MynetMynet Inc.3928東証スタンダード情報・通信業FY ending Dec 2025, consolidated, J-GAAP

How does Mynet make money?

About 91% of Mynet's sales come from Game Business, with Non-Game Business making up much of the rest.

Out of every ¥100 of sales, about ¥5 is left as operating profit.

Revenue changed -15.5% from the prior year, operating profit -12.6%.

Notable figures

FY2025, operating cash flow is 3.5× net income

FY2025, one segment accounts for 85% of positive segment profit

FY2025, cash is 51% of total assets

Summary generated from disclosed figures

For banks, insurers, or companies missing figures for the latest period, the income flow is shown instead of the full model.

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Key figures, FY ending Dec 2025 (filed 2026-03-27)

Revenue
¥7.48B
Operating income
¥374.5M
Margin 5.0%
Net income
¥228.1M
Margin 3.1%
Free cash flow
—
derived
Largest business
Game Business
of segment revenue 90.9%
derived
EPS
¥67.32
Average salary (parent only)
¥6.6M
Filing company only
Cash ratio
50.6%
Net cash ¥1.24B · Cash ÷ revenue 31.7%
derived
Vs. industry median margin
-0.4 pp
Games
derived
ROE
15.9%
derived
ROA
4.8%
derived

Where ¥100 of sales goes

For every ¥100 Mynet sells, how much goes where, and how much is kept.

FY ending Dec 2025
Cost of sales
¥55
SG&A
¥40
Operating profit
¥5
Net profit kept
¥3

Annual margin trends

Gross margin44.9%
FY ending Dec 2020: 44.5%44.5%FY ending Dec 2021: 40.6%40.6%FY ending Dec 2022: 35.1%35.1%FY ending Dec 2023: 38.2%38.2%FY ending Dec 2024: 40.2%40.2%FY ending Dec 2025: 44.9%44.9%FY20FY21FY22FY23FY24FY25
Operating margin5.0%
FY ending Dec 2020: 9.8%9.8%FY ending Dec 2021: 5.5%5.5%FY ending Dec 2022: -3.8%-3.8%FY ending Dec 2023: 1.9%1.9%FY ending Dec 2024: 4.8%4.8%FY ending Dec 2025: 5.0%5.0%FY20FY21FY22FY23FY24FY25
Net margin3.1%
FY ending Dec 2020: 9.8%9.8%FY ending Dec 2021: 2.2%2.2%FY ending Dec 2022: -15.5%-15.5%FY ending Dec 2023: 1.6%1.6%FY ending Dec 2024: 2.8%2.8%FY ending Dec 2025: 3.1%3.1%FY20FY21FY22FY23FY24FY25

Aligned fiscal years compare the shares of revenue remaining as gross, core, and net profit. Missing years are left unconnected.

5-year performance and margins

FY ending Dec 2020 → FY ending Dec 2025

Revenue¥7.48B
FY ending Dec 2020: ¥11.5B¥11.5BFY ending Dec 2021: ¥10.6B¥10.6BFY ending Dec 2022: ¥10.5B¥10.5BFY ending Dec 2023: ¥8.72B¥8.72BFY ending Dec 2024: ¥8.85B¥8.85BFY ending Dec 2025: ¥7.48B¥7.48BFY20FY21FY22FY23FY24FY25
Operating margin5.0%
FY ending Dec 2020: 9.8%9.8%FY ending Dec 2021: 5.5%5.5%FY ending Dec 2022: -3.8%-3.8%FY ending Dec 2023: 1.9%1.9%FY ending Dec 2024: 4.8%4.8%FY ending Dec 2025: 5.0%5.0%FY20FY21FY22FY23FY24FY25
Net margin3.1%
FY ending Dec 2020: 9.8%9.8%FY ending Dec 2021: 2.2%2.2%FY ending Dec 2022: -15.5%-15.5%FY ending Dec 2023: 1.6%1.6%FY ending Dec 2024: 2.8%2.8%FY ending Dec 2025: 3.1%3.1%FY20FY21FY22FY23FY24FY25
FCF margin—
FY ending Dec 2020: 16.0%16.0%FY ending Dec 2021: 4.7%4.7%FY ending Dec 2022: -2.6%-2.6%FY ending Dec 2023: 2.3%2.3%FY ending Dec 2024: 1.4%1.4%FY20FY21FY22FY23FY24FY25

Bars show revenue (ordinary revenue for financial companies); lines show operating, net and free-cash-flow margins. Aligned fiscal years make scale and profit/cash conversion easy to compare. FCF may be calculated from operating cash flow and capital expenditure.

Change in segment revenue mix

Stable segment keys are connected; unmatched segments are marked as new or reorganized. Width represents revenue share.

People and productivity

FY ending Dec 2025
Revenue per employee (consolidated)
¥28.5M
Operating income per employee (consolidated)
¥1.4M
Net income per employee (consolidated)
¥870.7K

Year over year(FY ending Dec 2024 → FY ending Dec 2025)

Employees (consolidated) +0.8% · Revenue (consolidated) -15.5%

MetricFY21FY22FY23FY24FY25
Employees (consolidated)352347272260262
Average salary (parent company)¥5.9M¥6M¥6.1M¥6.3M¥6.6M
Average age (parent company)34.7 years35.2 years36.4 years37.4 years38.7 years
Average tenure (parent company)4.2 years4.7 years5.3 years6.2 years6.9 years

Per-employee values divide consolidated revenue and profit by consolidated employees. Salary, age and tenure are parent-company figures; at holding companies these may describe a small head-office workforce. Employee definitions vary by company. Calculated from disclosed figures (DERIVED).

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Industries

Industry maps this company appears on.

Major shareholders

  • 上原 仁14.5%
  • 株式会社SBI証券5.0%
  • 楽天証券株式会社5.0%
  • 西村 裕二2.7%
  • 株式会社セガ2.6%
  • 笠原 健治2.4%
  • 三菱UFJeスマート証券株式会社1.6%
  • 山下 良久1.3%
  • 中辻 哲朗1.2%
  • 籔谷 直樹1.2%

2025-12-31

Five-axis industry profile

Shows the company's position among peers in its primary industry, based on its latest published results.

  • MynetPrimary industry: Games
CompanyRank
  • Revenue growth

    • Mynet23.636 peers
  • Profitability

    • Mynet47.641 peers
  • Cash conversion

    • Mynet7931 peers
  • Efficiency

    • Mynet76.841 peers
  • Financial strength

    • MynetN/A

Each dot is a company's percentile within its primary industry; peer groups may differ. Missing axes are labeled as unavailable. No combined score is calculated, and industry rank is not an investment recommendation.

Compare with similarly sized peers

Peers share the same industry profile and are closest in revenue scale. Figures use each company's latest published annual filing.

CompanyFYRevenueCore marginNet marginEquity ratio
Mynet Inc.2025¥7.48B5.0%3.1%32.4%
coly Inc.2026¥7.02B-2.1%1.0%79.4%
KLab2025¥6.86B-19.0%-60.9%76.9%
TOSE CO.,LTD.2025¥6.64B10.4%3.8%78.1%
Tokyo Communications Group,Inc.2025¥6.22B3.1%3.7%20.8%

Market capitalization, P/E and share-price yield are not EDINET data and are omitted. Fiscal year ends and accounting standards may differ; check each period and filing.

Company profile

Mynet, founded in 2006, is a company in Games listed on TSE Standard. It has 262 employees (consolidated).

Legal name
Mynet Inc.
Ticker
3928
Listing
TSE Standard
Head office
東京都港区北青山二丁目11番3号
Representative (per filing)
代表取締役社長 岩城 農
Founded
Jun 2006
Share capital
¥49.6M
Employees (consolidated)
262
Average salary (parent only)
¥6.6M
Fiscal year end
December
Corporate number
7010001100444

Source: annual securities report (S100XRSE, filed March 27, 2026). As of filing; later changes are not reflected.

Company details from annual filings

Read the company's annual-filing disclosures with filing date and source.

Filed 2026-03-27 · Document S100XRSE

Business description
3【事業の内容】

 当社グループは、当社及び当社の連結子会社7社の計8社で構成され、ゲーム事業、異業種事業を展開しております。ゲーム事業では、ゲームメーカーから仕入れたタイトルの運営を主軸とし、タイトルの運営力や企画・開発力を活かした初期開発や受託開発のほか現実連動型ゲームであるファンタジースポーツを展開しています。異業種事業では、ゲーム業界以外向けのコンサルティングを展開しています。

[事業系統図]

ゲーム事業の事業系統図は次のとおりです。
Policy and issues
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであります。

(1)会社の経営の基本方針

 当社グループは、「Make COLOR -毎日に感動を-」をMissionとして掲げ、ゲームを通じて人々の日常生活に色彩と感動を提供し続けることを目指しております。このような経営の基本方針に基づいて事業を展開しながら企業活動による持続的な成長を実現するとともに、株主価値の最大化を図ってまいります。

(2)目標とする経営指標

 当社グループでは、「事業成長の実現」と「適切な株主還元」および「資本効率の改善」のバランスを重視しております。

(3)中長期的な会社の経営戦略

 当社グループは、2026年までにゲーム/エンターテインメント企業としての多様性を広げ、地域やプラットフォームそして業界など様々な方面でその存在感を高めることにより、中長期的な企業価値の向上を図ってまいります。

(4) 対処すべき課題

 当社グループが対処すべき主な課題は以下のとおりであります。

① ゲーム事業における展開

 スマートフォンゲームメーカーは相対的に成功確度が高いIPタイトル(人気キャラクター関連タイトル)の開発に注力しており、マルチプラットフォームや海外市場における展開等、タイトルごとの売上や費用に加えて、運営チームの規模も大きくなる傾向にあります。ゲームタイトルが大型化したことで、仕入先であるゲームメーカーにとって、一つ一つのゲームタイトルの会社業績に与える影響が大きくなり、売却に慎重になる傾向や、継続した売上計上を希望する傾向が見受けられます。

 当社グループはこうした環境変化や顧客ニーズに対応し、プロフィットシェア等の柔軟なスキームを整備し、国内のみならず海外展開版も同時に運営を担うことのできる体制を整える等、獲得戦略を洗練させております。大型かつ展開が多様化したタイトルを獲得・運営できるプレイヤーは非常に限られるため、多様な契約形態を取り揃えることで当社グループの新たな競争力となり、今後のゲーム事業の再成長への礎となっております。

 また、これまで主要スキームとしておりましたセカンダリー領域に加え、今後更なる売上の成長を目指し、新領域への事業拡大を図り、ターゲット市場を拡張しております。

② 新領域や新規事業における展開

 当社グループは、売上成長構造を再構築・再強化することで企業としての成長性を向上するべく、ゲーム事業内の新領域や新規事業の拡大に力を入れております。 一方で、新領域や新規事業の立ち上げ期においては、市場環境の変化や競争激化等により、事業の進捗が当初計画から乖離する不確実性が内在しております。当社グループでは、各事業の進捗状況や市場動向を慎重に見極め、事業フェーズに応じた適切な投資判断を行うことでリスクをコントロールしつつ、将来の収益の柱となる事業の創出に努めてまいります。

③ システム技術・インフラの強化

 当社グループでは、ゲーム及び各種サービスをスマートフォン等の端末を通じてインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題と考えております。これに対して、当社グループではサーバー等のシステムインフラを安定的に稼働させるべく、継続的なインフラ基盤の強化及び専門的な人員の確保に努めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制構築に努めております。

④ 優秀な人材の確保と育成

 当社グループが継続的に企業価値を向上していくためには、高い専門性を有する優秀な人材の確保及び将来を担う人材の育成が経営上の重要な課題であると認識しております。そのため、職場環境の改善、福利厚生の充実及び採用活動の多様化に努めるとともに、企業認知度の向上に取り組み、人材の確保に力を入れております。

 一方で、採用においては優れた能力のみならず、当社グループの理念と企業文化を共有できる人材の選考を心がけており、社員同士が協力し合いながら生き生きと働ける組織作りを大切にしております。

 また、社内研修・教育制度を強化し、組織の枠を超えた積極的な交流を図り、知見とノウハウを可視化・伝播することで企業と共に成長していく人材育成システムの構築を目指してまいります。

⑤ 内部管理体制の強化

 当社グループが今後更なる業容拡大を図るためには、内部管理体制やコンプライアンスの実効性を高めながら各種業務の標準化と効率化の徹底を図ることにより、事業基盤を確立させていかなければならないと認識しております。そのために当社グループでは、経営幹部の確認体制のもと、全社に業務フローやコンプライアンス遵守を周知徹底させると同時に、日々改善を行うことで業務の効率化を図ってまいります。また、新規事業分野に潜在する各種リスクも勘案して、内部管理体制及びコンプライアンス体制の充実と強化を図ってまいります。

 当社グループの企業価値の最大化を図るべく、役職員一同、総力を結集してまいる所存でございますので、株主の皆様におかれましては、今後とも格別のご支援を賜りますようお願い申し上げます。
Business risks
3【事業等のリスク】

 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。

 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであります。

(1)事業環境について

 当社グループは、中期ビジョン「GATE26」の最終年度である2026年12月期において、これまでに構築した売上再成長構造をより強固なものとし、グループ全体の成長性を飛躍させることを基本方針としております 。しかしながら、当社グループが展開する各事業領域の環境変化は、連結業績および財政状態に重要な影響を及ぼす可能性があります。

① ゲーム事業における事業多角化とリスク分散について

 当社グループの主力であるゲーム事業においては、市場の成熟に伴う競争激化の中、収益基盤の安定化を図っております 。

 セカンダリー領域においては、既存タイトルの効率的運営によるキャッシュ・フロー創出を推進しておりますが、事業規模の維持・拡大は投資基準に合致した新規タイトルの継続的な獲得(ソーシング)に依存しており、これに伴う不確実性が存在します 。当該不確実性を排除しリスク分散を図るため、当社グループはゲーム業界内での人材マッチングやゲーム開発の一部を受託する開発ソリューションを拡大し、事業の多角化を推進しております。これにより、特定のタイトル動向に左右されにくい収益構造への転換を図っておりますが、労働市場における専門人材の獲得競争激化や、顧客企業の開発予算の変動等が生じた場合には、想定通りのリスク分散効果が得られず、連結業績に悪影響を及ぼす可能性があります。

② スポーツコンテンツ領域の市場形成と収益化について

 新たな成長の柱としてスポーツコンテンツ領域を強化しており、2026年1月にリリースした『J.LEAGUE FANTASY CARD』等を通じてファンタジースポーツ市場におけるポジション確立を図っております。当該領域は先行投資フェーズから収益化フェーズへの移行期にありますが、国内におけるファンタジースポーツの認知拡大が想定を下回る場合や、スポーツ団体等との契約条件の変化が生じた場合、投資回収が遅滞し、連結業績に影響を及ぼす可能性があります。

③ 異業種事業(BtoBソリューション領域)の拡大について

 グループ会社のDigon株式会社を中心に、戦略コンサルティングからキッティングBPOまでをワンストップで提供し、ストック型収益の積み上げを図っております。当該領域の成長は顧客企業のデジタルトランスフォーメーション(DX)投資意欲に依存しており、経済情勢の悪化によるIT予算の削減や競合激化が生じた場合、事業拡大のスピードが抑制されるリスクがあります。

 以上のような各領域における不確実性を総合的に勘案し、当社グループは事業ポートフォリオの最適化に努めておりますが、戦略実行の遅れや外部環境の急激な変化が生じた場合には、2026年12月期の連結業績予想の達成に影響を与える可能性があります 。

(2)事業に関するリスク

① 競合について

 セカンダリー領域においては、獲得体制の強化、運営力の磨きこみにより競争優位を築いております。

 また、人材マッチングや開発ソリューションを展開する新領域、並びにスポーツDX領域及びBtoBソリューション領域においても、当社グループ独自のノウハウやネットワークを活かした差別化を図っております。しかしながら、これらの各領域において類似サービスを提供する企業や新規参入者との競争が発生、または激化することにより、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

② 主要な取引先について

 当社グループは、プラットフォーム事業者やゲームメーカー、並びにスポーツ団体等の各提携先との契約を遵守し、友好的な関係を維持するよう努めるとともに、特定の提携先に過度に依存しないよう、ポートフォリオのバランスを考慮した経営を心がけております。しかしながら、提携先の方針又は事業戦略の変化によって、手数料率の変更、ライセンス契約の継続可否等何らかの要因により、当社グループの業績や事業展開に影響を及ぼす可能性があります。

③ 技術革新への対応について

 当社グループが事業展開を行うスマートフォンゲーム業界においては、事業に関連する技術革新のスピードが速く、それに基づく新サービスの創出が相次いでおります。当社グループは技術革新に伴う事業構造の変化に迅速に対応する強固な体制作りに努めておりますが、技術革新に関し予期せぬ事態が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

④ スマートフォンゲームに係る資産の減損リスクについて

 当社グループは、積極的にゲームメーカーが企画・開発・リリースしたゲームタイトルを仕入れ、長期で運営することにより事業を展開しておりますが、今後、仕入れたゲームタイトルの収益性が低下し、ゲームタイトルに係る当社保有資産の減損処理が必要となった場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。

⑤ 新規事業について

 中期ビジョン「GATE26」に基づき、スポーツコンテンツ領域や異業種領域(戦略コンサルティング、キッティングBPO等)を新たな収益の柱として育成しております。2026年1月には「J. LEAGUE FANTASY CARD」をリリースし、先行投資フェーズから収益化フェーズへと移行しておりますが、これらの事業を拡大していく際に追加的なシステム投資、広告宣伝費等の支出が発生し、利益率を低下させる可能性があります。また、予測とは異なる状況が発生して計画どおりにストック型収益の構築や市場への定着が進まない場合、その投資回収ができず、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
Officers and biographies
(2)【役員の状況】

① 役員一覧

男性5名 女性0名 (役員のうち女性の比率0%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

代表取締役社長

岩城 農

1979年9月26日生

2006年7月 株式会社セガ入社

2014年9月 当社取締役就任(2018年3月まで)

2016年4月 株式会社セガゲームス(現株式会社セガ)取締役就任

2019年3月 当社取締役就任

2019年4月 株式会社ミラティブ最高戦略責任者CSO就任

2021年3月 当社常務取締役就任

2022年3月 当社取締役専務執行役員就任

2022年12月 株式会社マイネットゲームス代表取締役社長就任(現任)

2023年1月 当社代表取締役社長就任(現任)

2023年8月 株式会社OneSports NEXT(現株式会社GAMEDAY Interactive)代表取締役社長就任(現任)

2023年10月 Digon株式会社代表取締役社長就任(現任)

2023年12月 スポーツエコシステム推進協議会理事就任(現任)

(注)2

91,883

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

取締役副社長

西村 拓也

1987年7月6日生

2012年9月 当社入社

2015年4月 当社マネージャー就任後、ゲームプロデューサーを歴任

2020年4月 当社執行役員就任

2022年1月 当社コーポレート本部長就任(現任)

2022年4月 当社常務執行役員就任

2023年3月 当社取締役就任

2024年3月 当社取締役副社長就任(現任)

2024年3月 株式会社mynet.ai代表取締役就任(現任)

2024年3月 株式会社ネクストマーケティング(現株式会社パレットソリューションズ)代表取締役就任(現任)

2025年3月 株式会社PARADE代表取締役就任(現任)

(注)2

69,800

取締役

監査等委員

和田 洋一

1959年5月28日生

1984年4月 野村證券株式会社入社

2000年4月 株式会社スクウェア入社

2001年12月 同社代表取締役社長就任

2003年4月 株式会社スクウェア・エニックス(現株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス)代表取締役社長就任

2016年8月 ワンダープラネット株式会社取締役就任(現任)

2018年3月 当社取締役就任

2019年3月 当社取締役監査等委員就任(現任)

2021年9月 株式会社夢真ビーネックスグループ(現株式会社オープンアップグループ)取締役就任(現任)

2022年6月 カバー株式会社取締役就任(現任)

2024年10月 株式会社クラシコム取締役就任(現任)

(注)3

-

取締役

監査等委員

太田 雄貴

1985年11月25日生

2008年8月 北京オリンピック、男子フェンシングフルーレ個人で銀メダル獲得

2012年8月 ロンドンオリンピック、男子フェンシングフルーレ団体で銀メダル獲得

2015年7月 フェンシング世界選手権、男子フルーレ個人で金メダル獲得

2016年11月 WIN3株式会社代表取締役就任(現任)

2016年11月 国際フェンシング連盟理事就任(現任)

2017年8月 日本フェンシング協会会長就任

2018年8月 日本eスポーツ連合特別顧問就任(現任)

2018年12月 国際フェンシング連盟副会長就任

2021年3月 当社取締役就任

2021年8月 国際オリンピック委員会選手委員就任(現任)

2024年1月 株式会社イトクロ取締役就任(現任)

2024年3月 当社取締役監査等委員就任(現任)

(注)4

-

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

取締役

監査等委員

栗原 正和

1960年1月12日生

1987年10月 株式会社電通入社

2007年5月 フィールズ株式会社(現円谷フィールズホールディングス株式会社)執行役員就任

2008年6月 同社取締役就任

2020年6月 同社監査役就任

2024年3月 当社取締役監査等委員就任(現任)

(注)4

-

計

161,683

(注)1.和田洋一、太田雄貴、栗原正和は、社外取締役であります。

2.2026年3月26日開催の定時株主総会の終結の時から1年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

3.2025年3月27日開催の定時株主総会の終結の時から2年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

4.2026年3月26日開催の定時株主総会の終結の時から2年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

5.所有株式数は、2025年12月31日現在のものを記載しております。

6.監査等委員会の体制は、次のとおりであります。

委員長 和田洋一、委員 太田雄貴、委員 栗原正和

7.当社では、経営の意思決定・監督機能と業務執行機能の分離及び迅速な業務執行を行うため、執行役員制度を導入しております。なお、提出日における提出会社の執行役員は6名であります。

② 社外役員の状況

 提出日現在、当社の監査等委員である取締役3名が社外取締役であります。

 監査等委員である社外取締役和田洋一は、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスの元代表取締役社長であり、2017年9月から2018年3月まで当社グループの戦略顧問を務めておりました。同氏は、経営に関する豊富な経験やゲーム業界における卓越した見識を有しております。

 監査等委員である社外取締役太田雄貴は、アスリートとしての活躍をはじめ、組織運営及び社会活動から得られた豊富な経験と幅広い見識を有しております。

 監査等委員である社外取締役栗原正和は、円谷フィールズホールディングス株式会社の元取締役であり、同社の監査役も務めておりました。同氏は、エンターテイメント業界やIPコンテンツの活用における卓越した見識を有しております。

 当社は、社外取締役を選任するための独立性に関する基準又は方針として明確に定めたものはありませんが、選任にあたっては、経歴や当社との関係を踏まえて、当社経営陣から独立した立場で社外役員としての職務を遂行できる十分な独立性が確保できることを前提に判断しております。

③ 社外取締役による監督又は監査と内部監査、監査等委員会監査及び会計監査との相互連携並びに内

部統制部門との関係

社外取締役は、取締役会及び監査等委員会等における他の取締役との意見交換等を通じて、監査等委員会監

査、内部監査、会計監査等の連携を図っております。また、内部統制システムの構築・運用状況等について、監督・監査を行っております。
History
2【沿革】

2006年6月

株式会社マイネット・ジャパンを設立

2006年7月

国内初のソーシャルニュースサイト「newsing」(ニューシング)リリース

2007年1月

「katy」(ケイティ)-携帯サイト作成・集客ASPサービスリリース

2007年4月

「イントラnewsing」-企業内ソーシャルメディア型情報共有ツールリリース

2007年6月

「デコブロ」-携帯専用デコレーションブログサービスリリース

2009年2月

「どこでも!ケイティ」-お店情報ポータルサイトリリース

2010年7月

飲食店向けツイッター連動モバイルサイト構築サービスリリース

2011年4月

スマートフォンアプリ「たべにこ!」-ソーシャルミートアップサービスリリース

2012年6月

「Social Game Report」-ソーシャルゲーム産業の動向配信メディアリリース

2012年9月

スマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」をリリース

2013年1月

株式会社マイネット・ジャパンから株式会社マイネット(Mynet Inc.)へ社名変更

2013年3月

ヤフー株式会社へケイティ事業を会社分割により事業承継

2015年9月

スマートフォンゲーム提供企業の参加する相互送客ネットワーク「CroPro(クロプロ)」をリリース

2015年12月

東京証券取引所マザーズに株式を上場

2016年5月

グリー株式会社より株式会社ポケラボ(株式会社マイネットゲームスに商号変更)の全株式を取得し、同社を連結子会社化

2016年11月

当社が展開しているゲームサービス事業を会社分割により、新設する株式会社マイネットエンターテイメントに分割し、当社が持株会社となる

2016年11月

クルーズ株式会社より新設法人株式会社C&Mゲームスの全株式を取得し、同社を連結子会社化

2017年2月

マーケティング関連事業を主軸とした戦略子会社、株式会社ネクストマーケティングを設立

2017年4月

当社を存続会社とし、株式会社C&Mを消滅会社とする吸収合併を実施

2017年4月

株式会社C&Mゲームスの商号を株式会社マイティゲームスに変更

2017年5月

英語圏向け戦略事業会社として株式会社S&Mゲームスを設立

2017年6月

ゲーム・ウェブ業界特化型M&Aコンサルティングファーム株式会社マイネット・ストラテジックパートナーズを設立

2017年12月

東京証券取引所市場第一部に市場変更

2018年3月

当社サーバーに対して2回の不正アクセスがあり、13タイトルのサービスが停止

2018年3月

データ分析・AI(人工知能)活用サービスを提供するテクノロジーベンチャー株式会社mynet.aiを設立

2018年3月

ゲームサービス事業の地方拠点として沖縄に株式会社マイネットブルーゲームスを設立

2018年4月

株式会社マイネットゲームスを存続会社とするマイネットグループのゲームサービス事業会社4社(株式会社マイネットゲームス・株式会社マイネットエンターテイメント・株式会社マイティゲームス・株式会社S&Mゲームス)の合併を実施

2018年4月

株式会社グラニのスマートフォンゲーム「神獄のヴァルハラゲート」に関する事業を会社分割し新設する「株式会社GMG」の全株式を取得し子会社化

2018年7月

不正アクセスにより影響を受けた13タイトル全てが全プラットフォームでサービス再開

2019年8月

AI・データ分析ソリューションサービス「COMPASS」の提供を開始

2019年12月

株式会社gloopsのブラウザゲーム事業を会社分割(吸収分割)により承継する株式会社MYLOOPSの全株式を取得、スマートフォンゲーム「大戦乱!!三国志バトル」と「SKYLOCK(スカイロック)」の運営を開始

2020年10月

株式会社マイネットブルーゲームスを株式会社マイネット琉球へ商号変更

2021年1月

FC琉球トップパートナー就任、スポーツ産業のDX推進に向けて事業提携を開始

2021年9月

株式会社滋賀レイクスターズの株式の75%を取得し、経営参画

2022年4月

東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場に移行

2022年8月

バスケットボールメディア「BASKET COUNT」の事業譲受

2022年10月

マイネット運営ゲームタイトル10本が10周年を達成

2022年12月

株式会社マイネットゲームス 代表取締役社長に岩城 農が就任

2023年1月

株式会社マイネット 代表取締役社長に岩城 農が就任

2023年8月

株式会社OneSports NEXTの株式取得

2023年8月

新作野球ゲームアプリ「プロ野球ネクストヒーローズ」サービス開始

2023年8月

B.LEAGUE公認ファンタジースポーツサービス「B.LEAGUE#LIVE2023」の提供を開始

2023年10月

バスケットボールメディア「BASKET COUNT」リニューアル

2023年10月

東京証券取引所スタンダード市場へ市場変更

2023年10月

Digon株式会社の株式取得

2023年11月

クリエイター人材サービス事業を行う株式会社ゲームクリエイターズギルドと業務提携

2023年12月

代表取締役社長の岩城がスポーツエコシステム推進協議会理事に就任

2024年4月

株式会社OneSports NEXTが株式会社GAMEDAY Interactiveに社名変更

2024年9月

B.LEAGUE公認ファンタジースポーツサービス「B.LEAGUE#LIVE」2024-25シーズン版の提供を開始

2024年11月

Digon株式会社とケースワイズコンサルティング株式会社が物流業界向け業務提携

2025年1月

企業理念を変更

2025年8月

公益社団法人 日本プロサッカーリーグとJリーグサポーティングカンパニー契約を締結

2026年1月

Jリーグ公式のトレーディングカード×ファンタジーゲーム『J.LEAGUE FANTASY CARD』正式リリース

Officer information is limited to what the annual filing discloses; it is not a complete directory of internal key personnel.

Sources

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  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第20期(2025/01/01-2025/12/31)

    ID S100XRSE2026-03-27Open
  • EDINET (FSA Japan)

    訂正有価証券報告書-第19期(2024/01/01-2024/12/31)

    ID S100VJZC2025-04-02Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第18期(2023/01/01-2023/12/31)

    ID S100T2NK2024-03-29Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第17期(2022/01/01-2022/12/31)

    ID S100QI3Z2023-03-30Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第16期(令和3年1月1日-令和3年12月31日)

    ID S100NSP62022-03-30Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第15期(令和2年1月1日-令和2年12月31日)

    ID S100L1KZ2021-03-26Open

Extracted from XBRL: 45 / Derived from other figures: 1

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