マイネット株式会社マイネット3928東証スタンダード情報・通信業2025年12月期, 連結, 日本基準

マイネットは何で稼いでいる?

マイネットの売上の約91%は「ゲーム事業」から。ほかに「異業種事業」などで稼いでいます。

売上100円あたり約5円が営業利益として残ります。

前期から売上は-15.5%、営業利益は-12.6%。

数字で見ると

2025年12月期、営業CFは純利益の3.5倍

2025年12月期、事業利益の85%を1事業が占める

2025年12月期、現金は総資産の51%

開示された数値から自動で作った要約

銀行・保険、または最新期に必要な数値が揃わない会社では、一枚絵の代わりに損益の図を表示しています。

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2025年12月期の数字(書類の提出日 2026-03-27)

売上高
74.8億円
営業利益
3.7億円
利益率 5.0%
純利益
2.3億円
利益率 3.1%
フリーCF
—
開示値から計算
最大事業
ゲーム事業
事業売上の90.9%
開示値から計算
発行済株式数
8,710,334株
自己株式数
157,900株
株主数
4,587人
平均年間給与(単体)
657万円
提出会社の開示値
現金比率
50.6%
ネットキャッシュ 12.4億円 · 現金 ÷ 売上 31.7%
開示値から計算
対業界利益率中央値
-0.4 pt
ゲーム
開示値から計算
ROE
15.9%
開示値から計算
ROA
4.8%
開示値から計算

売上100円の行き先

マイネットが100円売ったとき、何にいくら使い、いくら残るか。

2025年12月期
原価
55円
販管費
40円
営業利益
5円
最後に残る純利益
3円

利益率の年次推移

粗利率44.9%
2020年12月期: 44.5%44.5%2021年12月期: 40.6%40.6%2022年12月期: 35.1%35.1%2023年12月期: 38.2%38.2%2024年12月期: 40.2%40.2%2025年12月期: 44.9%44.9%20/1221/1222/1223/1224/1225/12
営業利益率5.0%
2020年12月期: 9.8%9.8%2021年12月期: 5.5%5.5%2022年12月期: -3.8%-3.8%2023年12月期: 1.9%1.9%2024年12月期: 4.8%4.8%2025年12月期: 5.0%5.0%20/1221/1222/1223/1224/1225/12
純利益率3.1%
2020年12月期: 9.8%9.8%2021年12月期: 2.2%2.2%2022年12月期: -15.5%-15.5%2023年12月期: 1.6%1.6%2024年12月期: 2.8%2.8%2025年12月期: 3.1%3.1%20/1221/1222/1223/1224/1225/12

年度をそろえて、売上から粗利・本業の利益・純利益が残る割合を比較します。未開示の年度は線をつなぎません。

5年の業績と利益率

2020年12月期 → 2025年12月期

売上高74.8億円
2020年12月期: 115億円115億円2021年12月期: 106億円106億円2022年12月期: 105億円105億円2023年12月期: 87.2億円87.2億円2024年12月期: 88.5億円88.5億円2025年12月期: 74.8億円74.8億円20/1221/1222/1223/1224/1225/12
営業利益率5.0%
2020年12月期: 9.8%9.8%2021年12月期: 5.5%5.5%2022年12月期: -3.8%-3.8%2023年12月期: 1.9%1.9%2024年12月期: 4.8%4.8%2025年12月期: 5.0%5.0%20/1221/1222/1223/1224/1225/12
純利益率3.1%
2020年12月期: 9.8%9.8%2021年12月期: 2.2%2.2%2022年12月期: -15.5%-15.5%2023年12月期: 1.6%1.6%2024年12月期: 2.8%2.8%2025年12月期: 3.1%3.1%20/1221/1222/1223/1224/1225/12
FCFマージン—
2020年12月期: 16.0%16.0%2021年12月期: 4.7%4.7%2022年12月期: -2.6%-2.6%2023年12月期: 2.3%2.3%2024年12月期: 1.4%1.4%20/1221/1222/1223/1224/1225/12

売上(銀行・保険は経常収益)は棒、各利益率とFCFマージンは折れ線です。年度をそろえて、事業規模と利益・現金の残り方を比べます。FCFは営業CFと投資支出から計算する場合があります。

事業売上の構成変化

同じ事業キーを接続し、キーの異なる事業は新設・再編として表示。帯の太さは売上構成比。

人と生産性

2025年12月期
1人あたり売上(連結)
2,854万円
1人あたり営業利益(連結)
143万円
1人あたり純利益(連結)
87万円

前期比(2024年12月期 → 2025年12月期)

従業員数(連結) +0.8% · 売上(連結) -15.5%

指標21/1222/1223/1224/1225/12
従業員数(連結)352347272260262
平均年間給与(提出会社・単体)593万円602万円612万円634万円657万円
平均年齢(単体)34.7歳35.2歳36.4歳37.4歳38.7歳
平均勤続年数(単体)4.2年4.7年5.3年6.2年6.9年

1人あたりの値は連結売上・利益を連結従業員数で割ったものです。平均年間給与・年齢・勤続年数は提出会社単体の値で、持株会社では本社の少人数の平均になることがあります。従業員数の定義は会社ごとに異なります。開示値から計算(DERIVED)。

詳しく見る

業界

この会社が出てくる業界地図。

大株主など

  • 上原 仁14.5%
  • 株式会社SBI証券5.0%
  • 楽天証券株式会社5.0%
  • 西村 裕二2.7%
  • 株式会社セガ2.6%
  • 笠原 健治2.4%
  • 三菱UFJeスマート証券株式会社1.6%
  • 山下 良久1.3%
  • 中辻 哲朗1.2%
  • 籔谷 直樹1.2%

2025-12-31

業界内の5軸プロフィール

直近の公開決算から、同じ主な業界の企業内での位置を示します。

  • マイネット主な業界: ゲーム
会社順位
  • 売上成長

    • マイネット23.636社
  • 利益率

    • マイネット47.641社
  • 現金化

    • マイネット7931社
  • 効率

    • マイネット76.841社
  • 財務余力

    • マイネットデータなし

点は各社の主な業界内での順位です。会社ごとに比較対象となる業界が異なる場合があります。値がない軸はデータなしと表示し、総合点は計算しません。業界順位は投資推奨ではありません。

同業の近い規模の会社と比べる

同じ業界プロフィールの会社から、売上規模が近い企業を並べています。数値は各社の最新公開有報です。

会社決算期売上高本業利益率純利益率自己資本比率
株式会社マイネット202574.8億円5.0%3.1%32.4%
株式会社coly202670.2億円-2.1%1.0%79.4%
KLab株式会社202568.6億円-19.0%-60.9%76.9%
株式会社トーセ202566.4億円10.4%3.8%78.1%
株式会社東京通信グループ202562.2億円3.1%3.7%20.8%

時価総額・PER・株価利回りはEDINETに含まれないため表示していません。会社ごとに決算期や会計基準が異なる場合があるので、期末と出典を確認してください。

会社概要

マイネットは東京都港区に本社を置く、2006年設立のゲームの会社です。連結の従業員は262人。東証スタンダードに上場しています。

正式社名
株式会社マイネット
英文社名
Mynet Inc.
証券コード
3928
上場市場
東証スタンダード
本社所在地
東京都港区北青山二丁目11番3号
代表者(有報の記載)
代表取締役社長 岩城 農
設立
2006年6月
資本金
4,963万円
従業員数(連結)
262人
平均年間給与(単体)
657万円
決算月
12月
業種(東証)
情報・通信業
公式サイト
mynet.co.jp
法人番号
7010001100444

出典: 有価証券報告書(S100XRSE、2026年3月27日提出)。提出時点の情報で、その後の変更は反映していません。

有価証券報告書から読む会社情報

会社が提出した有報の記述を、年度と出典を添えて確認できます。

提出日 2026-03-27 · 書類 S100XRSE

事業の内容
3【事業の内容】

 当社グループは、当社及び当社の連結子会社7社の計8社で構成され、ゲーム事業、異業種事業を展開しております。ゲーム事業では、ゲームメーカーから仕入れたタイトルの運営を主軸とし、タイトルの運営力や企画・開発力を活かした初期開発や受託開発のほか現実連動型ゲームであるファンタジースポーツを展開しています。異業種事業では、ゲーム業界以外向けのコンサルティングを展開しています。

[事業系統図]

ゲーム事業の事業系統図は次のとおりです。
経営方針・課題
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであります。

(1)会社の経営の基本方針

 当社グループは、「Make COLOR -毎日に感動を-」をMissionとして掲げ、ゲームを通じて人々の日常生活に色彩と感動を提供し続けることを目指しております。このような経営の基本方針に基づいて事業を展開しながら企業活動による持続的な成長を実現するとともに、株主価値の最大化を図ってまいります。

(2)目標とする経営指標

 当社グループでは、「事業成長の実現」と「適切な株主還元」および「資本効率の改善」のバランスを重視しております。

(3)中長期的な会社の経営戦略

 当社グループは、2026年までにゲーム/エンターテインメント企業としての多様性を広げ、地域やプラットフォームそして業界など様々な方面でその存在感を高めることにより、中長期的な企業価値の向上を図ってまいります。

(4) 対処すべき課題

 当社グループが対処すべき主な課題は以下のとおりであります。

① ゲーム事業における展開

 スマートフォンゲームメーカーは相対的に成功確度が高いIPタイトル(人気キャラクター関連タイトル)の開発に注力しており、マルチプラットフォームや海外市場における展開等、タイトルごとの売上や費用に加えて、運営チームの規模も大きくなる傾向にあります。ゲームタイトルが大型化したことで、仕入先であるゲームメーカーにとって、一つ一つのゲームタイトルの会社業績に与える影響が大きくなり、売却に慎重になる傾向や、継続した売上計上を希望する傾向が見受けられます。

 当社グループはこうした環境変化や顧客ニーズに対応し、プロフィットシェア等の柔軟なスキームを整備し、国内のみならず海外展開版も同時に運営を担うことのできる体制を整える等、獲得戦略を洗練させております。大型かつ展開が多様化したタイトルを獲得・運営できるプレイヤーは非常に限られるため、多様な契約形態を取り揃えることで当社グループの新たな競争力となり、今後のゲーム事業の再成長への礎となっております。

 また、これまで主要スキームとしておりましたセカンダリー領域に加え、今後更なる売上の成長を目指し、新領域への事業拡大を図り、ターゲット市場を拡張しております。

② 新領域や新規事業における展開

 当社グループは、売上成長構造を再構築・再強化することで企業としての成長性を向上するべく、ゲーム事業内の新領域や新規事業の拡大に力を入れております。 一方で、新領域や新規事業の立ち上げ期においては、市場環境の変化や競争激化等により、事業の進捗が当初計画から乖離する不確実性が内在しております。当社グループでは、各事業の進捗状況や市場動向を慎重に見極め、事業フェーズに応じた適切な投資判断を行うことでリスクをコントロールしつつ、将来の収益の柱となる事業の創出に努めてまいります。

③ システム技術・インフラの強化

 当社グループでは、ゲーム及び各種サービスをスマートフォン等の端末を通じてインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題と考えております。これに対して、当社グループではサーバー等のシステムインフラを安定的に稼働させるべく、継続的なインフラ基盤の強化及び専門的な人員の確保に努めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制構築に努めております。

④ 優秀な人材の確保と育成

 当社グループが継続的に企業価値を向上していくためには、高い専門性を有する優秀な人材の確保及び将来を担う人材の育成が経営上の重要な課題であると認識しております。そのため、職場環境の改善、福利厚生の充実及び採用活動の多様化に努めるとともに、企業認知度の向上に取り組み、人材の確保に力を入れております。

 一方で、採用においては優れた能力のみならず、当社グループの理念と企業文化を共有できる人材の選考を心がけており、社員同士が協力し合いながら生き生きと働ける組織作りを大切にしております。

 また、社内研修・教育制度を強化し、組織の枠を超えた積極的な交流を図り、知見とノウハウを可視化・伝播することで企業と共に成長していく人材育成システムの構築を目指してまいります。

⑤ 内部管理体制の強化

 当社グループが今後更なる業容拡大を図るためには、内部管理体制やコンプライアンスの実効性を高めながら各種業務の標準化と効率化の徹底を図ることにより、事業基盤を確立させていかなければならないと認識しております。そのために当社グループでは、経営幹部の確認体制のもと、全社に業務フローやコンプライアンス遵守を周知徹底させると同時に、日々改善を行うことで業務の効率化を図ってまいります。また、新規事業分野に潜在する各種リスクも勘案して、内部管理体制及びコンプライアンス体制の充実と強化を図ってまいります。

 当社グループの企業価値の最大化を図るべく、役職員一同、総力を結集してまいる所存でございますので、株主の皆様におかれましては、今後とも格別のご支援を賜りますようお願い申し上げます。
事業等のリスク
3【事業等のリスク】

 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。

 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであります。

(1)事業環境について

 当社グループは、中期ビジョン「GATE26」の最終年度である2026年12月期において、これまでに構築した売上再成長構造をより強固なものとし、グループ全体の成長性を飛躍させることを基本方針としております 。しかしながら、当社グループが展開する各事業領域の環境変化は、連結業績および財政状態に重要な影響を及ぼす可能性があります。

① ゲーム事業における事業多角化とリスク分散について

 当社グループの主力であるゲーム事業においては、市場の成熟に伴う競争激化の中、収益基盤の安定化を図っております 。

 セカンダリー領域においては、既存タイトルの効率的運営によるキャッシュ・フロー創出を推進しておりますが、事業規模の維持・拡大は投資基準に合致した新規タイトルの継続的な獲得(ソーシング)に依存しており、これに伴う不確実性が存在します 。当該不確実性を排除しリスク分散を図るため、当社グループはゲーム業界内での人材マッチングやゲーム開発の一部を受託する開発ソリューションを拡大し、事業の多角化を推進しております。これにより、特定のタイトル動向に左右されにくい収益構造への転換を図っておりますが、労働市場における専門人材の獲得競争激化や、顧客企業の開発予算の変動等が生じた場合には、想定通りのリスク分散効果が得られず、連結業績に悪影響を及ぼす可能性があります。

② スポーツコンテンツ領域の市場形成と収益化について

 新たな成長の柱としてスポーツコンテンツ領域を強化しており、2026年1月にリリースした『J.LEAGUE FANTASY CARD』等を通じてファンタジースポーツ市場におけるポジション確立を図っております。当該領域は先行投資フェーズから収益化フェーズへの移行期にありますが、国内におけるファンタジースポーツの認知拡大が想定を下回る場合や、スポーツ団体等との契約条件の変化が生じた場合、投資回収が遅滞し、連結業績に影響を及ぼす可能性があります。

③ 異業種事業(BtoBソリューション領域)の拡大について

 グループ会社のDigon株式会社を中心に、戦略コンサルティングからキッティングBPOまでをワンストップで提供し、ストック型収益の積み上げを図っております。当該領域の成長は顧客企業のデジタルトランスフォーメーション(DX)投資意欲に依存しており、経済情勢の悪化によるIT予算の削減や競合激化が生じた場合、事業拡大のスピードが抑制されるリスクがあります。

 以上のような各領域における不確実性を総合的に勘案し、当社グループは事業ポートフォリオの最適化に努めておりますが、戦略実行の遅れや外部環境の急激な変化が生じた場合には、2026年12月期の連結業績予想の達成に影響を与える可能性があります 。

(2)事業に関するリスク

① 競合について

 セカンダリー領域においては、獲得体制の強化、運営力の磨きこみにより競争優位を築いております。

 また、人材マッチングや開発ソリューションを展開する新領域、並びにスポーツDX領域及びBtoBソリューション領域においても、当社グループ独自のノウハウやネットワークを活かした差別化を図っております。しかしながら、これらの各領域において類似サービスを提供する企業や新規参入者との競争が発生、または激化することにより、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

② 主要な取引先について

 当社グループは、プラットフォーム事業者やゲームメーカー、並びにスポーツ団体等の各提携先との契約を遵守し、友好的な関係を維持するよう努めるとともに、特定の提携先に過度に依存しないよう、ポートフォリオのバランスを考慮した経営を心がけております。しかしながら、提携先の方針又は事業戦略の変化によって、手数料率の変更、ライセンス契約の継続可否等何らかの要因により、当社グループの業績や事業展開に影響を及ぼす可能性があります。

③ 技術革新への対応について

 当社グループが事業展開を行うスマートフォンゲーム業界においては、事業に関連する技術革新のスピードが速く、それに基づく新サービスの創出が相次いでおります。当社グループは技術革新に伴う事業構造の変化に迅速に対応する強固な体制作りに努めておりますが、技術革新に関し予期せぬ事態が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

④ スマートフォンゲームに係る資産の減損リスクについて

 当社グループは、積極的にゲームメーカーが企画・開発・リリースしたゲームタイトルを仕入れ、長期で運営することにより事業を展開しておりますが、今後、仕入れたゲームタイトルの収益性が低下し、ゲームタイトルに係る当社保有資産の減損処理が必要となった場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。

⑤ 新規事業について

 中期ビジョン「GATE26」に基づき、スポーツコンテンツ領域や異業種領域(戦略コンサルティング、キッティングBPO等)を新たな収益の柱として育成しております。2026年1月には「J. LEAGUE FANTASY CARD」をリリースし、先行投資フェーズから収益化フェーズへと移行しておりますが、これらの事業を拡大していく際に追加的なシステム投資、広告宣伝費等の支出が発生し、利益率を低下させる可能性があります。また、予測とは異なる状況が発生して計画どおりにストック型収益の構築や市場への定着が進まない場合、その投資回収ができず、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
役員の状況・略歴
(2)【役員の状況】

① 役員一覧

男性5名 女性0名 (役員のうち女性の比率0%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

代表取締役社長

岩城 農

1979年9月26日生

2006年7月 株式会社セガ入社

2014年9月 当社取締役就任(2018年3月まで)

2016年4月 株式会社セガゲームス(現株式会社セガ)取締役就任

2019年3月 当社取締役就任

2019年4月 株式会社ミラティブ最高戦略責任者CSO就任

2021年3月 当社常務取締役就任

2022年3月 当社取締役専務執行役員就任

2022年12月 株式会社マイネットゲームス代表取締役社長就任(現任)

2023年1月 当社代表取締役社長就任(現任)

2023年8月 株式会社OneSports NEXT(現株式会社GAMEDAY Interactive)代表取締役社長就任(現任)

2023年10月 Digon株式会社代表取締役社長就任(現任)

2023年12月 スポーツエコシステム推進協議会理事就任(現任)

(注)2

91,883

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

取締役副社長

西村 拓也

1987年7月6日生

2012年9月 当社入社

2015年4月 当社マネージャー就任後、ゲームプロデューサーを歴任

2020年4月 当社執行役員就任

2022年1月 当社コーポレート本部長就任(現任)

2022年4月 当社常務執行役員就任

2023年3月 当社取締役就任

2024年3月 当社取締役副社長就任(現任)

2024年3月 株式会社mynet.ai代表取締役就任(現任)

2024年3月 株式会社ネクストマーケティング(現株式会社パレットソリューションズ)代表取締役就任(現任)

2025年3月 株式会社PARADE代表取締役就任(現任)

(注)2

69,800

取締役

監査等委員

和田 洋一

1959年5月28日生

1984年4月 野村證券株式会社入社

2000年4月 株式会社スクウェア入社

2001年12月 同社代表取締役社長就任

2003年4月 株式会社スクウェア・エニックス(現株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス)代表取締役社長就任

2016年8月 ワンダープラネット株式会社取締役就任(現任)

2018年3月 当社取締役就任

2019年3月 当社取締役監査等委員就任(現任)

2021年9月 株式会社夢真ビーネックスグループ(現株式会社オープンアップグループ)取締役就任(現任)

2022年6月 カバー株式会社取締役就任(現任)

2024年10月 株式会社クラシコム取締役就任(現任)

(注)3

-

取締役

監査等委員

太田 雄貴

1985年11月25日生

2008年8月 北京オリンピック、男子フェンシングフルーレ個人で銀メダル獲得

2012年8月 ロンドンオリンピック、男子フェンシングフルーレ団体で銀メダル獲得

2015年7月 フェンシング世界選手権、男子フルーレ個人で金メダル獲得

2016年11月 WIN3株式会社代表取締役就任(現任)

2016年11月 国際フェンシング連盟理事就任(現任)

2017年8月 日本フェンシング協会会長就任

2018年8月 日本eスポーツ連合特別顧問就任(現任)

2018年12月 国際フェンシング連盟副会長就任

2021年3月 当社取締役就任

2021年8月 国際オリンピック委員会選手委員就任(現任)

2024年1月 株式会社イトクロ取締役就任(現任)

2024年3月 当社取締役監査等委員就任(現任)

(注)4

-

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

取締役

監査等委員

栗原 正和

1960年1月12日生

1987年10月 株式会社電通入社

2007年5月 フィールズ株式会社(現円谷フィールズホールディングス株式会社)執行役員就任

2008年6月 同社取締役就任

2020年6月 同社監査役就任

2024年3月 当社取締役監査等委員就任(現任)

(注)4

-

計

161,683

(注)1.和田洋一、太田雄貴、栗原正和は、社外取締役であります。

2.2026年3月26日開催の定時株主総会の終結の時から1年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

3.2025年3月27日開催の定時株主総会の終結の時から2年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

4.2026年3月26日開催の定時株主総会の終結の時から2年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

5.所有株式数は、2025年12月31日現在のものを記載しております。

6.監査等委員会の体制は、次のとおりであります。

委員長 和田洋一、委員 太田雄貴、委員 栗原正和

7.当社では、経営の意思決定・監督機能と業務執行機能の分離及び迅速な業務執行を行うため、執行役員制度を導入しております。なお、提出日における提出会社の執行役員は6名であります。

② 社外役員の状況

 提出日現在、当社の監査等委員である取締役3名が社外取締役であります。

 監査等委員である社外取締役和田洋一は、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスの元代表取締役社長であり、2017年9月から2018年3月まで当社グループの戦略顧問を務めておりました。同氏は、経営に関する豊富な経験やゲーム業界における卓越した見識を有しております。

 監査等委員である社外取締役太田雄貴は、アスリートとしての活躍をはじめ、組織運営及び社会活動から得られた豊富な経験と幅広い見識を有しております。

 監査等委員である社外取締役栗原正和は、円谷フィールズホールディングス株式会社の元取締役であり、同社の監査役も務めておりました。同氏は、エンターテイメント業界やIPコンテンツの活用における卓越した見識を有しております。

 当社は、社外取締役を選任するための独立性に関する基準又は方針として明確に定めたものはありませんが、選任にあたっては、経歴や当社との関係を踏まえて、当社経営陣から独立した立場で社外役員としての職務を遂行できる十分な独立性が確保できることを前提に判断しております。

③ 社外取締役による監督又は監査と内部監査、監査等委員会監査及び会計監査との相互連携並びに内

部統制部門との関係

社外取締役は、取締役会及び監査等委員会等における他の取締役との意見交換等を通じて、監査等委員会監

査、内部監査、会計監査等の連携を図っております。また、内部統制システムの構築・運用状況等について、監督・監査を行っております。
沿革
2【沿革】

2006年6月

株式会社マイネット・ジャパンを設立

2006年7月

国内初のソーシャルニュースサイト「newsing」(ニューシング)リリース

2007年1月

「katy」(ケイティ)-携帯サイト作成・集客ASPサービスリリース

2007年4月

「イントラnewsing」-企業内ソーシャルメディア型情報共有ツールリリース

2007年6月

「デコブロ」-携帯専用デコレーションブログサービスリリース

2009年2月

「どこでも!ケイティ」-お店情報ポータルサイトリリース

2010年7月

飲食店向けツイッター連動モバイルサイト構築サービスリリース

2011年4月

スマートフォンアプリ「たべにこ!」-ソーシャルミートアップサービスリリース

2012年6月

「Social Game Report」-ソーシャルゲーム産業の動向配信メディアリリース

2012年9月

スマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」をリリース

2013年1月

株式会社マイネット・ジャパンから株式会社マイネット(Mynet Inc.)へ社名変更

2013年3月

ヤフー株式会社へケイティ事業を会社分割により事業承継

2015年9月

スマートフォンゲーム提供企業の参加する相互送客ネットワーク「CroPro(クロプロ)」をリリース

2015年12月

東京証券取引所マザーズに株式を上場

2016年5月

グリー株式会社より株式会社ポケラボ(株式会社マイネットゲームスに商号変更)の全株式を取得し、同社を連結子会社化

2016年11月

当社が展開しているゲームサービス事業を会社分割により、新設する株式会社マイネットエンターテイメントに分割し、当社が持株会社となる

2016年11月

クルーズ株式会社より新設法人株式会社C&Mゲームスの全株式を取得し、同社を連結子会社化

2017年2月

マーケティング関連事業を主軸とした戦略子会社、株式会社ネクストマーケティングを設立

2017年4月

当社を存続会社とし、株式会社C&Mを消滅会社とする吸収合併を実施

2017年4月

株式会社C&Mゲームスの商号を株式会社マイティゲームスに変更

2017年5月

英語圏向け戦略事業会社として株式会社S&Mゲームスを設立

2017年6月

ゲーム・ウェブ業界特化型M&Aコンサルティングファーム株式会社マイネット・ストラテジックパートナーズを設立

2017年12月

東京証券取引所市場第一部に市場変更

2018年3月

当社サーバーに対して2回の不正アクセスがあり、13タイトルのサービスが停止

2018年3月

データ分析・AI(人工知能)活用サービスを提供するテクノロジーベンチャー株式会社mynet.aiを設立

2018年3月

ゲームサービス事業の地方拠点として沖縄に株式会社マイネットブルーゲームスを設立

2018年4月

株式会社マイネットゲームスを存続会社とするマイネットグループのゲームサービス事業会社4社(株式会社マイネットゲームス・株式会社マイネットエンターテイメント・株式会社マイティゲームス・株式会社S&Mゲームス)の合併を実施

2018年4月

株式会社グラニのスマートフォンゲーム「神獄のヴァルハラゲート」に関する事業を会社分割し新設する「株式会社GMG」の全株式を取得し子会社化

2018年7月

不正アクセスにより影響を受けた13タイトル全てが全プラットフォームでサービス再開

2019年8月

AI・データ分析ソリューションサービス「COMPASS」の提供を開始

2019年12月

株式会社gloopsのブラウザゲーム事業を会社分割(吸収分割)により承継する株式会社MYLOOPSの全株式を取得、スマートフォンゲーム「大戦乱!!三国志バトル」と「SKYLOCK(スカイロック)」の運営を開始

2020年10月

株式会社マイネットブルーゲームスを株式会社マイネット琉球へ商号変更

2021年1月

FC琉球トップパートナー就任、スポーツ産業のDX推進に向けて事業提携を開始

2021年9月

株式会社滋賀レイクスターズの株式の75%を取得し、経営参画

2022年4月

東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場に移行

2022年8月

バスケットボールメディア「BASKET COUNT」の事業譲受

2022年10月

マイネット運営ゲームタイトル10本が10周年を達成

2022年12月

株式会社マイネットゲームス 代表取締役社長に岩城 農が就任

2023年1月

株式会社マイネット 代表取締役社長に岩城 農が就任

2023年8月

株式会社OneSports NEXTの株式取得

2023年8月

新作野球ゲームアプリ「プロ野球ネクストヒーローズ」サービス開始

2023年8月

B.LEAGUE公認ファンタジースポーツサービス「B.LEAGUE#LIVE2023」の提供を開始

2023年10月

バスケットボールメディア「BASKET COUNT」リニューアル

2023年10月

東京証券取引所スタンダード市場へ市場変更

2023年10月

Digon株式会社の株式取得

2023年11月

クリエイター人材サービス事業を行う株式会社ゲームクリエイターズギルドと業務提携

2023年12月

代表取締役社長の岩城がスポーツエコシステム推進協議会理事に就任

2024年4月

株式会社OneSports NEXTが株式会社GAMEDAY Interactiveに社名変更

2024年9月

B.LEAGUE公認ファンタジースポーツサービス「B.LEAGUE#LIVE」2024-25シーズン版の提供を開始

2024年11月

Digon株式会社とケースワイズコンサルティング株式会社が物流業界向け業務提携

2025年1月

企業理念を変更

2025年8月

公益社団法人 日本プロサッカーリーグとJリーグサポーティングカンパニー契約を締結

2026年1月

Jリーグ公式のトレーディングカード×ファンタジーゲーム『J.LEAGUE FANTASY CARD』正式リリース

役員情報は有報に記載された範囲です。部長級など社内キーマンの網羅情報ではありません。

出典

出典書類を表示(6件)
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第20期(2025/01/01-2025/12/31)

    ID S100XRSE2026-03-27書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    訂正有価証券報告書-第19期(2024/01/01-2024/12/31)

    ID S100VJZC2025-04-02書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第18期(2023/01/01-2023/12/31)

    ID S100T2NK2024-03-29書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第17期(2022/01/01-2022/12/31)

    ID S100QI3Z2023-03-30書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第16期(令和3年1月1日-令和3年12月31日)

    ID S100NSP62022-03-30書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第15期(令和2年1月1日-令和2年12月31日)

    ID S100L1KZ2021-03-26書類を開く

XBRL から抽出: 45 / 他の開示値から算出: 1

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