。なお、2025年1月10日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第19回新株予約権が2025年5月29日までにすべて行使された結果、727,315千円の資金調達をしております。また、2025年10月14日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第20回新株予約権が2025年12月31日までに45,940個行使された結果、300,146千円の資金調達をしており、財務基盤の安定化が図られております。売上高やコスト等の会社状況を注視し、必要に応じてすみやかな各種対応策の実行をしてまいります。

 上記の対応策を講じていくとしても、既存タイトルの売上動向、新規タイトルの売上見込及び運営タイトルの各種コスト削減については将来の予測を含んでおり、引き続き業績の回復状況を慎重に見極める必要があることから、現時点では継続企業の前提に関する重要な不確実性が認められます。

 なお、財務諸表は継続企業を前提として作成しており、継続企業の前提に関する重要な不確実性の影響を財務諸表に反映しておりません。
Officers and biographies
(2)【役員の状況】

① 役員一覧

男性7名 女性-名 (役員のうち女性の比率-%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

代表取締役

社長

安徳 孝平

1971年12月6日生

1996年4月 ㈱イェルネット取締役就任

1999年6月 ピー・アイ・エム㈱取締役就任

2000年8月 ヤフー㈱(現LINEヤフー㈱)入社

2009年5月 当社代表取締役就任

2011年6月 当社取締役就任

2011年9月 当社執行役員就任

2012年2月 当社プロダクト本部長就任

2014年3月 当社代表取締役就任(現任)

(注)1

936,880

取締役

執行役員

プロダクト1本部長

兼プラットフォーム

開発本部長

兼ビジネス開発本部長

公文 善之

1974年12月26日生

(現任)1999年6月 ピー・アイ・エム㈱取締役就任

2000年8月 ヤフー㈱(現LINEヤフー㈱)入社

2009年5月 当社代表取締役就任

2011年6月 当社取締役就任(現任)

2011年9月 当社執行役員就任(現任)

2012年2月 当社プロダクト本部副本部長就任

2014年3月 当社プロダクト本部長就任

2020年4月 当社プロダクト開発部部長就任

2021年4月 当社DM部門責任者就任

2022年3月 当社プロダクト運営部部長就任

2023年4月 当社プロダクト本部長就任

2026年2月 当社プロダクト1本部長就任(現任)

 当社プラットフォーム開発本部長就任(現任)

 当社ビジネス開発本部長就任(現任)

(注)1

1,047,280

取締役

執行役員

川平 一人

1974年11月9日生

1996年4月 ㈱ゲームアーツ入社

2006年12月 ㈱トイロジック入社 執行役員

2015年5月 当社入社 PMO室長

2016年7月 当社執行役員就任(現任)

2017年1月 当社技術本部長就任

2018年3月 当社取締役就任(現任)

2022年4月 当社制作部長就任

(注)1

34,200

取締役

安川 新一郎

(注)4

1968年1月3日生

1991年4月 マッキンゼー・アンド・カンパニー

 ジャパン入社

1995年9月 マッキンゼー・アンド・カンパニー

 シカゴ事務所

1999年4月 ソフトバンク㈱入社 社長室長

2006年4月 日本テレコム㈱入社 執行役員

 インターネット・データ事業本部長

2008年10月 ソフトバンクモバイル㈱入社

 執行役員法人事業推進本部本部長

2013年4月 エス・エム・エス㈱入社

 事業開発品部長

2016年1月 グレートジャーニー合同会社

 代表社員(現任)

2017年3月 当社監査役就任

2020年3月 株式会社リブセンス社外取締役就任(現任)

2022年3月 当社取締役就任(現任)

(重要な兼職の状況)

 グレートジャーニー合同会社代表社員

 株式会社リブセンス社外取締役

(注)1

-

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

常勤監査役

志村 直幸

(注)5

1964年2月1日生

1992年10月 明和監査法人(現仰星監査法人)入所

1999年8月 公認会計士志村直幸事務所所長(現任)

2005年3月 志村直幸税理士事務所所長

2011年6月 当社監査役就任(現任)

2011年10月 ㈱ゲオホールディングス社外取締役就任

2014年8月 ファロス税理士法人社員就任(現任)

(重要な兼職の状況)

 公認会計士志村直幸事務所所長

 ファロス税理士法人社員

(注)2

-

監査役

安達 裕

(注)5

1984年12月23日生

2008年9月 弁護士登録(第一東京弁護士会)

2008年9月 長島・大野・常松法律事務所 入所

2015年6月 米国ニューヨーク州弁護士資格取得

2017年4月 潮見坂綜合法律事務所入所(現任)

2020年3月 当社監査役就任(現任)

(重要な兼職の状況)

 潮見坂綜合法律事務所弁護士

(注)2

-

監査役

太田 健太郎

(注)5

1963年10月13日生

1987年4月 ㈱間組(現㈱安藤・間)入社

2002年7月 ㈱高岡屋入社 経営管理部長

2010年2月 ㈱ニチリョク入社 経営管理部長

2011年8月 ㈱ケアサービス入社 経理財務部長代理

2013年11月 同社 常勤監査役

2016年6月 同社 執行役員経理財務部長

2021年9月 ㈱高岡屋入社 社長室長

2022年3月 当社監査役就任(現任)

2023年1月 ㈱高岡屋 取締役管理部長(現任)

(重要な兼職の状況)

 ㈱高岡屋 取締役管理部長

(注)3

-

計

2,018,360

(注)1.取締役の任期は、2025年12月期に係る定時株主総会終結の時から、2026年12月期に係る定時株主総会

 の終結の時までであります。

 2.監査役 志村直幸、安達裕の任期は、2023年12月期に係る定時株主総会終結の時から、

 2027年12月期に係る定時株主総会の終結の時までであります。

 3.監査役 太田健太郎の任期は、2025年12月期に係る定時株主総会終結の時から、2029年12月期に係る

 定時株主総会の終結の時までであります。

 4.取締役 安川新一郎は、社外取締役であります。

 5.監査役 志村直幸、安達裕及び太田健太郎は社外監査役であります。

② 社外役員の状況

 当社の社外取締役は1名、社外監査役は3名であります。

 社外取締役安川新一郎は、グレートジャーニー合同会社の代表社員及び株式会社リブセンスの社外取締役を兼務しております。当社とグレートジャーニー合同会社、株式会社リブセンスとの間に特別な関係はありません。

 社外監査役志村直幸は、公認会計士志村直幸事務所の所長及びファロス税理士法人の社員を兼務しております。当社と公認会計士志村直幸事務所、ファロス税理士法人との間に特別な関係はありません。

 社外監査役安達裕は、潮見坂綜合法律事務所の弁護士を兼務しております。当社と潮見坂綜合法律事務所との間に特別な関係はありません。

 社外監査役太田健太郎は、株式会社高岡屋の取締役管理部長を兼務しております。当社と株式会社高岡屋との間に特別な関係はありません。

 当社は、社外取締役又は社外監査役の選任にあたり、独立性に関する基準又は方針は定めておりませんが、選任にあたっては、一般株主と利益相反が生じるおそれがないものとすることを選任基準のひとつと考えております。社外取締役1名及び社外監査役3名は、当社のコーポレート・ガバナンスにおける、経営の健全性・透明性向上を果たす機能及び役割を担っております。なお、内部監査及び会計監査人との相互連携につきましては前記の通り、情報を共有し、連携体制をとっております。

③ 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係

 社外取締役及び社外監査役は、取締役会・監査役会・取締役等との意見交換等を通じて、監査役監査、内部監査、会計監査との連携を図り、また内部統制システムの構築・運用状況等について、監督・監査を行っております。
History
2【沿革】

 当社は、2009年2月に株式会社シンクロア(現Kii㈱)のアプリケーション開発事業部門としてモバイルゲームの開発を開始し、同年同月に株式会社Synphonie(現㈱enish)を設立し、モバイルゲームの提供を行ってまいりました。

 設立以降の当社に係る経緯は以下のとおりであります。

年月

事項

2009年2月

株式会社シンクロア(現Kii㈱)のアプリケーション開発事業部門としてモバイルゲームの開発を開始

株式会社シンクロア(現Kii㈱)の100%子会社として資本金100万円で株式会社Synphonie(現㈱enish)を設立

2009年10月

全国の飲食店と位置情報に連動したモバイルゲーム「ぼくのレストラン」を発表

2010年6月

レストランの経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストランⅡ」を公開

2010年7月

グリー株式会社(現 株式会社グリー)が当社へ出資

2010年11月

アパレルショップの経営シミュレーションゲーム「ガルショ☆」を公開

2011年4月

本社を東京都渋谷区に移転

2011年6月

探索型RPG「ボクらのポケットダンジョン」を公開

2011年7月

グリー株式会社(現 株式会社グリー)と業務提携

2011年7月

料理バトルゲーム「料理の鉄人」を公開。(株式会社フジテレビジョンと協業)

2011年12月

No.1モデル育成シミュレーションゲーム「プラチナ☆ガール」を公開

2012年1月

探索型RPG「ボクらのポケットダンジョン2」を公開

2012年7月

カードバトルゲーム「ドラゴンタクティクス」を公開

2012年9月

株式会社enishに商号変更

2012年12月

東京証券取引所マザーズに株式を上場

2013年5月

カードバトルゲーム「魁!!男塾~連合大闘争編~」を公開

2013年12月

東京証券取引所の市場第一部に市場変更

2014年3月

2016年1月

2016年1月

2017年10月

2019年10月

本社を東京都港区に移転

みんなで×つなげるバトルRPG「12オーディンズ」を公開

ファッションレンタルサービス「EDIST. CLOSET」を開始

『欅坂46』初となる公式ゲームアプリ「欅のキセキ」を公開

『HiGH&LOW』シリーズ初となる公式ゲームアプリ「HiGH&LOW THE GAME ANOTHER WORLD」を公開

2020年1月

2020年10月

2021年9月

ドラマチック共闘RPG「De:Lithe(ディライズ)~忘却の真王と盟約の天使~」を公開

アニメ『五等分の花嫁』初のゲームアプリ「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」を公開

アニメ『彼女、お借りします』初のゲームアプリ「彼女、お借りします ヒロインオールスターズ」を公開

2022年2月

単行本世界累計発行部数1億部を突破した人気作品『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム最新作「進撃の巨人Brave Order」を公開

2022年4月

東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からスタンダード市場に移行

2023年6月

アニメ『ゆるキャン△』初のゲームアプリ「ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!」を公開

2024年3月

2024年8月

ゲームプラットフォーム「Roblox」に向けた『ドラえもん』のアクションレースゲーム「ドラえもん のび太のゴーゴーライド!」を公開

ブロックチェーンゲーム「De:Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ)」を公開

2025年9月

新感覚麻雀ゲーム『雀エボライブ』を公開

Officer information is limited to what the annual filing discloses; it is not a complete directory of internal key personnel.

Sources

Show source documents (6)
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第17期(2025/01/01-2025/12/31)

    ID S100XTDL2026-03-25Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第16期(2024/01/01-2024/12/31)

    ID S100VIQU2025-03-28Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第15期(2023/01/01-2023/12/31)

    ID S100T6IG2024-03-29Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第14期(2022/01/01-2022/12/31)

    ID S100QIIE2023-03-30Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第13期(令和3年1月1日-令和3年12月31日)

    ID S100NQ5U2022-03-24Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第12期(令和2年1月1日-令和2年12月31日)

    ID S100L1772021-03-25Open

Extracted from XBRL: 40 / Derived from other figures: 1

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