colycoly Inc.4175東証グロース情報・通信業FY ending Jan 2026, non-consolidated, J-GAAP
coly brought in ¥7.02B in revenue.
It lost about ¥2 for every ¥100 of sales at the operating level.
Revenue changed +8.0% from the prior year.
Notable figures
FY2026, parent-company salary changed +26% over five years
FY2026, cash is 29% of total assets
Summary generated from disclosed figures
For banks, insurers, or companies missing figures for the latest period, the income flow is shown instead of the full model.
Key figures, FY ending Jan 2026 (filed 2026-04-24)
For every ¥100 coly sells, how much goes where, and how much is kept.
Aligned fiscal years compare the shares of revenue remaining as gross, core, and net profit. Missing years are left unconnected.
FY ending Jan 2021 → FY ending Jan 2026
Bars show revenue (ordinary revenue for financial companies); lines show operating, net and free-cash-flow margins. Aligned fiscal years make scale and profit/cash conversion easy to compare. FCF may be calculated from operating cash flow and capital expenditure.
Year over year(FY ending Jan 2025 → FY ending Jan 2026)
Employees (consolidated) -14.9% · Revenue (consolidated) +8.0%
| Metric | FY22 | FY23 | FY24 | FY25 | FY26 |
|---|---|---|---|---|---|
| Employees (consolidated) | 338 | 330 | 290 | 269 | 229 |
| Average salary (parent company) | ¥4.6M | ¥4.6M | ¥5M | ¥5.4M | ¥5.8M |
| Average age (parent company) | 29.0 years | 30.0 years | 31.0 years | 32.0 years | 34.0 years |
| Average tenure (parent company) | 2.0 years | 2.0 years | 3.0 years | 3.0 years | 4.0 years |
Per-employee values divide consolidated revenue and profit by consolidated employees. Salary, age and tenure are parent-company figures; at holding companies these may describe a small head-office workforce. Employee definitions vary by company. Calculated from disclosed figures (DERIVED).
Industry maps this company appears on.
2026-01-31
Shows the company's position among peers in its primary industry, based on its latest published results.
Each dot is a company's percentile within its primary industry; peer groups may differ. Missing axes are labeled as unavailable. No combined score is calculated, and industry rank is not an investment recommendation.
Peers share the same industry profile and are closest in revenue scale. Figures use each company's latest published annual filing.
| Company | FY | Revenue | Core margin | Net margin | Equity ratio |
|---|---|---|---|---|---|
| coly Inc. | 2026 | ¥7.02B | -2.1% | 1.0% | 79.4% |
| KLab | 2025 | ¥6.86B | -19.0% | -60.9% | 76.9% |
| TOSE CO.,LTD. | 2025 | ¥6.64B | 10.4% | 3.8% | 78.1% |
| Mynet Inc. | 2025 | ¥7.48B | 5.0% | 3.1% | 32.4% |
| Tokyo Communications Group,Inc. | 2025 | ¥6.22B | 3.1% | 3.7% | 20.8% |
Market capitalization, P/E and share-price yield are not EDINET data and are omitted. Fiscal year ends and accounting standards may differ; check each period and filing.
coly, founded in 2014, is a company in Games listed on TSE Growth. It has 229 employees (consolidated).
Read the company's annual-filing disclosures with filing date and source.
Filed 2026-04-24 · Document S100Y0KM
3 【事業の内容】 当社は、「もっと、面白く」という企業理念を掲げ、モバイルオンラインゲームを軸とした女性向けコンテンツ開発を通じて人間の精神を、延いては社会を「より一層」豊かにするために、面白いものを集め、知り、創り出すという使命のもとコンテンツ事業を展開しております。 当社はコンテンツ事業の単一セグメントでありますので、以下サービスごとに説明をいたします。 (1) モバイルオンラインゲーム開発・運営について 当社は、主にApple Inc.及びGoogle LLCが運営する各プラットフォームにおいて、モバイルオンラインゲームの提供を行っております。 モバイルオンラインゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機のタイトルとは異なり、ユーザーが短時間で気軽に楽しめるゲームであり、ダウンロードや月額基本料は無料、一部アイテム課金制(注)を採用するタイトルが主流となっております。当社が提供しているモバイルオンラインゲームにつきましても、主に同様の仕組みでサービスを提供しております。一部、『ドラッグ王子とマトリ姫』につきましては、ダウンロードや月額基本料は無料で提供しておりますが、アイテムに対する課金制ではなく、ストーリーを一作品ずつ購入し読み進めるサービス内容となっております。 (注) 無料で入手することが可能であるアイテムやカード等を、ゲームを有利に進めるために有料で提供すること。 当社の主要な提供タイトルは、次のとおりであります。 2026年1月31日現在 タイトル名 プラットフォーム オリジナル/ 他社 ゲーム内容等 ドラッグ王子とマトリ姫 App Store Google Playストア オリジナル 新人マトリ(麻薬取締官)である主人公(ユーザー)とパートナーである捜査官との恋愛を軸に、キャラクター達との人生そのものを描くストーリーとなっております。パートナーごとにストーリーを選択して購入するノベルゲームとなっております。 スタンドマイヒーローズ App Store Google Playストア オリジナル 前作「ドラッグ王子とマトリ姫」をベースに、新人マトリである主人公(ユーザー)が、それぞれの正義を追求しながら、未解決事件に挑む物語です。爽快なパズルとともに、多彩な職業の魅力的なキャラクター達が登場します。 魔法使いの約束 App Store Google Playストア オリジナル 異世界に召喚され魔法使いを導く賢者となった主人公(ユーザー)や、特別な力を持つ魔法使い達が、互いに絆や信頼を結びながら、ともに世界を守る群像劇がメインストーリーとなっております。多様な絆や信頼のあり方を描き、自由な捉え方で楽しめる本格ファンタジーの世界観を舞台とする育成ゲームとなっております。 ブレイクマイケース App Store Google Playストア オリジナル 「グルーヴマッチパズル」とともに、リアリスティックで心に迫るストーリーをお楽しみいただけます。マルチ代行サービスを提供するカフェバー「Aporia(アポリア)」でオーナー代理として働く主人公と21人の個性豊かな従業員たちが、それぞれの過去や依頼人の事情と向き合いながら、ある事件の真相に迫っていきます。 当社の主要な提供タイトルごとのモバイルオンラインゲーム売上高は、次の通りであります。 (単位:千円) 回次 第8期 第9期 第10期 第11期 第12期 タイトル名 2022年1月 2023年1月 2024年1月 2025年1月 2026年1月 ドラッグ王子とマトリ姫 43,160 35,930 36,534 12,653 8,096 スタンドマイヒーローズ 1,416,607 1,107,614 1,004,701 763,969 682,253 魔法使いの約束 3,857,022 2,840,013 2,220,348 1,778,532 1,768,499 ブレイクマイケース ― ― ― 1,299,467 1,619,568 その他 ― 105,944 2,890 12,354 14,726 合計 5,316,789 4,089,503 3,264,475 3,866,978 4,093,145 (2) メディアについて ① グッズ販売 当社が保有しているIP(注1)及び他社が保有しているIPを使用し、グッズの企画、販売等を行っております。販売方法は、「coly more! 池袋PARCO店」及び「coly more! 心斎橋PARCO店」における対面販売、ECサイトにおける通信販売、ゲーム・アニメ関連イベントにおける対面販売、実店舗を有する企業との契約による委託販売や卸販売であります。また、「coly cafe! 池袋PARCO店」や委託契約を締結した飲食店運営会社とのコラボカフェ(注2)において、通信販売で扱っている商品に加えてコラボカフェ限定商品の対面販売も行っております。 ② IP利用許諾 当社が保有しているIPについて、アミューズメント事業会社やアパレルブランドや化粧品会社、金融機関等とライセンス契約を締結し、ロイヤリティ収益やマーケティング機会の獲得にも注力しております。 ③ 飲食事業 飲食店「coly cafe! 池袋PARCO店」の運営に加えて、当社が保有しているIPとのコラボカフェを実施し、期間限定コラボメニューや来店特典の提供、店内でのイベント実施、ゲームと連動したテイクアウト用メニューの提供等、幅広く展開しております。 ④ イベント事業 当社が保有しているIPに関する、キャスト声優登壇のイベントや、音楽を活用したコンサート等のリアルイベントを展開しております。またそれらの経験を活かし、2.5次元俳優や海外俳優のイベントの企画・運営、それに伴うグッズの企画・製作・販売等も行っております。 ⑤ その他メディアミックス 当社が保有しているIPについては、モバイルオンラインゲームからのIPが主流ですが、そのアニメ化や舞台化、コミカライズ等、多くのお客様に触れていただく機会を増やすため、様々なメディアへの展開を行っております。 (注1) Intellectual Propertyの略であり、エンターテインメント業界においては、ゲームやアニメの版権(著作権)やキャラクターなどの知的財産を指します。 (注2) コラボレーションカフェの略。アニメやゲーム内の世界観を表現する装飾を施した店内において、そのフードやドリンク、グッズなどを提供するカフェ [主要な事業系統図] (注1) ユーザーの課金額から決済手数料及びプラットフォーム手数料(プラットフォーム運営事業者による代金回収代行業務及び課金売上管理業務に対する手数料)を差し引いた金額が、プラットフォーム運営事業者から当社へ支払われます。 (注2) ユーザーの課金額から決済代行手数料を差し引いた金額が、決済代行会社から当社へ支払われます。 (注3) ユーザーのグッズ購入額から利用手数料(代金回収代行会社に対する決済代行サービス手数料又は販売代行会社に対する販売手数料)を差し引いた金額が代金回収代行会社又は販売代行業者から当社へ支払われる他、対面販売における現金支払いやユーザーから当社口座への振込による支払いも含まれます。 (注4) ライセンシーから版権使用料などが当社へ支払われます。
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1) 経営方針 当社は、「もっと、面白く」を企業理念に掲げ、女性向けエンターテインメント市場をリードする、IPクリエイター&ディベロッパーです。 オリジナルIPのモバイルオンラインゲームの企画・開発や運営及び各種メディア展開を軸に、IP創出とそのエンターテインメント周辺事業を包括的に展開しております。 上記理念のもと、エンターテインメントで溢れる世の中を「より一層」豊かにするために、当社は、「ユーザー様ファースト」を徹底しながら、活動の可能性を制限せず、社員とともにあらゆる「面白いもの」の可能性を信じて模索し、魅力的なエンターテインメントをお客様にお届けする企業を目指しております。 (2) 経営環境 当事業年度における我が国経済は、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果を背景に、緩やかな回復基調が続きました。個人消費や企業の設備投資には持ち直しの動きがみられる一方で、物価上昇の影響や海外経済の政策動向、地政学リスクなどにより、先行きは依然として不透明な状況が続いております。 当社が主に事業を展開する日本のモバイルオンラインゲーム市場は、国内ゲームコンテンツ市場の7割を占める中核分野として堅調に推移しており、2024年には前年比3.2%増の1兆7,482億円を記録いたしました(注1)。成熟市場として安定した規模を維持しながら、引き続き底堅い需要が見込まれる環境にあります。また、モバイルゲームは家庭用ゲーム機やPCゲームと比較して女性ユーザーの比率が高く(注2)、当社のメインターゲットとなる女性ユーザーが男性ユーザーと並ぶ主要なユーザー層を形成していることが特徴です。しかし、海外ディベロッパーによるモバイルオンラインゲームをはじめとした高品質な商品の台頭や、開発の長期化や開発費の高騰のほか、ユーザー様の可処分時間および支出の獲得競争が継続しており、市場環境は厳しさを増しています。一方で、2025年のキャラクタービジネスの推定市場規模については前年を上回る見込みであり(注3)、底堅く推移しております。特に、女性向けエンタメ市場(注4)では、キャラクター性・ストーリー性を重視したIPコンテンツへの需要が引き続き堅調に推移しており、モバイルオンラインゲームを起点としたメディアミックス展開が、IPを長期的に展開していくうえで重要な要素となっております。 (注1)出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」 (注2)出典:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会「CESAゲーム産業レポート2025」 (注3)出典:株式会社矢野経済研究所 「キャラクタービジネス(2025年)」 (注4)女性向けエンタメ市場とは エンタメ業界/エンタメ領域の中で、比率として女性のお客様が多い市場を指します。 (3) 経営戦略等 当社は、2024年1月期より、「ゲーム事業」「メディア事業」「AI活用・その他」の3軸を成長戦略として取り組んでまいりました。2027年1月期においても、引き続きこの3軸を成長戦略とし、各戦略を組み合わせ相乗効果を狙いながら、当社IPの最大化を図ってまいります。 ゲーム事業 メディア事業 AI活用・その他 グローバルポテンシャルのある IP・ゲーム体験の創出 「体験」を重視する EX展開の加速 AIを活用した ゲーム・メディアの展開 ・運営中のゲームでの丁寧な運営 ・新作ゲームでのヒット創出 ・既存IPのマルチメディア展開 ・ヒット商品創出と販路拡大 ・新規事業の創造/育成/展開 ・他社IPを活用した商品展開 ・AI技術の社内活用 ・最新技術へのキャッチアップ (注)EXは当社独自の造語で、Entertainment Transformationの略であります。あらゆる産業において「感情」に結びつくような体験の提供が求められる状態を指し、ゲーム業界やエンタメ業界以外の業態においても、今後エンターテインメントの持つ力が重視される時代が来ることを想定しております。 (4) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等 当社は、企業価値を向上させ株主価値を高めることが重要であると考えており、そのためには、事業規模を拡大し収益性を向上させることが経営上重要であると認識し、客観的な経営指標として、売上高及び営業利益を重視しております。 (5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① ターゲット層の拡大 当社は「ユーザー様ファースト」を徹底した魅力的なコンテンツを継続して提供し、ターゲット層を拡大することが重要な課題であり、事業の安定的な成長につながると考えております。モバイルオンラインゲームの企画、開発及び運営により培ったノウハウを活用し、クオリティの高い自社作品を創出するとともに、他社との協業により新規作品を拡充することで安定的なポートフォリオの構築に努めます。 ② ユーザー獲得の強化 当社は、提供するコンテンツのユーザー数の増加がコンテンツ自体の長期運営及び更なる業績拡大のための重要な課題であると考えております。今後ユーザー獲得のため、SNS等の新規広告媒体やメディア媒体への露出強化に加え、アニメ化・舞台化・コミカライズなどを通じたメディアミックスの積極的な展開により、ユーザー獲得の強化を図ってまいります。 ③ 適正な配信プラットフォームの選択 当社は、コンテンツをターゲット層に届けるためのプラットフォームを適正に選択することが、事業の安定的な成長につながると考えております。昨今、モバイル業界では、端末、OS、プラットフォーム、課金システム等の分野で多数の事業者が世界規模の競争を行っており、著しい環境変化を引き起こしております。これに伴い、ターゲット層のメディア利用状況も刻々と変化しています。当社は、ターゲット層のメディア利用状況について日々情報収集を行うことで、その変化に的確に対応し、ビジネス効率を最大化すべく、適正な配信プラットフォームの選択に努めてまいります。 ④ システム技術・インフラの強化・新技術への対応 当社は、システム開発及びサーバー構築・保守にあたって、他社のサーバー等に関するサービスを機動的に利用しながら行っております。当社のコンテンツは、スマートフォン等のモバイル端末を通じたインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及びモバイル端末の技術革新への対応が重要な課題と考えております。これに対して、当社はサーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤強化を進めるとともに、システム開発につきましても、開発プログラムのユニット化や標準化を進めることで生産性を向上させ、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。 ⑤ コンテンツ事業における領域拡大 当社は、更なる事業拡大のため、コンテンツ事業における収益源の多様化が重要な課題と考えております。そのため、当社がこれまで培ってきたノウハウを活かしつつ、専門企業との連携も含めて、当社コンテンツとシナジーのあるアニメーション・出版物の制作や舞台・イベントの実施、飲食事業、グッズの販売等に展開し各IPの成長の最大化を目指します。ゲーム以外のコンテンツ事業を新たな軸として確立し、ゲームと連動させることで、より豊かで新しい体験をユーザー様に提供してまいります。 ⑥ 優秀な人材の確保と組織体制の強化 当社は、今後の成長のために、優秀な人材の確保及び当社の成長フェーズに沿った組織体制の強化が不可欠であると認識しております。人材の確保については福利厚生の充実、人事評価制度の整備等に努めております。 また、組織体制につきましては、個々のチーム・従業員が最大限のパフォーマンスを出せるよう計数指標管理に基づいた組織マネジメントを図るとともに、事業環境に適応した組織体制・内部管理体制の強化を実施してまいります。 ⑦ コスト管理の徹底 開発期間の長期化及び開発体制の大規模化に伴い、開発コストが高騰傾向にある中、安定的に利益を創出するためには、コスト管理の徹底が重要と考えています。適正な人員配置と業務委託等を組み合わせながら開発コストをコントロールしてまいります。また広告宣伝におきましても、精密にKPI分析及び広告の効果測定を行うことで費用対効果を高めていきます。 ⑧ 新規事業投資 当社の主力事業であるモバイルオンラインゲームは、開発費の高騰や競争激化により、事業リスクは年々増加傾向にあります。このような事業環境の中、当社の強みやノウハウを活かし、新規事業へ挑戦していくことは、企業の持続的な成長及び安定的な収益基盤確立のためには重要であると認識していることから、中長期を見据え積極的に取り組んでいきます。
3 【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に記載しております。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであり、将来において発生する可能性のあるリスクを全て網羅するものではありません。 (1) 事業環境に関するリスク ① 競合について 当社は、「もっと、面白く」を企業理念に、主に女性向けゲームの開発・運営に注力しております。当社は、これまで培ってきたモバイルオンラインゲーム開発・運営のノウハウを活かして、ユーザーのニーズに合致し、他社のモバイルオンラインゲームと差別化したタイトルを継続して提供してまいりました。しかしながら、今後、競合他社との競争が激化した場合或いは競合会社が提供するタイトルとの差別化が図られない場合には、当社の提供するモバイルオンラインゲームの利用者数が減少し、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ② ユーザー嗜好について 当社が事業を展開するモバイルオンラインゲーム市場においては、基本料金を無料とし、アイテム等に対して課金するアイテム課金制のモバイルオンラインゲームのニーズが高くなっており、当社は、このアイテム課金制のモバイルオンラインゲームを主に開発・提供しております。しかしながら、ユーザーの嗜好が変化し、アイテム課金制のモバイルオンラインゲームに対するニーズが低下した場合は、想定していた課金アイテムの販売による収益が得られない可能性があり、この結果、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ③ 主要な事業活動の前提となるプラットフォームについて 当社コンテンツは、各プラットフォーム運営会社(Apple Inc.、Google LLC等)とのコンテンツ提供に関する契約に基づき、プラットフォーム運営会社を介してユーザーに提供しております。このため、プラットフォーム運営会社の事業方針の変更や手数料率の変動等があった場合、また、当社のコンテンツがプラットフォーム運営会社側の要件を十分に満たさない等の理由により、不適当であると判断され、コンテンツ提供に関する契約を締結または継続できない場合、及びプラットフォーム運営会社において不測の事態が発生した場合など、プラットフォーム運営会社を介してユーザーに当社コンテンツを提供できなくなる場合には、当社の業績及び事業展開に重大な影響を与える可能性があります。なお、本書提出日現在において契約継続等に影響を及ぼす事態は発生しておりません。 ④ サービス及びシステムの障害並びにインターネット接続環境の不具合について 当社は、サービス及びそれを支えるシステム、並びにインターネット接続環境の安定した稼働が、事業運営の前提であると認識しております。従って、常時データバックアップやセキュリティ強化を実施しているほか、信頼性の高いクラウドサービスへシステムを委託することで、安定的なシステム運用体制の構築に努めております。しかしながら、予期せぬ自然災害や事故、ユーザー数及びトラフィックの急増やソフトウエアの不具合、ネットワーク経由の不正アクセスやコンピュータウイルスの感染などの障害や不具合が発生した場合にはサービスの安定的な提供が困難となり、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 技術革新について 当社が取り組む事業分野においては、コンテンツを供給するプラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、ARやVR、またAI等を活用したコンテンツが登場し、今後もさらなる技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社は、これらの変化に柔軟に対応するために、先進的で高度な技術やノウハウの蓄積に取り組んでおります。しかしながら、そうした急速な技術革新への対応に時間がかかる場合は、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ⑥ AI活用について 当社では、AIを活用することでの業務の効率化や、AIの事業化を推進しておりますが、その特性を見極めつつ、適切に活用することで当社の価値を高めることが期待されます。しかしながら、出力結果の信憑性や著作権侵害可能性に関する懸念、秘密情報の入力による情報漏洩の懸念等、利用方法を誤ると当社の信頼性を毀損する可能性があります。当該リスクに対応するため、当社では「AIガイドライン」を定め、これに基づくAIの効果的な利用を推進しております。また、最新のAIの普及状況や技術の進展を注視し、適切に活用するプロジェクトをお客様にご提案・ご提供することで、競争優位を維持するよう努めております。 (2) 事業展開に関するリスク ① 特定コンテンツへの依存について 当社の総売上高に対する『スタンドマイヒーローズ』、『魔法使いの約束』(中文版含む)及び『ブレイクマイケース』のモバイルオンラインゲームに係る売上高の割合は、2025年1月期において59.1%(『スタンドマイヒーローズ』が11.8%、『魔法使いの約束』が27.4%、『ブレイクマイケース』が20.0%)、2026年1月期において58.0%(『スタンドマイヒーローズ』が9.7%、『魔法使いの約束』が25.2%、『ブレイクマイケース』が23.1%)となり、総売上高の大部分を占めております。当該状況に関しましては、新規コンテンツのリリース及びそれらの底上げ、グッズやイベント、飲食など各種メディア展開により、売上を分散し、当該コンテンツへの依存度を低減していく方針ですが、市場環境の変化やユーザーの動向等により当該コンテンツの売上高が急速に悪化する場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ② 開発費及び広告費の負担について 当社のゲームコンテンツの開発方針として、ターゲット層を設定し、高品質なタイトルをリリースする方針であります。また、広告宣伝に関して現在はインターネット広告が中心でありますが、今後も新規ユーザーの獲得等を目的に様々なメディアへの露出を行っていく方針であります。当社では、ゲームコンテンツ単位での開発費の予実管理及び費用対効果を見極めた広告宣伝の実行により、コストの最適化に努めております。しかしながら、不測の事態、例えばユーザーの嗜好の急激な変化等により投資に見合った効果がみられない場合や広告媒体の出稿枠獲得競争の激化等により想定を上回るコストが生じた場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ③ コンテンツ制作におけるクリエイターへの依存について 当社は、当社が立案した企画に基づくイラストやシナリオの制作等に関して、業務の一部を外部クリエイターに委託し、コンテンツを制作しております。当社では、特定の外部クリエイターへの依存度を低下させるために、複数のクリエイターに分散して委託するとともに、委託するクリエイターを新たに開拓し、クリエイターとの良好な関係の継続に努めることにより、リスクの軽減を図っております。しかしながら、当社の想定どおりにクリエイターを開拓できない場合、契約内容の見直しや解除がなされた場合、制作委託費用が上昇した場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ④ 新たな事業展開について 当社は、今後新たなモバイルオンラインゲームを開発及び提供していくとともに、モバイルオンラインゲームの企画、開発及び運営、各種メディア展開で得たノウハウを応用し、将来の収益源となる新たなコンテンツやエンターテインメントの創出を行う方針であります。新規事業を開始する場合には、新たな人材の確保、システム投資等のための追加的な支出が発生する可能性があります。また、新たな事業展開が想定どおりに進捗しなかった場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 在庫リスクについて 当社の取扱うグッズ商品は、消費者の嗜好性が強く、そのライフサイクルの長短も予測しがたいのが実情であります。当社では、販売管理システムを活用し在庫の適正化を図っておりますが、販売見込の相違やマーケットの変化による予期せぬ余剰在庫や滞留在庫の発生により、評価損等が計上される可能性があります。また、当該在庫について多額の評価損等が生じた場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ⑥ 海外展開について 当社は展開する事業のエリアを海外に拡大してまいりたいと考えております。海外においては国内とは異なる法規制が敷かれている場合があり、当社の提供するコンテンツや商品を海外展開する際にはその国の法令等に適切に対応する必要があります。また海外展開には政治・文化・商慣習の違い等の潜在的なリスクもあると考えております。それらへの対応に際して想定以上の工数・コストが生じた場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 (3) 法的規制・業界規制に関するリスク ① 法的規制について 当社が属するモバイルオンラインゲーム業界は、主に「有料アイテム」における過度な射幸心の誘発等の問題がたびたび提起されており、最近では「不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)」における有利誤認・優良誤認や「資金決済に関する法律(資金決済法)」における前払式支払手段の取扱いについて取り上げられました。当社は一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)へ加入するとともに、顧問弁護士との協議や法改正に関する情報交換等を通じて上記各種法的規制等について積極的に対応しております。このため、当該各種法的規制等は当社のサービス提供に大きな影響を与えていないものと認識するとともに、今後も変化する可能性がある社会的要請について、サービスを提供する企業として自主的に対応し、業界の健全性・発展性を損なうことのないように努めてまいります。 しかしながら、今後社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定等、法的規制が行われ、当社の事業が著しく制約を受ける場合には、当社の事業及び業績に重大な影響を与える可能性があります。 ② コンテンツにおける表現の健全性について 当社では、ゲームコンテンツの健全性確保のため、ゲームの開発・提供過程において、各種法令やプラットフォーム運営事業者の基準を踏まえた多段階の社内チェック体制を構築しております。当該チェック体制により、青少年に対して著しく暴力的または性的な感情を刺激する描写・表現をコンテンツ内にて使用すること等を防止しております。しかしながら、今後、法的規制の強化や新たな法令の制定等に伴い、当社コンテンツの提供が規制される事態等が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ③ 個人情報の管理について 当社は、モバイルオンラインゲームサービスの利用にあたり、利用者の氏名、ユーザーネーム、生年月日の登録が必要となります。また、ゲームキャラクターに関するグッズの通信販売事業においては、購入者及び配送先の住所等の個人情報を保有しております。これらの個人情報について、当社においては守秘義務があり、個人情報の取扱いについては、データへのアクセス制限を定めるほか、外部からの侵入防止措置等の対策を実施しております。 しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏洩した場合には、当事者への賠償と当社に対する社会的信頼の失墜、さらなる情報管理体制構築のための支出等により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ④ リアル・マネー・トレード(以下「RMTという。」)について 当社のモバイルオンラインゲームのタイトルには、ユーザー同士がゲーム内で獲得したアイテムを交換できる機能を設けておりませんが、自らのゲームアカウントをオークションサイト等において現実の通貨で売買するRMTと呼ばれる行為が一部ユーザーにより行われております。当社では、オークションサイト等の適時監視を行い、違反者に対しては強制退会させる等、厳正な対策を講じております。しかしながら、当社が提供するゲームに関して大規模なRMTが発生する等、不測の事態が生じた場合には、サービスの信頼性が低下し、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (4) 経営体制に関するリスク ① 人材の確保及び育成について 当社は、事業拡大を進めていくため、スキルとセンスを持つ人材の確保及び育成が重要な課題であると考えております。特に、開発部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人材が要求されるため、当社の採用基準を満たす優秀な人材を継続的に採用するとともに、既存の人材の更なる育成のため、研修体制の充実等に努めております。しかしながら、業務上必要とされる人材を確保・育成できない場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ② 特定人物への依存について 当社の代表取締役社長である中島杏奈及び代表取締役副社長である中島瑞木は、創業者であると同時に創業以来当社の経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において重要な役割を担ってまいりました。当社では、代表取締役社長が経営全般を統括し、代表取締役副社長が新規事業等を統括する体制をとっており、両氏に過度に依存しない経営体制の構築を進めておりますが、何らかの事情により、両氏に不測の事態が生じた場合、または、いずれかが退任するような事態が生じた場合は、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ③ コンプライアンス体制 当社では、今後企業価値を高めていくためにはコンプライアンス体制が有効に機能することが重要であると考えております。そのため、コンプライアンスに関する社内規程を策定し、社内研修、社内ポータルサイトへの掲載等の手段により周知徹底を図り、コンプライアンス体制の強化に取組んでおります。しかしながら、これらの取組みにも関わらずコンプライアンス上のリスクを完全に解消することは困難であり、今後の当社の事業運営に関してコンプライアンス上問題のある事態が発生した場合、当社の企業価値及び業績に影響を与える可能性があります。 ④ 内部管理体制について 当社では、企業価値の持続的な増大を図るためにコーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であると認識しております。業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、更には健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しており、内部管理体制の充実に努めております。しかしながら、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかない状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (5) その他のリスク ① 知的財産の管理について 当社では、知的財産の管理において、知的財産の取扱いに関する留意事項を文書化した社内基準を制定するとともに、関係部署に所属する役員及び従業員に対して定期的な研修を実施する等、内部管理体制の強化に努めております。また、コンテンツ制作の一部を委託している外部クリエイターとの契約において、知的財産については第三者の知的財産権を侵害しないことや、当社所有の知的財産権の流出を防止する条項の設定等、細かく取り決めを行っております。しかしながら、当社の事業分野における第三者の特許権等が成立した場合、また、当該事業分野において認識していない特許等が既に成立している場合、第三者より損害賠償及び使用差止め等の訴えを起こされる可能性及び特許に関する対価(ロイヤリティ)の支払等が発生する可能性があり、その場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ② 第三者との係争について 当社は、法令遵守を基本としたコンプライアンス活動の推進により、役員、従業員の法令違反等の低減努力を実施しております。しかしながら、当社及び役員、従業員の法令違反等の有無に関わらず、ユーザー、取引先、従業員その他第三者との予期せぬトラブル、訴訟等が発生する可能性があります。これらのトラブル、訴訟が発生した場合は、臨時的な費用の発生やブランドイメージの悪化等により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。なお、本書提出日現在において第三者との係争はございません。 ③ 自然災害等について 想定外の大規模地震・津波・洪水等の自然災害や火災等の事故災害、その他の要因による社会的混乱等が発生したことにより、当社や主要取引先の事業活動の停止または事業継続に支障をきたす事態が発生した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ④ 新型コロナウイルス等の感染症
(2) 【役員の状況】 ① 役員一覧 男性 4名 女性 3名 (役員のうち女性の比率 42.9%) 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 代表取締役 社長 中島 杏奈 1988年12月1日生 2012年4月 株式会社産業経済新聞社 入社 2014年2月 当社設立 代表取締役就任 2018年4月 当社 代表取締役副社長就任 2020年11月 株式会社South air設立 代表取締役就任(現任) 2023年8月 当社 代表取締役社長就任(現任) (注)3 400,000 代表取締役 副社長 中島 瑞木 1988年12月1日生 2013年4月 モルガン・スタンレーMUFG証券株式会社 投資銀行本部 入社 2014年2月 当社設立 代表取締役就任 2018年4月 当社 代表取締役社長就任 2020年11月 株式会社South air設立 代表取締役就任(現任) 2023年8月 当社 代表取締役副社長就任(現任) (注)3 400,000 取締役 執行役員 佐々木 大地 1990年12月28日生 2014年2月 当社 入社 2018年4月 当社 取締役就任 2018年11月 当社 取締役ゲーム事業本部長就任 2022年4月 当社 取締役執行役員第1ディビジョン長就任 2022年10月 当社 取締役執行役員開発推進担当就任 2024年2月 当社 取締役執行役員(現任) (注)3 397,800 社外取締役 秋山 裕俊 1990年11月14日生 2014年4月 株式会社レイヤーズ・コンサルティング入社 2019年4月 当社 社外取締役就任(現任) 2020年1月 株式会社レイヤーズ・コンサルティング 事業戦略事業部マネージャー (注)3 - 常勤監査役 早川 治彦 1952年11月12日生 1975年4月 兼松江商株式会社(現 兼松株式会社) 入社 1999年3月 ユーホーケミカル株式会社 入社 2001年10月 郷商事株式会社 入社 経営企画室長 2008年5月 同社 執行役員就任 2009年1月 東亜インダストリー株式会社 代表取締役常務就任 2009年1月 上海桃郷橡塑有限公司(郷商事株式会社 子会社) 董事長就任 2013年5月 郷商事株式会社 上席執行役員就任 2018年4月 当社 常勤監査役就任(現任) (注)4 - 監査役 須黒 統貴 1982年8月24日生 2006年12月 新日本監査法人(現 EY新日本有限責任監査法人)入所 2010年10月 公認会計士登録 2017年1月 須黒統貴公認会計士事務所開設 所長就任(現任) 2017年2月 税理士登録 須黒統貴税理士事務所開設(現任) 2019年4月 当社 社外監査役就任(現任) 2024年9月 株式会社インフィニティエージェント社外監査役就任(現任) 2025年12月 レッドホースコーポレーション株式会社社外監査役就任(現任) (注)4 - 監査役 内海 友理 1989年6月12日生 2015年12月 弁護士登録 第二東京弁護士会所属 2015年12月 西村あさひ法律事務所(現 西村あさひ法律事務所・外国法共同事業) 入所 2025年8月 株式会社CLESCENT 取締役(現任) 2025年11月 内海友理法律事務所設立 代表(現任) 2026年2月 株式会社Lightblue 社外監査役(現任) 2026年4月 当社 社外監査役就任(現任) (注)4 - 計 1,197,800 (注) 1.秋山裕俊は社外取締役であります。また早川治彦、須黒統貴及び内海友理は、社外監査役であります。 2.当社は、各監査役との間で、責任限定契約を締結しております。当該契約に基づく損害賠償責任は、法令に定める最低責任限度額としております。 3.取締役の任期は、2026年4月24日開催の定時株主総会終結の時から、2年以内に終了する事業年度のうち、最終のものに関する定時株主総会終結の時までであります。 4.監査役の任期は、2024年4月25日開催の定時株主総会終結の時から、4年以内に終了する事業年度のうち、最終のものに関する定時株主総会終結の時までであります。 5.代表取締役副社長中島瑞木は代表取締役社長中島杏奈の姉であります。 6.当社は、東京証券取引所に対し、秋山裕俊、早川治彦、須黒統貴、内海友理の4名を独立役員として届け出ております。 7.当社は、法令に定める監査役の員数を欠くことになる場合に備え、会社法第329条第3項に定める補欠監査役1名を選任しております。補欠監査役の略歴は次のとおりであります。 氏名 生年月日 略歴 所有株式数 (株) 川野 芳樹 1961年7月30日生 1985年4月 農林中央金庫入庫 ― 2012年7月 協同セミナー株式会社 代表取締役社長就任 2014年7月 系統債権管理回収機構株式会社代表取締役社長就任 2016年3月 井関農機株式会社常勤監査役就任 2021年3月 同社 常務執行役員就任 2024年4月 農林漁業団体職員共済組合 監事就任(現任) ② 社外役員の状況 当社の社外取締役は1名、社外監査役は3名であります。 社外取締役(非常勤取締役)の秋山裕俊は、コンサルティングファームにおける豊富な経験及び幅広い知見を有しており、当社の社外取締役として適任であり、社外取締役としての職務を適切に遂行することができるものと判断しております。 社外監査役(常勤監査役)の早川治彦は、経営者としての豊富な経験を有していることに加え、経営に対する客観的な立場に鑑み、当社の社外監査役として適任であり、常勤監査役としての職務を適切に遂行することができるものと判断しております。 社外監査役(非常勤監査役)の須黒統貴は、公認会計士及び税理士資格を有しており、財務及び会計に関する相当程度の知見を有していることから、監査役としての職務を適切に遂行することができるものと判断しております。 社外監査役(非常勤監査役)の内海友理は、弁護士として培われた専門的な知識・経験を有しており、監査役としての職務を適切に遂行することができるものと判断しております。 なお、当社と上記の社外取締役及び社外監査役との間に特別な利害関係はありません。 当社は、社外取締役及び社外監査役を選任するにあたり、独立性に関する基準は設けておりませんが、選任にあたっては、会社法に定める社外性の要件を満たすことに加え、東京証券取引所の定める独立役員に関する基準等を参考にしております。 ③ 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係 社外取締役については、定期的に常勤監査役から内部監査の状況や監査役監査の状況及び会計監査の状況等について情報共有しております。 また、社外監査役については、原則として毎月1回開催される監査役会において常勤監査役から監査役監査の状況、内部監査の状況及び会計監査の状況の情報共有を行っております。また、定期的に会計監査人から直接監査計画や監査手続の概要等について説明を受けるとともに、監査結果の報告を受けております。
2 【沿革】 当社は、2014年に東京都港区においてエンターテインメントネットメディア事業の運営を目的として創業いたしましたが、その後モバイルオンラインゲームの企画、開発及び運営を軸に事業を展開しております。設立以降の当社に係る経緯は以下のとおりであります。 年月 概要 2014年2月 東京都港区赤坂一丁目において資本金100千円で、当社を設立 2015年3月 モバイルオンラインゲーム『ドラッグ王子とマトリ姫』サービス開始 2015年11月 東京都港区赤坂二丁目へ移転 〃 資本金を5,000千円に増資 2016年9月 モバイルオンラインゲーム『スタンドマイヒーローズ』サービス開始 2017年2月 東京都港区赤坂四丁目へ移転 2017年3月 coly storeにて、自社グッズの販売開始 2018年8月 モバイルオンラインゲーム『オンエア!』サービス開始 2019年11月 モバイルオンラインゲーム『魔法使いの約束』サービス開始 2021年2月 東京証券取引所マザーズ市場に上場 2022年4月 coly more! 池袋PARCO店オープン 2022年4月 東京証券取引所の市場区分の見直しによりマザーズ市場からグロース市場へ移行 2022年5月 モバイルオンラインゲーム『&0』サービス開始 2022年9月 SugarDia 原宿オープン 2023年3月 Nintendo Switch向けダウンロード専用ソフト『ドラッグ王子とマトリ姫』発売 2023年4月 coly cafe! 池袋PARCO店オープン 2023年4月 モバイルオンラインゲーム『永久少年Side Project-トワイライトなスピカ-』サービス開始 2023年7月 coly more! 心斎橋PARCO店オープン 2023年12月 モバイルオンラインゲーム『Cypher Archives:眠らない図書館』サービス開始 2024年2月 coly 10th Anniversary Fes開催 2024年5月 モバイルオンラインゲーム『ブレイクマイケース』サービス開始 2024年7月 Nintendo Switch向けソフト『オンエア!for Nintendo Switch』発売 2024年8月 ゲームアイテムをWeb上で購入できるサービス「coly ID」をリリース 2025年6月 東京都港区三田一丁目へ移転
Officer information is limited to what the annual filing discloses; it is not a complete directory of internal key personnel.
EDINET (FSA Japan)
有価証券報告書-第12期(2025/02/01-2026/01/31)
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有価証券報告書-第11期(2024/02/01-2025/01/31)
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有価証券報告書-第10期(2023/02/01-2024/01/31)
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有価証券報告書-第9期(2022/02/01-2023/01/31)
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有価証券報告書-第8期(令和3年2月1日-令和4年1月31日)
EDINET (FSA Japan)
有価証券報告書-第7期(令和2年2月1日-令和3年1月31日)
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