KLab3656東証プライム情報・通信業FY ending Dec 2025, consolidated, J-GAAP

How does KLab make money?

About 93% of KLab's sales come from Games, with Other making up much of the rest.

It lost about ¥19 for every ¥100 of sales at the operating level.

Revenue changed -17.5% from the prior year.

Notable figures

FY2025, revenue is 0.3× its level five years ago

FY2025, cash is 39% of total assets

FY2025, operating loss is 19 per ¥100 of revenue

Summary generated from disclosed figures

For banks, insurers, or companies missing figures for the latest period, the income flow is shown instead of the full model.

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Key figures, FY ending Dec 2025 (filed 2026-03-26)

Revenue
¥6.86B
Operating income
-¥1.3B
Margin -19.0%
Net income
-¥4.18B
Margin -60.9%
Free cash flow
-¥2.48B
derived
Largest business
Games
of segment revenue 92.8%
derived
EPS
¥-79.85
Average salary (parent only)
¥6.8M
Filing company only
Cash ratio
39.3%
Cash ÷ revenue 76.0%
derived
Vs. industry median margin
-24.4 pp
Games
derived
ROA
-28.7%
derived

Where ¥100 of sales goes

For every ¥100 KLab sells, how much goes where, and how much is kept.

FY ending Dec 2025
Cost of sales
¥88
SG&A
¥31
Operating loss
¥19
Net loss
¥61

Annual margin trends

Gross margin12.1%
FY ending Dec 2020: 20.6%20.6%FY ending Dec 2021: 11.4%11.4%FY ending Dec 2022: 17.9%17.9%FY ending Dec 2023: 16.4%16.4%FY ending Dec 2024: 13.6%13.6%FY ending Dec 2025: 12.1%12.1%FY20FY21FY22FY23FY24FY25
Operating margin-19.0%
FY ending Dec 2020: 6.3%6.3%FY ending Dec 2021: -4.6%-4.6%FY ending Dec 2022: -3.5%-3.5%FY ending Dec 2023: -11.4%-11.4%FY ending Dec 2024: -16.2%-16.2%FY ending Dec 2025: -19.0%-19.0%FY20FY21FY22FY23FY24FY25
Net margin-60.9%
FY ending Dec 2020: 2.3%2.3%FY ending Dec 2021: -14.5%-14.5%FY ending Dec 2022: -3.2%-3.2%FY ending Dec 2023: -17.0%-17.0%FY ending Dec 2024: -33.5%-33.5%FY ending Dec 2025: -60.9%-60.9%FY20FY21FY22FY23FY24FY25

Aligned fiscal years compare the shares of revenue remaining as gross, core, and net profit. Missing years are left unconnected.

5-year performance and margins

FY ending Dec 2020 → FY ending Dec 2025

Revenue¥6.86B
FY ending Dec 2020: ¥34B¥34BFY ending Dec 2021: ¥23.9B¥23.9BFY ending Dec 2022: ¥16.9B¥16.9BFY ending Dec 2023: ¥10.7B¥10.7BFY ending Dec 2024: ¥8.31B¥8.31BFY ending Dec 2025: ¥6.86B¥6.86BFY20FY21FY22FY23FY24FY25
Operating margin-19.0%
FY ending Dec 2020: 6.3%6.3%FY ending Dec 2021: -4.6%-4.6%FY ending Dec 2022: -3.5%-3.5%FY ending Dec 2023: -11.4%-11.4%FY ending Dec 2024: -16.2%-16.2%FY ending Dec 2025: -19.0%-19.0%FY20FY21FY22FY23FY24FY25
Net margin-60.9%
FY ending Dec 2020: 2.3%2.3%FY ending Dec 2021: -14.5%-14.5%FY ending Dec 2022: -3.2%-3.2%FY ending Dec 2023: -17.0%-17.0%FY ending Dec 2024: -33.5%-33.5%FY ending Dec 2025: -60.9%-60.9%FY20FY21FY22FY23FY24FY25
FCF margin-36.1%
FY ending Dec 2024: -24.9%-24.9%FY ending Dec 2025: -36.1%-36.1%FY20FY21FY22FY23FY24FY25

Bars show revenue (ordinary revenue for financial companies); lines show operating, net and free-cash-flow margins. Aligned fiscal years make scale and profit/cash conversion easy to compare. FCF may be calculated from operating cash flow and capital expenditure.

Change in segment revenue mix

Stable segment keys are connected; unmatched segments are marked as new or reorganized. Width represents revenue share.

People and productivity

FY ending Dec 2025
Revenue per employee (consolidated)
¥21.3M
Operating income per employee (consolidated)
-¥4.1M
Net income per employee (consolidated)
-¥13M

Year over year(FY ending Dec 2024 → FY ending Dec 2025)

Employees (consolidated) -29.8% · Revenue (consolidated) -17.5%

MetricFY21FY22FY23FY24FY25
Employees (consolidated)642628572459322
Average salary (parent company)¥6M¥6.1M¥6.2M¥6.4M¥6.8M
Average age (parent company)35.0 years36.0 years37.0 years38.0 years39.0 years
Average tenure (parent company)5.0 years6.0 years7.0 years8.0 years9.0 years

Per-employee values divide consolidated revenue and profit by consolidated employees. Salary, age and tenure are parent-company figures; at holding companies these may describe a small head-office workforce. Employee definitions vary by company. Calculated from disclosed figures (DERIVED).

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Industries

Industry maps this company appears on.

Major shareholders

  • INTERACTIVE BROKERS LLC(常任代理人:インタラクティブブローカーズ証券株式会社)custodian12.8%
  • 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)custodian5.5%
  • 楽天証券株式会社共有口4.6%
  • 株式会社シックスセンツホールディングス2.6%
  • 青柳 和洋2.3%
  • モルガン・スタンレーMUFG証券株式会社2.0%
  • 川端 篤1.8%
  • 株式会社SBI証券1.8%
  • Sun*1.3%
  • 福良 伴昭1.3%

2025-12-31 * Custodian accounts hold shares on behalf of funds and pensions; they are not the beneficial owners.

Five-axis industry profile

Shows the company's position among peers in its primary industry, based on its latest published results.

  • KLabPrimary industry: Games
CompanyRank
  • Revenue growth

    • KLab4.236 peers
  • Profitability

    • KLab6.141 peers
  • Cash conversion

    • KLabN/A
  • Efficiency

    • KLab25.641 peers
  • Financial strength

    • KLabN/A

Each dot is a company's percentile within its primary industry; peer groups may differ. Missing axes are labeled as unavailable. No combined score is calculated, and industry rank is not an investment recommendation.

Compare with similarly sized peers

Peers share the same industry profile and are closest in revenue scale. Figures use each company's latest published annual filing.

CompanyFYRevenueCore marginNet marginEquity ratio
KLab2025¥6.86B-19.0%-60.9%76.9%
coly Inc.2026¥7.02B-2.1%1.0%79.4%
TOSE CO.,LTD.2025¥6.64B10.4%3.8%78.1%
Mynet Inc.2025¥7.48B5.0%3.1%32.4%
Tokyo Communications Group,Inc.2025¥6.22B3.1%3.7%20.8%

Market capitalization, P/E and share-price yield are not EDINET data and are omitted. Fiscal year ends and accounting standards may differ; check each period and filing.

Company profile

KLab, founded in 2000, is a company in Games listed on TSE Prime. It has 322 employees (consolidated).

Legal name
KLab Inc.
Ticker
3656
Listing
TSE Prime
Head office
東京都港区六本木六丁目10番1号
Representative (per filing)
代表取締役社長 真田 哲弥
Founded
Aug 2000
Share capital
¥8.61B
Employees (consolidated)
322
Average salary (parent only)
¥6.8M
Fiscal year end
December
Corporate number
7010401041924

Source: annual securities report (S100XU7P, filed March 26, 2026). As of filing; later changes are not reflected.

Company details from annual filings

Read the company's annual-filing disclosures with filing date and source.

Filed 2026-03-26 · Document S100XU7P

Business description
3 【事業の内容】
当社グループは、当社、連結子会社2社、持分法適用関連会社1社で構成されております。
主要な関係会社の異動については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。

当社グループの各事業の内容は以下のとおりであります。

区 分

主要な業務の内容

主要なグループ会社

ゲーム事業

スマートフォン向けアプリを中心とした
モバイルオンラインゲームの企画・開発・運営

KLab株式会社
可来軟件开発(上海)有限公司(KLab China Inc.)

その他

ゲーム制作等の受託等、アニメ出資、GPUクラウドサーバーの販売・運用保守、AIタレントの開発、AIタレントプロダクション、企業向けAIクリエイティブ制作

KLab株式会社

ゲーム事業の系統図は以下のとおりであります。
Policy and issues
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】
当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1) 経営方針
当社グループは、企業ミッション「世界と自分をワクワクさせろ」のもと、グローバルに展開する企業としての確固たる地位を築くため、以下の基本方針に基づき事業を推進してまいります。

① モバイルオンラインゲーム事業の抜本的改革と再成長
当社グループの主力事業であるモバイルオンラインゲームにおいては、現状を打破し、黒字化及び業績のV字回復を果たすことを最優先の経営課題としております。
グローバル市場で競争力を持つS級IP(知的財産)を活用したタイトルの開発・運営に注力するとともに、開発体制においては「少数精鋭主義」を徹底いたします。
また、意思決定の迅速化と開発・運営の効率化を図り、「スピード」と「質」を両立させることで、タイトルの収益最大化と長期安定運営を実現してまいります。

② 経営の多角化による新たな収益源の確立
特定の事業環境の変化に左右されない強固な収益基盤を構築するため、経営の多角化を推進いたします。
「IP/エンタメ」「AI」「ブロックチェーン」の3つの領域、及びこれらが融合する領域を注力分野と定め、多産多死戦略のもと、将来の成長ドライバーとなりうる新規事業を早期に複数確立することで、収益ポートフォリオの安定化を図ってまいります。

(2) 経営環境
当社グループの主軸事業であるモバイルゲームの市場は、主要地域においては成熟段階に入りつつあるものの、世界全体では今後も緩やかに拡大していくものと認識しております。
一方で日本市場においては、若者の動画へのシフト及び往年の大ヒットタイトルの上位固定化、並びに海外のゲーム会社の日本進出等により、日本の新作ゲームが取り得るマーケットサイズは縮小しております。
また、市場競争力のあるゲームに求められる品質水準は年々高まっており、1タイトル当たりの開発・運営コストは増加傾向にあります。
加えて、地政学リスクの高まり、各国における個人情報保護規制やコンテンツ規制の動向並びにプラットフォーム事業者の方針変更や手数料体系の見直し等、事業に影響を及ぼす外部環境の変化を継続的に注視する必要があります。
日本発のアニメ、マンガ及びゲームキャラクター等のIPについては、世界的な人気が加速しており、当社グループにとって、こうしたIPのグローバル展開が中長期的な成長機会になり得ると認識しております。

(3) 中期経営計画

当社グループの主軸であるゲーム事業については、2026年中に「ドラゴンクエストスマッシュグロウ」及びテレビアニメ「僕のヒーローアカデミア」のIPタイトルを全世界向けにリリース予定です。いずれものIPも、国内外において認知度が高く、ファンの熱量も高いことから、リリース後の業績貢献が期待できると認識しております。また、少数精鋭の開発・運営体制を確立することで、利益の最大化を図ってまいります。
また、ボラティリティが大きいゲーム事業への依存度合いの低減し、業績回復及び黒字化を後押しするべく、「IP/エンタメ」「AI」「ブロックチェーン」の3領域を重点分野と位置付け、新規事業の創出及び事業ポートフォリオの多様化を推進しております。多産多死戦略のもと、仮説構築から検証、意思決定までを高速に循環させる事業創出プロセスにAIを活用することで、よりいっそう効率的かつ効果的に新規事業開発を進めております。
これらの取り組みにより、当社グループは、2028年に売上高350億円、営業利益50億円の達成を目標として掲げ、中期的な業績回復及び持続的成長の実現を目指してまいります。

(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当社グループが現時点で認識している課題は、以下のとおりです。

① ヒット率の向上
当社グループの企業価値向上のためには、今後リリースする新作タイトルのヒット率を上げ、収益を拡大させることが重要であると認識しています。
そのため、まずはグローバルで人気のあるIPを用いたゲームをグローバルに展開することで、より多くのユーザーを獲得することを前提とし、戦略的に大型IPのプロジェクトに取り組んでおります。
また、開発ジャンルを当社グループが得意なアクションRPG及びスポーツシミュレーションに絞り、これまでの開発及び運営を通じて蓄積した知見を用いてゲームを開発することで、ヒット率の向上を図っております。
さらに、ゲームの開発過程においては、早い段階からのゲームレビューを繰り返し実施することでクオリティの向上に努めるほか、ヒットの可能性が低いと判断したゲームは開発を中止し、ヒットの可能性が高いタイトルへ開発リソースを集中させるなど、経営判断を迅速かつ柔軟に行うことで、更なるヒット率の向上を目指します。

② 1タイトル当たりの収益の最大化
新作タイトルの開発期間が長期化しているため、企業が継続して成長していくためには、既存タイトルの減衰を小幅に留め、長期的な運用を実現することが不可欠です。
ユーザーに継続して長きに渡って楽しんでいただくために、ゲームのアップデートなど新しい価値を提供し、減衰率の低減を目指していきます。
また、1タイトル当たりの売上をより一層拡大させていくためには、海外での収益獲得も重要な課題の一つであると認識していることから、主要な欧米や中華圏に加え、成長著しい国や地域にも積極的に事業展開していきます。

③ 開発のマネジメント
業界全体の傾向として、年々高まるゲームの品質に合わせ、開発期間の長期化及び開発体制の大規模化が大きな課題となっております。あわせて、近年はパイプラインの増強を図るべく、パートナー企業との共同事業も増加していることから、新規開発の管理はより一層難しさを増しています。
計画通りにリリースするために、開発マイルストーンの緻密化や、横断組織などの第三者が課題や問題を検知するなど、随時開発プロセスの改善を図っていきます。
一方で、計画を優先するために品質が低い状態でリリースすることは、ヒット率を著しく下げてしまう要因となります。当社グループの基本方針としては、計画通りリリースできるよう最大限の努力を払いつつも、市場競争力のある品質が担保できていない場合は、リリース計画を変更し、品質向上を優先します。

④ コストコントロール
開発期間の長期化及び開発体制の大規模化に伴い、総開発コストが高騰傾向にある中、売上のボラティリティが高いゲーム事業を運営しながらも安定的に利益を創出するためには、コストコントロールが重要と考えています。
内部開発におきましては、外部発注や業務委託を多用して外製比率を高めることでコストを変動費化し、売上のボラティリティへの対応力を高めるほか、費用の大きな割合を占める広告宣伝におきましても、精緻にKPI分析及び広告の効果測定を行うことで費用対効果を高めていきます。
さらに、開発タイトルの一部をパートナー企業と共同事業とすることで、開発費用を分担しリスク分散を図っていきます。

⑤ 新技術の活用
当社グループが属するモバイルオンラインゲーム業界は、技術革新が絶え間なく行われています。当社グループが継続的に事業を拡大していくためには、こうした様々な新技術をゲーム開発に活かすべく、研究開発していく必要があると認識しています。そのため、ゲームタイトル毎に編成されるプロジェクトチームとは別に研究開発及び共通基盤開発の各部署を設け、研究開発を進めていきます。

⑥ サービスの健全性向上とユーザーの安全性確保
業界全体が一体となりユーザーが安全かつ安心して利用できる環境を提供し続けていくことが、業界に対する信頼性の向上、ひいては業界全体の発展に寄与するものと認識しています。関係機関や同業他社等と適時適切に連携し、ユーザーが安心して当社グループのサービスを利用できるよう努めていきます。

⑦ 新規事業の確立
当社グループの主力であるモバイルオンラインゲーム事業は、1タイトル当たりの開発費の高騰や競争激化により、事業リスクが年々増加傾向にあります。
当社は当該事業に収益の大半を依存する事業構造になっておりますが、企業の持続的な成長及び安定的な収益基盤の確立のためには、新規事業における一定以上の収益を確保し、収益のボラティリティを抑制することが重要であると認識していることから、新たな事業の早期確立に積極的に取り組んでいきます。

⑧ 優秀な人材の確保及び育成
当社グループは今後より一層の事業拡大のために、人材の確保及び育成を重要な課題と認識しております。優秀な人材を採用することはもちろん、当社グループのミッション、ビジョンを体現し、将来的に企業を牽引していく人材を育成すべく、採用活動、教育研修、人事制度改革などに継続して取り組んでいきます。

⑨ コーポレートガバナンスの強化
当社グループが持続的な成長を維持し、長期にわたって事業継続していくためには、ステークホルダーとの信頼と期待に応えるべく、経営の健全性・透明性のある体制を確保することが重要な課題であると認識しております。その実現のため、内部管理体制及びコーポレートガバナンスの更なる強化・充実に努めていきます。

⑩ 財務基盤の強化
当社グループが展開する事業のうち、グローバル展開を基本とし、かつ有名なIPを活用する大型のゲームタイトルの新規開発及び運営においては、多額の資金を必要とします。
しかしながら、当社グループは、営業赤字及び営業活動によるキャッシュ・フローのマイナスが継続しており、今後、新作タイトルがリリースされなかった場合や新作の大型タイトルをリリースした後においても十分な売上高が獲得できない場合には、営業赤字、営業活動によるキャッシュ・フローのマイナスが継続する可能性があります。
当社はこれまで、そのような場合に備え、手元流動性確保のため、投資有価証券の売却等、資産の効率的な運用に向けた対応を進めるとともに、金融機関との良好な取引関係を維持し、資金調達を継続的に行うことで資金を確保してまいりました。加えて今後は、新たな財務戦略の一つとして、短期的に使用する予定のない資金をインフレ耐性が高いとされるビットコイン及びゴールドの購入に充てることで、資産成長を図り、財務基盤の更なる強化につなげてまいります。
Business risks
3 【事業等のリスク】
有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1) 当社グループのリスク管理体制
当社は、グループ全体のリスク管理の基本方針を「リスクマネジメント方針」として制定し、その管理体制を「リスクマネジメント管理規程」において定めております。その基本方針及び管理体制に基づきリスクの未然防止を図るべく、代表取締役社長を委員長とし、取締役をメンバーに含むグループ会社の横断的な組織であるリスク管理委員会を設置しております。

(2) 事業環境等に関するリスク

① 競合企業の状況について
モバイルオンラインゲームは世界共通のエンタテインメントであることから、各国のディベロッパーやパブリッシャーによって常に新たなゲームが投入されております。
当社グループはこれまで、多くのオリジナルタイトルやIPを活用したタイトルの企画、開発、運営に携わり、IP表現力、ゲームエンジン、運営ノウハウ、グローバル配信等の知見を蓄積してまいりました。これらの実績をもとにグローバルで人気のあるIPの獲得に繋げ、それを当社グループが得意とするゲームエンジンと掛け合わせることで、他のモバイルオンラインゲームとの差別化を図り、競争力の維持及び向上に努めております。
しかしながら、今後も同業他社や他のエンタテインメント業種・業者の新規参入などにより競争が一層激化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

② 技術革新への対応について
インターネット関連分野は技術革新のスピードが速く、特に近年は生成AI等の先進技術の普及により、事業構造や市場トレンドが急激に変化しています。
当社グループが事業を展開するゲーム領域においては、AI技術の進展により開発効率化が進む一方で、競合他社の参入障壁が下がり競争が激化する可能性があるほか、パブリッシャーにおいて内製化のハードルが下がり、受託開発及び共同開発等の機会が減少するリスクがあります。
当社グループにおいてこれら先進技術への対応や利活用が遅れた場合、市場での競争力が低下し、当社グループの財政状態及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
当社グループは、開発プロセスの効率化や新たなコンテンツ開発へ新技術を早期かつ安全に取り入れるとともに、これら先進技術に対応できるエンジニア等の専門人材の採用・育成を強化することで、市場環境の変化に柔軟に対応し、競争力の維持・向上及びリスクの低減を図ってまいります。
また、生成AIの利用に際しては、不適切な利用により意図せず第三者の著作権等の知的財産権を侵害してしまうリスクや、社内の機密情報が漏洩するリスクが存在します。
当社グループでは、生成AI利用に関するガイドラインを策定し、従業員への教育・周知徹底を図ることで、情報漏洩や他者の権利侵害の防止に努めております。しかしながら、これらの適切利用の対策を行ったとしても、クリエイティブ制作物を中心としてユーザーからの否定的な反応にさらされ、それが当社グループのブランドイメージの悪化や当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

③ 海外における事業展開について
海外においては政治・経済の状況、社会情勢、法令や規制等の予期せぬ変更により、当社グループの想定通りに事業を展開できない可能性があります。また、外国人の嗜好や消費行動は日本人と大きく異なることがあります。この違いにより海外市場において想定通りに事業を拡大していくことができない可能性があります。
海外展開を積極的に推進する当社グループでは、当該リスクが顕在化する可能性が存在するものと考えていることから、これら海外における様々な状況の把握に努め、都度適切な対応を行うことでリスクの低減を図っております。
なお、当社グループは、グローバルでサービスを展開し外貨建取引を行っており、外貨建債権債務も保有していることから、為替レートの変動が当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

④ Apple Inc.及びGoogle Inc.の動向について
当社グループのゲーム事業については、現状Apple Inc. 及びGoogle Inc. の2つのプラットフォーマーへの収益依存が大きく、これらプラットフォーマーの規約の変更、手数料率等の変更等が行われた場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑤ 災害/事故等について
当社グループの事業所在地近辺において、地震、津波、台風、洪水等の自然災害、火災、停電、感染症の蔓延、紛争・テロ、違法行為等、合理的な予測を超える事態の発生により、当社グループの事業継続に支障をきたす事象が発生した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
当社グループは、このような場合においても重要な事業を継続または早期復旧できるよう、リスクマネジメント規程に基づき体制を整備しているほか、これら災害などに対する対策が取られたオフィスやサーバー設備の利用や、在宅勤務体制も可能とする制度の設計など、安定して事業を運営できる体制の構築を図っております。

(3) 事業運営に関するリスク

① ゲームの企画・開発・運営について
当社グループは、現時点においてゲーム事業に収益源を依存していることから、ゲームのヒット度合いが当社グループの事業及び業績に大きな影響を与える可能性があります。
また、近年のモバイルオンラインゲーム事業においては、市場競争力のあるゲームに求められる品質の高まりに伴い、新規タイトルの開発期間が長期化しているほか、高度化及び多様化する開発に対応しうる人材の育成及び確保のための投資も必要なことから、1タイトルあたりの開発コストが増加傾向にあります。当社グループは、新規開発において発生した費用を会計上の処理として無形固定資産のソフトウエアに計上し、リリース後に減価償却を行います。そのため、ゲームがヒットしなかった場合や運用中のゲームが計画よりも早く減衰した場合は、当該資産の減損処理を行うため、これによっても、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
このため当社グループは、これまでのゲーム開発及び運営によって獲得してきた知見の活用、有力IPの獲得、得意ジャンルの絞り込みなどを通じて、ヒット率向上に継続的に取り組んでおります。またリリース後のゲーム運営においても、長期にわたって収益の減衰を抑制するべく、継続的な商材の投入やイベント開催、海外での配信エリア追加などによる新規ユーザー獲得、運営の効率化及び減衰率の抑制に取り組み、トップラインの維持及びリスクの低減に努めております。
なお、共同事業スキームにおいては、協業パートナーの方針や意思決定によっても、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

② ライセンス契約が関係するサービスについて
当社グループのゲームの中には、第三者が権利を保有するキャラクター等についてライセンス契約を締結したうえで使用しているものがあります。何らかの理由によりキャラクター等の使用ができなくなった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
これらのリスクが顕在化する可能性の程度及び時期を合理的に予測することは困難ですが、IP及びIPのファンを尊重し、管理部門及び事業部門における管理及び連携体制の整備等を通じて法令を遵守するなど、IPの価値を毀損することのないよう努め、版元との良好な関係を構築し、リスクの低減を図っております。

③ M&A等による成長・拡大について
当社グループの事業の成長・拡大を効率的に行うために、国内外を問わずM&Aや業務提携等を検討・実行しております。M&Aの実施にあたり、対象企業の財務内容や契約関係などについての詳細な事前審査を行い十分にリスク検討をしておりますが、事前の調査によっても把握できなかった問題が生じた場合や、その対象企業との融合又は提携先との関係構築や強化が計画どおりに進捗しない場合、提携により当初想定した事業のシナジー効果等が得られない場合、その他何らかの理由により当該提携を解消した場合などにおいては、投資に要した資金や時間その他の負担に見合った利益を回収できないなど、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

④ 通信ネットワーク・コンピュータシステムについて
 当社グループは、モバイル端末やPC等のコンピュータシステムを結ぶ通信ネットワークを利用し、サービスを提供しております。よって、コンピュータシステムや通信ネットワークの障害、電力供給に関する障害、自然災害や事故(社内外の人的要因のものを含む)など、運営サービスのサーバーが何らかの理由により停止した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
また、運営サービスについて不正行為が発覚した場合にも、当社グループのサービスへの信頼性やブランドが毀損されることでユーザー離れに繋がる可能性があります。
さらに、上記対応や問題解決のため、設備投資の前倒しや当初計画よりも大きな費用負担が発生した場合も、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
これらのリスクを軽減するため、当社グループでは、クラウドインフラとデータセンターに設置した自社サーバーインフラの両方を利用することで、特定のインフラに大きく依存することがない状態を維持することに努めております。
また、いずれのインフラにおいても通信ネットワークやコンピュータシステムの障害の影響を低減すべく、設備の二重化等の対策を講じたうえで、不正行為の予防を目的として複数のセキュリティ対策を実施し、必要に応じて社内外の有識者によりその対策の妥当性の確認を行っています。

⑤ 内部管理体制について
当社グループは、コーポレート・ガバナンスの強化及び充実を経営の重要課題と位置づけ、内部統制が有効に機能する体制の構築、整備、運用に努めております。
しかしながら、事業の急速な拡大や発生したトラブルへの適切な対応のための内部管理体制の構築に不十分な状況が生じる場合には、円滑な事業運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑥ 情報管理について
当社グループは、社内規程を整備し、適切なデータ管理体制を設けたうえで、従業員に向けて情報の取扱いに関する教育研修の機会を定期的に設けるなど、情報漏洩のリスク低減に努めております。
しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏えいした場合には、当事者への賠償、ビジネス機会の喪失、社会的信頼の失墜等により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑦ 継続企業の前提に関する重要事象等について
当社グループは、継続して営業赤字及び営業活動によるキャッシュ・フローのマイナスを計上していたこと等から、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しておりました。
一方で、当社グループは今後、国内有数のIP『ドラゴンクエスト』及びTVアニメ『僕のヒーローアカデミア』のIPを活用した大型のモバイルオンラインゲームが順次リリースされる予定であります。また、ゲーム事業以外の新規事業として、GPU AIクラウド事業、総合AIエンタテインメント事業、企業向けAIクリエイティブ制作事業に参入したほか、金融商品のAI自動取引システムの商用化を目指した開発も進んでおります。
また、費用面では、ゲーム事業において足元の売上貢献度の低い施策を見直しを進めたほか、希望退職の実施、オフィスの縮小移転等により、固定費の削減が一段と進みました。
さらに、手元流動性確保のため、投資有価証券の売却等、資産の効率的な運用に向けた対応を進めるとともに、新株及び新株予約権の発行による資金調達を行ったことから、財務体制も安定しております。
以上の状況を総合的に判断した結果、当連結会計年度末において継続企業の前提に重要な疑義を生じさせる事象または状況は解消したと判断しております。

(4) 法令・規制、コンプライアンス、その他に関するリスク

① 関連法令・規制について
当社グループで、適用される法令を調査し、その把握に努めたうえで、社内規程の整備、従業員への教育等を通じた周知徹底、及びサービスにおける法令遵守を事前に確認する体制を構築し、法令への適合を確保する体制の構築に努めております。
しかしながら、不測の事態等により、関連する法令・規則への抵触が生じた場合、行政処分や罰金の支払い、重要な取引先との取引関係の喪失等により、当社グループの事業及び業績に重大な影響を与える可能性があります。また、関連する法令や規制の強化、新たな法令等が施行されることにより、当社グループの営む事業が制約を受け、必要な対応のための支出が発生した場合、当社グループの事業や業績に影響を与える可能性があります。

② サービスの安全性及び健全性について
当社グループでは社内規程の整備及び確認体制の構築を行うとともに、業界団体へ加入し、各種法的規制や業界の自主規制を順守し対応にあたっております。また、従業員に向けても、事業運営に必要な法令及びコンプライアンス等に関する教育研修の機会を定期的に設けることで、不適切行為の防止に努めております。
しかしながら、何らかの理由で不適切行為が発生した場合及び法的責任が問われない場合であっても、ブランドイメージの悪化により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

③ 第三者との係争について
ユーザー、取引先、競合企業、その他第三者との予期せぬトラブル・訴訟等が発生した場合、訴訟対応費用の発生やブランドイメージの悪化により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
第三者との係争事例について調査、分析及び適切な対応を図ることで、係るリスクの低減に努めてまいります。

④ 知的財産権について
当社グループは、第三者が保有する知的財産権を侵害しないよう、当社グループ内の確認体制を構築するとともに、必要に応じて弁護士、弁理士等に確認するなど、十分に注意を払っておりますが、当社グループが運営するサービスによる第三者の知的財産権の侵害等が発覚した場合、当該第三者より損害賠償や使用差止め、当該権利使用のための対価の支払を請求される可能性があり、その場合には当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑤ 暗号資産(ビットコイン)の保有に関するリスク
当社グループは、財務戦略の一環として、資産の保全及びインフレヘッジ等を目的とし、暗号資産であるビットコイン及び金(ETF等)の購入を進めております。
ビットコインの保有に対し、当社グループが認識しているリスクについて以下の通りです。

a 価格変動リスク
 ビットコインの市場価格は、各国の経済情勢、金融政策、規制動向、技術革新、需給バランス等の様々な要因により大きく変動する可能性があります。
ビットコインは価格変動が激しく、期末時点の時価が取得原価を著しく下回った場合、評価損の計上により当社グループの財政状態及び経営成績に悪影響を及ぼす可能性があります。
当社グループは、これに対し、ビットコインと無相関又は逆相関の関係にある金(ETF等)を保有すること及び規律あるリバランスを行うことにより、当該リスクの低減を図ってまいります。
また、これらの資産を長期的な視点で保有することを基本方針としており、短期的な価格変動による売却は原則として行わないことから、キャッシュ・フローに与える影響は軽微であると認識しております。

b 法規制及び税制改正リスク
ビットコインを含む暗号資産に関する各国の法規制や税制は整備途上にあり、将来的に予期せぬ規制の強化や変更が行われる可能性があります。これにより、保有・処分の制限や追加的なコストが発生し、資産価値や流動性に影響を及ぼす可能性があります。
国内外の規制動向を継続的にモニタリングするとともに、必要に応じてビットコインの保有形態を見直すことにより、当該リスクの低減を図ってまいります。

c サイバーセキュリティリスク
ビットコインは、複数の外部交換業者を利用して分散して保管しております。これら外部機関へのサイバー攻撃、システム障害、または秘密鍵の紛失・盗難等が発生した場合、保有する資産が消失し、その回復が困難となる可能性があります。
ビットコインの保管においては、様々な情報収集を
Officers and biographies
(2) 【役員の状況】

① 役員一覧
A.2026年3月26日(有価証券報告書提出日)現在の当社の役員の状況は以下のとおりです。
男性7名 女性―名 (役員のうち女性の比率―%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

代表取締役社長
CEO

真 田 哲 弥

1964年9月10日生

1998年9月

㈱サイバードを設立取締役副社長

2000年8月

当社を設立 代表取締役会長

2001年3月

当社代表取締役社長

2009年9月

当社執行役員(現任)

2009年12月

KLabGames㈱代表取締役社長

2018年3月

当社代表取締役会長兼社長

2019年3月

当社取締役会長

2022年4月

㈱BLOCKSMITH&Co.代表取締役社長(現任)

2025年3月

当社代表取締役社長CEO(現任)

(注)3

2,340,300
(注)1

取締役

五十嵐 洋 介

1973年10月13日生

2000年2月

ヴィジョンアーツ㈱(現ソニーグローバルソリューションズ㈱)入社

2003年8月

当社入社

2005年6月

当社取締役

2009年9月

当社執行役員COO

2012年9月

当社取締役副社長COO

2012年11月

可来軟件开発(上海)有限公司
董事長

2018年3月

当社代表取締役副社長COO

2019年3月

当社代表取締役副会長

2019年3月

可来軟件开発(上海)有限公司
董事

2025年3月

当社取締役(現任)

2025年7月

可来軟件开発(上海)有限公司
董事長(現任)

(注)3

201,000

取締役
CFO

高 田 和 幸

1978年8月20日生

2008年6月

ベリングポイント㈱(現PwC
コンサルティング(合))入社

2010年9月

当社入社

2012年4月

当社経営管理部長(現任)

2012年9月

当社執行役員(現任)

2014年3月

当社取締役経営管理部長兼IR室長

2015年3月

当社常務取締役CFO

2019年3月

当社専務取締役CFO

2025年3月

当社取締役CFO(現任)

(注)3

114,600

取締役

中 根 良 樹

1975年3月10日生

1999年4月

日本電信電話㈱入社

2005年4月

当社入社

2009年9月

当社執行役員(現任)

2010年9月

当社第1開発部長

2013年4月

当社開発本部長

2013年8月

当社スタジオマネジメント部長

2014年4月

当社品質管理部長

2016年6月

当社クリエイティブ部長

2019年3月

当社取締役(現任)

(注)3

88,600

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

取締役
(監査等委員)

井 上 昌 治
(注) 2

1961年7月29日生

1984年4月

㈱住友銀行(現㈱三井住友銀行)入行

2000年4月

弁護士登録(現職)

2008年4月

当社社外監査役

2009年9月

弁護士法人マーキュリー・ジェネラル入所(現職)

2013年11月

ビアメカニクス㈱社外取締役

2014年1月

㈱ソルプラス社外取締役

2015年1月

プリモ・ジャパン㈱社外取締役

2016年3月

当社取締役(監査等委員)(現任)

2016年4月

㈱SKIYAKI(現 スペースシャワーSKIYAKIホールディングス㈱)社外取締役(監査等委員)(現任)

2017年7月

㈱ザッパラス社外取締役

2017年11月

アララ㈱(現 ペイクラウドホールディングス㈱)社外取締役(監査等委員)(現任)

(注)4

15,200

取締役
(監査等委員)

松 本 浩 介
(注) 2

1967年6月2日生

1998年6月

時刻表情報サービス㈱取締役

1999年3月

同社代表取締役

2004年7月

㈱ザッパラス取締役

2011年6月

㈱enish取締役

2016年3月

当社取締役(監査等委員)(現任)

2016年5月

㈱スタジオアタオ社外取締役

2017年5月

同社社外取締役(監査等委員)(現任)

2018年6月

㈱サイバー・バズ社外取締役(現任)

2018年6月

㈱キッズライン社外取締役(現任)

2019年3月

ピクスタ㈱社外取締役(監査等委員)(現任)

2020年1月

㈱ジグザグ社外取締役(現任)

(注)4

2,700

取締役
(監査等委員)

吉 川 友 貞
(注) 2

1966年11月2日生

1989年4月

東急不動産㈱入社

1996年7月

日本パラメトリック・テクノロジー㈱(現PTCジャパン㈱)入社

1999年5月

バブソン大学経営大学院卒業(MBA)

2000年5月

㈱サイバード入社

2001年6月

同社取締役

2004年6月

同社取締役副社長

2005年4月

同社取締役兼執行役員副社長

2006年9月

㈱JIMOS取締役

2006年10月

㈱サイバードホールディングス(現㈱サイバード)上席執行役員

2007年6月

大幸薬品㈱取締役財務本部長

2009年6月

同社常務取締役財務本部長

2013年6月

同社専務取締役

2018年3月

当社取締役(監査等委員)(現任)

2018年12月

㈱エスユーエス取締役

2019年12月

同社取締役副社長(現任)

2021年8月

プライムロード㈱代表取締役社長(現任)

2023年9月

㈱テー・オー・ダブリュー社外取締役(監査等委員)(現任)

2025年10月

NSグループ㈱社外取締役(監査等委員)(現任)

(注)4

-

計

2,762,400

(注) 1.監査等委員でない取締役真田哲弥氏の所有株式数は、同氏の資産管理会社である株式会社シックスセンツホールディングスが保有する株式を含めて記載しております。
2.取締役 井上昌治、松本浩介及び吉川友貞の各氏は、社外取締役であります。
3.監査等委員でない取締役の任期は、2025年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。
4.監査等委員である取締役の任期は、2025年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。
5.当社は、監査等委員会設置会社であります。監査等委員会の体制は、次のとおりであります。
 委員長 井上昌治 委員 松本浩介 委員 吉川友貞
6.当社は、監査等委員である取締役の員数を欠くことになる場合に備え、会社法第329条第3項に定める補欠の監査等委員である取締役1名を選任しております。補欠の監査等委員である取締役の略歴は次のとおりであります。

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

山口 仁美

1971年6月8日生

1999年4月

江田公認会計士会計事務所入社

(注)7

5,000

2005年6月

当社入社

2009年9月

当社執行役員

2009年11月

当社取締役

2011年9月

当社取締役財務管理部長CFO

2015年3月

当社取締役財務管理部長CFO退任

7.補欠の監査等委員である取締役の選任の効力は、2025年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。
8.当社では、経営の意思決定・監督機能と業務執行機能の分離及び迅速な業務執行を行うため、執行役員制度を導入しております。
執行役員は以下のとおりであります(取締役兼務者を除く)。

役名

担当部門

氏名

執行役員

KLabGames事業本部

畑山 誠

執行役員

KLabGames事業本部

藤好 俊

執行役員

財務管理部

柳川 俊幸

専門執行役員

Kラボラトリー
エンジニアリング本部

塙 与志夫

執行役員

GPU AI クラウド事業部

井上 克彦

B.2026年3月27日開催予定の定時株主総会の議案(決議事項)として、「監査等委員でない取締役7名選任の件」及び「監査等委員である取締役4名選任の件」を上程しており、当該決議が承認可決されますと、当社の役員の状況及びその任期は、以下のとおりとなる予定です。なお、役員の役職等については、当該定時株主総会の直後に開催が予定される取締役会の決議の内容(役職等)を含めて記載しています。
男性11名 女性―名 (役員のうち女性の比率―%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

代表取締役社長
CEO

真 田 哲 弥

1964年9月10日生

1998年9月

㈱サイバードを設立取締役副社長

2000年8月

当社を設立 代表取締役会長

2001年3月

当社代表取締役社長

2009年9月

当社執行役員(現任)

2009年12月

KLabGames㈱代表取締役社長

2018年3月

当社代表取締役会長兼社長

2019年3月

当社取締役会長

2022年4月

㈱BLOCKSMITH&Co.代表取締役社長(現任)

2025年3月

当社代表取締役社長CEO(現任)

(注)3

2,340,300
(注)1

取締役

五十嵐 洋 介

1973年10月13日生

2000年2月

ヴィジョンアーツ㈱(現ソニーグローバルソリューションズ㈱)入社

2003年8月

当社入社

2005年6月

当社取締役

2009年9月

当社執行役員COO

2012年9月

当社取締役副社長COO

2012年11月

可来軟件开発(上海)有限公司
董事長

2018年3月

当社代表取締役副社長COO

2019年3月

当社代表取締役副会長

2019年3月

可来軟件开発(上海)有限公司
董事

2025年3月

当社取締役(現任)

2025年7月

可来軟件开発(上海)有限公司
董事長(現任)

(注)3

201,000

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

取締役
CFO

高 田 和 幸

1978年8月20日生

2008年6月

ベリングポイント㈱(現PwC
コンサルティング(合))入社

2010年9月

当社入社

2012年4月

当社経営管理部長(現任)

2012年9月

当社執行役員(現任)

2014年3月

当社取締役経営管理部長兼IR室長

2015年3月

当社常務取締役CFO

2019年3月

当社専務取締役CFO

2025年3月

当社取締役CFO(現任)

(注)3

114,600

取締役

中 根 良 樹

1975年3月10日生

1999年4月

日本電信電話㈱入社

2005年4月

当社入社

2009年9月

当社執行役員(現任)

2010年9月

当社第1開発部長

2013年4月

当社開発本部長

2013年8月

当社スタジオマネジメント部長

2014年4月

当社品質管理部長

2016年6月

当社クリエイティブ部長

2019年3月

当社取締役(現任)

(注)3

88,600

取締役

原 田 隆 介

1986年2月13日生

2010年3月

FinEdge Financial Services入社

2012年6月

PayWave Digital Bank入社

2015年1月

NovaPay Technologies入社

2026年3月

当社取締役(現任)

(注)3

-

取締役

シェイク・サレム・カリード・フマイド・モハメド・アル・カシミ
(注) 2

1981年1月6日生

2008年1月

アラブ首長国連邦政府内務省警察庁入庁(現任)

2026年3月

当社社外取締役(現任)

(注)3

-

取締役

山 田 親太朗
(注) 2

1986年7月10日生

2006年7月

モデルとして芸能活動を開始

2007年7月

俳優として活動

2018年7月

㈱ナハト設立 取締役(現任)

2020年11月

㈱SHIP代表取締役(現任)

2021年3月

㈱genuInely設立 代表取締役(現任)

2026年3月

当社社外取締役(現任)

(注)3

10,700

取締役
(監査等委員)

井 上 昌 治
(注) 2

1961年7月29日生

1984年4月

㈱住友銀行(現㈱三井住友銀行)入行

2000年4月

弁護士登録(現職)

2008年4月

当社社外監査役

2009年9月

弁護士法人マーキュリー・ジェネラル入所(現職)

2013年11月

ビアメカニクス㈱社外取締役

2014年1月

㈱ソルプラス社外取締役

2015年1月

プリモ・ジャパン㈱社外取締役

2016年3月

当社取締役(監査等委員)(現任)

2016年4月

㈱SKIYAKI(現 スペースシャワーSKIYAKIホールディングス㈱)社外取締役(監査等委員)(現任)

2017年7月

㈱ザッパラス社外取締役

2017年11月

アララ㈱(現 ペイクラウドホールディングス㈱)社外取締役(監査等委員)(現任)

(注)4

15,200

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

取締役
(監査等委員)

村 上 寛
(注) 2

1969年10月11日生

1992年4月

東レ㈱入社

1996年10月

阿部・井窪・片山法律事務所入所
第一東京弁護士会所属
(1996年登録 48期)

2002年8月

Pills bury Winthrop(New York) (現 ピルズベリーウィンスロップショウピットマン総合法律事務所)入所
ニューヨーク州弁護士(2003年登録)

2003年8月

弁護士法人大江橋法律事務所入所(現任)

2015年6月

あんしん保証㈱社外取締役(監査等委員)(現任)

2026年3月

当社取締役(監査等委員)(現任)

(注)4

-

取締役
(監査等委員)

山 口 要 介
(注) 2

1979年3月26日生

2007年9月

北浜法律事務所・外国法共同事業入所

2011年7月

㈱大阪証券取引所(現日本取引所自主規制法人)出向

2016年8月

岩谷・村本・山口法律事務所共同パートナー(現任)

2018年12月

クリングルファーマ㈱社外監査役(現任)

2020年4月

akippa㈱社外監査役(現任)

2021年12月

㈱フィットクルー社外監査役

2022年7月

㈱センターモバイル社外監査役

2026年3月

当社取締役(監査等委員)(現任)

(注)4

-

取締役
(監査等委員)

上 田 健 二
(注) 2

1983年12月14日生

2002年4月

株式会社宝不動産 入社

2011年4月

寝屋川市議会議員

2015年4月

大阪府議会議員(現任)

2026年3月

当社取締役(監査等委員)(現任)

(注)4

-

計

2,770,400

(注) 1.監査等委員でない取締役真田哲弥氏の所有株式数は、同氏の資産管理会社である株式会社シックスセンツホールディングスが保有する株式を含めて記載しております。
2.取締役 シェイク・サレム・カリード・フマイド・モハメド・アル・カシミ(以下「シェイク・サレム」といいます。)、山田親太朗、井上昌治、村上寛、山口要介、上田健二の各氏は、社外取締役であります。
3.監査等委員でない取締役の任期は、2026年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。
4.監査等委員である取締役の任期は、2027年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。
5.当社は、監査等委員会設置会社であります。監査等委員会の体制は、次のとおりであります。
 委員長 井上昌治 委員 村上寛 委員 山口要介 委員 上田健二

② 社外取締役の状況及び選任状況に関する考え方
A.2026年3月26日(有価証券報告書提出日)現在において、当社は社外取締役を3名選任しております。また社外取締役は全員が監査等委員であります。
当社は、社外取締役を選任することで経営への監督機能を強化しております。コーポレート・ガバナンスにおいて、社外からの客観的かつ中立な立場での経営監督機能が重要であると考えており、社外取締役は取締役会に出席し、第三者の立場で提言を行い、定期的に監査を実施することによって、外部からの経営監督機能の実効性を十分に確保しており、現在の社外取締役の選任状況は当社の企業統治において十分であると考えております。
社外取締役井上昌治氏は、当社の社外監査役(
History
2 【沿革】

年月

概要

2000年1月

㈱サイバードの研究・開発部門として、ケイ・ラボラトリーを発足

2000年8月

㈱サイバードを親会社として㈱ケイ・ラボラトリーを設立

2004年11月

商号をKLab㈱に変更
㈱サイバードが保有する当社全株式を㈱USENに譲渡し、㈱USENの連結子会社となる

2007年2月

㈱USENがSBIホールディングス㈱等に当社株式を譲渡し、㈱USENの連結子会社ではなくなる

2009年12月

ソーシャルアプリ提供を目的として、KLabGames㈱を設立し、ソーシャルゲーム「恋してキャバ嬢」サービス開始

2010年8月

経営の効率化を目的としてKLabGames㈱を吸収合併

2011年9月

東京証券取引所マザーズ市場に当社株式を上場

2011年12月

ベンチャー・インキュベーション事業を目的とした子会社KLab Ventures㈱を設立

2012年2月

グローバル市場向けにアプリケーションのパブリッシングを行う子会社KLab Global Pte. Ltd.をシンガポールに設立

2012年4月

アメリカ合衆国においてアプリケーションの企画及びマーケティングを行う子会社KLab America, Inc.を設立

2012年4月

フィリピンにおいてアプリケーション開発事業を行うCYSCORPIONS INC.(KLab Cyscorpions, Inc.)の株式を取得し子会社化

2012年5月

東京証券取引所市場第一部へ市場変更

2012年9月

メディアインクルーズ㈱を子会社化

2012年11月

中国 上海に可来軟件开発(上海)有限公司(通称 KLab China Inc.)を設立

2013年11月

SI事業部門及びライセンス事業部門を譲渡

2014年4月

メディアインクルーズ㈱を吸収合併

2015年8月

イベント事業及びライセンス事業を行う子会社KLab Entertainment㈱を設立

2015年10月

ベンチャーキャピタル事業推進のため、KLab Venture Partners㈱(現 ㈱ANOBAKA)を設立

2016年8月

日本食・文化を海外展開する子会社KLab Food&Culture㈱を設立

2017年4月

KLab Cyscorpions, Inc.の全株式を譲渡

2017年7月

㈱アバシーの全株式を取得し、同社及び同社の子会社であるモバイルオンラインゲームのリサーチ&コンサルティング事業を行う㈱スパイスマートを子会社化

2018年3月

KLab Food&Culture㈱の全株式を譲渡

2020年12月

㈱KVP(現 ㈱ANOBAKA)の株式を一部譲渡

2021年4月

㈱グローバルギアの全株式を取得し子会社化

2022年4月

ブロックチェーンゲーム事業推進のため、Web3関連事業を管轄する子会社㈱BLOCKSMITH&Co.を設立

2022年4月

東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からプライム市場へ移行

2022年7月

㈱アバシーの全株式を譲渡し、同社及び同社の子会社である㈱スパイスマートを非子会社化

2024年2月

㈱BLOCKSMITH&Co.の株式を一部譲渡

2025年7月

株式会社グローバルギアの全株式を譲渡

Officer information is limited to what the annual filing discloses; it is not a complete directory of internal key personnel.

Sources

Show source documents (6)
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第26期(2025/01/01-2025/12/31)

    ID S100XU7P2026-03-26Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第25期(2024/01/01-2024/12/31)

    ID S100VI5I2025-03-28Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第24期(2023/01/01-2023/12/31)

    ID S100T68Q2024-03-29Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第23期(2022/01/01-2022/12/31)

    ID S100QFL42023-03-24Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第22期(令和3年1月1日-令和3年12月31日)

    ID S100NQ1B2022-03-25Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第21期(令和2年1月1日-令和2年12月31日)

    ID S100L1112021-03-26Open

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