ネクソン株式会社ネクソン3659東証プライム情報・通信業2025年12月期, 連結, IFRS
稼ぎ頭は韓国セグメントで、売上は4,007億円とセグメント売上の92%を占め、中国での『アラド戦記』のロイヤリティもここに含まれます。
売上100円のうち原価が41円、販管費が34円かかり、営業利益として26円、最終的な純利益として19円が残ります。
2025年12月期は売上高が+6.5%と伸びた一方、営業利益は-0.1%とほぼ横ばいで、純利益は-31.7%と大きく減りました。
数字で見ると
2025年12月期、自社株買いは配当の4.0倍
2025年12月期、事業利益の99%を1事業が占める
2025年12月期、提出会社給与が5年で+40%
開示書類をもとに自動で作成した要約です(数字は書類の値のまま、照合済み)
※ セグメント売上の合計は内部取引を含むため、売上高に比例配分して表示しています
2025年12月期の数字(書類の提出日 2026-03-24)
ネクソンが100円売ったとき、何にいくら使い、いくら残るか。
年度をそろえて、売上から粗利・本業の利益・純利益が残る割合を比較します。未開示の年度は線をつなぎません。
2020年12月期 → 2025年12月期
売上(銀行・保険は経常収益)は棒、各利益率とFCFマージンは折れ線です。年度をそろえて、事業規模と利益・現金の残り方を比べます。FCFは営業CFと投資支出から計算する場合があります。
同じ事業キーを接続し、キーの異なる事業は新設・再編として表示。帯の太さは売上構成比。
前期比(2024年12月期 → 2025年12月期)
従業員数(連結) +5.4% · 売上(連結) +6.5%
| 指標 | 21/12 | 22/12 | 23/12 | 24/12 | 25/12 |
|---|---|---|---|---|---|
| 従業員数(連結) | 6,683 | 7,467 | 8,231 | 9,329 | 9,834 |
| 平均年間給与(提出会社・単体) | 651万円 | 665万円 | 685万円 | 726万円 | 910万円 |
| 平均年齢(単体) | 37.7歳 | 37.5歳 | 38.1歳 | 39.5歳 | 40.1歳 |
| 平均勤続年数(単体) | 6.6年 | 6.4年 | 6.7年 | 7.7年 | 8.1年 |
1人あたりの値は連結売上・利益を連結従業員数で割ったものです。平均年間給与・年齢・勤続年数は提出会社単体の値で、持株会社では本社の少人数の平均になることがあります。従業員数の定義は会社ごとに異なります。開示値から計算(DERIVED)。
この会社が出てくる業界地図。
2025-12-31 ※「資産管理口」は投資信託や年金などの株をまとめて預かる名義で、実際の持ち主(機関投資家など)ではありません。
直近の公開決算から、同じ主な業界の企業内での位置を示します。
点は各社の主な業界内での順位です。会社ごとに比較対象となる業界が異なる場合があります。値がない軸はデータなしと表示し、総合点は計算しません。業界順位は投資推奨ではありません。
同じ業界プロフィールの会社から、売上規模が近い企業を並べています。数値は各社の最新公開有報です。
| 会社 | 決算期 | 売上高 | 本業利益率 | 純利益率 | 自己資本比率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 株式会社ネクソン | 2025 | 4,751億円 | 26.1% | 19.4% | 75.0% |
| コナミグループ株式会社 | 2026 | 4,937億円 | 27.5% | 20.3% | 75.4% |
| 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス | 2026 | 2,977億円 | 18.4% | 9.9% | 79.6% |
| 株式会社カプコン | 2026 | 1,954億円 | 38.5% | 27.9% | 78.8% |
| 株式会社MIXI | 2026 | 1,714億円 | 13.0% | 10.1% | 64.7% |
時価総額・PER・株価利回りはEDINETに含まれないため表示していません。会社ごとに決算期や会計基準が異なる場合があるので、期末と出典を確認してください。
ネクソンは東京都港区に本社を置く、2002年設立のゲームの会社です。連結の従業員は9,834人。東証プライムに上場しています。
出典: 有価証券報告書(S100XSM4、2026年3月24日提出)。提出時点の情報で、その後の変更は反映していません。
会社が提出した有報の記述を、年度と出典を添えて確認できます。
提出日 2026-03-24 · 書類 S100XSM4
3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社36社並びに持分法で会計処理されている関連会社及び共同支配企業13社(2025年12月31日現在)により構成されており、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信に関連した事業を行っております。取り扱う商品・サービスについて、国内では当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業を展開しております。 したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別のセグメントから構成されております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。 各社の事業の内容等につきましては、後述「(5) 当社グループについて」における「<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>」をご参照下さい。 ・主要な連結子会社(2025年12月31日現在) 韓国: NEXON Korea Corporation; NEOPLE INC.; NEXON Games Co., Ltd.; VIP Global Super Growth Hedge Fund 中国: Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd. 北米: Nexon America Inc.; Nexon US Holding Inc.; Toben Studio Inc. その他: Embark Studios AB 当社グループでは事業を、主に①PCオンライン事業、②モバイル事業に区分しております。 (1) 事業について (a) PCオンライン事業 PCオンライン事業では、主にPCオンラインゲームの制作・開発、配信を行っております。また、付随してPCオンラインゲーム配信に係るコンサルティング事業やゲーム内広告事業並びにマーチャンダイジング事業などの業務も行っております。 当社グループが配信する代表的なゲームタイトルには、『メイプルストーリー』(MapleStory)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『EA SPORTS FC™ ONLINE』(以下『FC ONLINE』という。)などがあります。新規ゲームタイトルのサービス化に当たっては、世界の各地域のユーザー特性やその嗜好性を考慮した上で試験的な配信を行うなどして、市場の違いに柔軟に対応しております。 また、NEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.、NEXON Games Co., Ltd.などの当社グループが開発したPCオンラインゲームは、自らが、又は市場が大きな地域では当社やNexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITEDなどの当社グループ会社を通じて直接的に配信を行っており、PCオンラインゲームの制作・開発、配信をグループ内で連携することで、事業上の相乗効果最大化に努めております。加えて、当社が配信権を獲得した、当社グループ以外の他の開発会社が開発したPCオンラインゲームについても、当社グループがパブリッシングし、多数のユーザーへ向けてゲームを配信することで収益の最大化を図るとともに、開発会社と良好な関係を構築しながらゲームの配信サービスを提供しております。当社グループが直接的に配信を行っていない地域では、現地のパブリッシャーを通じて当社グループが制作したPCオンラインゲームを配信しております。以上のような事業上の取り組みを通じて、当社は世界中のユーザーへ面白くて、独創的なゲームを配信できるよう鋭意努力しております。 コンサルティング事業は、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.が中国国内の配信会社に対して、ビリングシステム(注)及び会員システムの構築及び管理業務、事業戦略、ゲーム運営、マーケティングに係るコンサルティングサービスを提供しております。 また、韓国ではNexon Networks CorporationがPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを提供する際の顧客支援及びネットカフェ運用に係るサービスを提供し、N Media Platform Co., LTD.がインターネットカフェ向けの広告プラットフォーム及び運用管理サービスを提供しております。 ゲーム内広告事業は、PCオンラインゲーム内広告の強みであるゲームコンテンツや広告内容の継続的なアップデートを通じ、ゲームの中で広告機能が付加された機能性アイテムを使用することにより直接露出できるといった特徴や、広告を一括管理している専用サーバーを通じ、異なる広告をターゲットユーザーに合わせて同時刻に露出できるという特徴を生かし、事業を展開しております。 マーチャンダイジング事業は、当社グループが保有するゲーム内の人気キャラクターを用いて商品を製作・販売する事業です。 (注)ビリングシステム: 企業が提供するインターネットや電子メール等のサービスに係る電子的な利用明細確認サービス <代表的なゲームタイトル一覧> タイトル 内容 ジャンル 主要配信地域 配信開始 メイプルストーリー (MapleStory) 可愛らしいキャラクター、簡単な操作方法及び低スペックのパソコンによるゲームプレイの実現を特徴とした横スクロール2DアクションタイプのMMORPG(注1)です。 「メイプルストーリー」の配信開始時は、「MMORPG=ハードコアゲーム」というイメージが定着していましたが、本タイトルの成功により、MMORPGに対する従来のイメージを変えることに成功しました。 また、2003年に韓国で配信を開始して以来、ファッション性の高いアイテムを積極的に導入することにより、アイテム課金制度のビジネスモデル確立の一翼を担い、オンラインゲーム業界においてアイテム課金制度を定着させる大きな推進力としての役割を果たしました。 本タイトルのIP(注2)はNEXON Korea Corporationが保有しております。 MMORPG 日本 韓国 中国 北米 欧州 2003年12月 2003年5月 2004年12月 2005年10月 2007年5月 アラド戦記 (Dungeon&Fighter) 横スクロールタイプのアクションRPGで、簡単な操作で発動する多彩なスキルや武器の使用及び多様な効果音による、豪快でスピード感あるゲームプレイが特徴です。 ステージクリア方式を採用することでダンジョン(注3)をクリアする度にプレイが完結する手軽さを実現し、アーケードゲーム感覚の戦闘方法による臨場感との相乗効果もあり、各配信地域において人気を博しております。 本タイトルのIPはNEOPLE INC.が保有しております。 MORPG (注4) 日本 韓国 中国 2009年3月 2005年11月 2008年6月 FC ONLINE 「FC ONLINE」は、アジア全域のPCプレイヤー向けにデザインされたサッカーゲームです。誰でも気兼ねなくプレイが可能で、過去から現在に至るまでの実在するスター選手の中から自分のチームを編成し、育成することができます。他に類を見ないほど豊富なパートナーシップとライセンス、そしてカルチャライズされたライブサービスのもと、プレイヤーの皆様に臨場感溢れる、生き生きとしたプレイを提供いたします。 スポーツ 韓国 2018年5月 (注) 1. MMORPG:多人数同時接続型オンラインRPG 2. IP:特許権、商標権、著作権等を総称する知的財産権 3. ダンジョン:ゲームにて冒険の舞台として多様な謎が埋もれている領域、迷宮、経験値等が取得できる場所を指します。 4. MORPG:複数プレイヤー参加型オンラインRPG。実際にゲーム世界でプレイするプレイヤーの数においてMMORPGと異なります。 (b) モバイル事業 モバイル事業では、スマートフォン、タブレット等の端末でプレイするモバイルゲームの開発、配信を行っております。当社グループでは、国内や海外においてモバイルゲームの開発、配信を行っております。国内では当社がモバイルゲームの配信を行っております。韓国では主にNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.、NEXON Games Co., Ltd.などがモバイルゲームの開発、配信を行っております。 (2) PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのビジネスモデルについて PCオンラインゲーム及びモバイルゲームにおいて当社が採用しているビジネスモデルは、以下の3種類に区分することができます。 (a) 自社配信モデル 自社配信モデルは、当社グループのNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.などで開発したゲームを自らが、又は当社や当社グループのNexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITEDなどの会社が直接にゲームサービス(ネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポート等を含む。)を行うモデルです。 配信開始後は、課金方法に応じてユーザーから利用料を回収しますが、多くの場合は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーの利用料金回収業務を委託しております。 (b) ライセンス供与モデル ライセンス供与モデルにおいて当社グループは、製品化したゲームの著作権者として、当社グループ外の配信会社とライセンス契約を締結し、その配信権を供与します。 ライセンス契約を締結し、配信権を得た配信会社は、サービスを行うに当たって必要なネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポートを主体となって行います。また、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は、配信会社の収益拡大のために、これらの活動を支援いたします。 当社グループでは、PCオンラインゲームを開発しているNEXON Korea Corporation や NEOPLE INC.などが、例えば中国などにおいて、当社グループ外の配信会社に配信権を供与しております。 なお、配信権を供与するライセンス契約は一つのゲームタイトルにつき、一か国一社を原則とし、配信会社に対しては現地での独占的な配信権を当社グループとしては許諾しております。これに対し、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は継続的なゲームコンテンツのアップデートや、テクニカルサポートを提供し、配信会社との契約締結時には契約金を、ゲームの配信サービス開始後は配信会社がユーザーから回収するサービス利用料に応じて、その一定率をロイヤリティとして受け取ります。 なお、ロイヤリティ等の支払条件については、配信会社が所在する現地の実情を踏まえながら個別の契約に基づいて定めております。 (c) ライセンス配信モデル ライセンス配信モデルでは、当社グループはグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社とライセンス契約を締結し、特定地域の独占配信権を取得し、当社グループでサービスを提供するネットワーク環境を構築し、マーケティング及びユーザーサポートを行い、ゲームの配信サービスを提供いたします。 当社はユーザーからサービス利用料を回収いたしますが、そこから一定のロイヤリティをグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社に支払います。 当社グループにおいては、Valve Corporationとの『カウンターストライクオンライン』(Counter-Strike Online)に係る取引、Electronic Arts Inc.との『FC ONLINE』、『EA SPORTS FC™ ONLINE M』及び『EA SPORTS FC™ MOBILE』(以下『FC MOBILE』という。)に係る取引などがライセンス配信モデルに該当いたします。 (3) PCオンラインゲームの収益モデルについて 現在のPCオンラインゲームにおける課金方法は以下の三種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。 (a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制 基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。 基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにPCオンラインゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。近年では基本的なゲームの利用料が無料のゲームについて、市場認知度が向上したことに伴い、新規ユーザーの確保を目的にこの方式を採用するPCオンラインゲームが市場全体として増加しております。 当社グループでは、より多くのユーザーに当社グループが提供するゲームのサービスを楽しんでいただくことを目的に、アイテム課金制度をいち早くPCオンラインゲームに取り入れております。 (b) 売り切り型及びダウンロードコンテンツ(DLC)への課金 ゲーム本編の購入時に一括で課金する方式又は追加コンテンツを購入する際に課金する方式を指します。 売り切り型は、ゲームの購入後に追加課金を必要としないため、完成品としてのゲーム体験を重視するユーザー層に支持されております。一方、DLC型は、ゲーム本編に加えて、新たなストーリーやアイテム、キャラクターなどの追加コンテンツを提供することで、ユーザーがゲームを楽しむ機会を更に広げることを目的としております。 当社グループでは、特定のタイトルや地域においてこの方式を採用し、ユーザーの期待に応える多様なゲーム体験を提供しております。 (c) 広告収入モデル ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)又は(b)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。 (4) モバイルゲームの収益モデルについて 現在のモバイルゲームにおける課金方法は以下の2種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。 (a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制 基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。 基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにモバイルゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。モバイルゲーム市場においては、アイテム課金制モデルが主流となっております。 (b) 広告収入モデル ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。 (5) 当社グループについて 当社は、事業持株会社であり、日本国内でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信を中心としたゲーム関連事業を行うとともに、関係会社の管理を行っております。 当社グループは、海外の主要市場にPCオンラインゲーム配信事業を行う連結子会社(韓国では、NEXON Korea Corporation、米国ではNexon America Inc.、東南アジアではNexon Thailand Co., Ltd.)を置き、当社グループが株式を100%保有しております。 PCオンラインゲームの制作・開発については、韓国のNEXON Korea Corporationとその傘下にある開発会社が担当するとともに、開発したゲームの著作権を中心とするIPを保有し、グループ内外のオンラインゲーム配信会社に、ゲームごとに各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。 中国では同国の法規制により、海外資本の会社が直接PCオンラインゲームの配信事業を行うことができないため、連結子会社であるLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.(中国法人)が、中国の配信会社
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針 当社グループは世界最高のゲーム会社を目指しています。新規のゲームタイトルにおいては楽しくて、独創的で他のゲームと異なる高品質なゲームを提供すること、既存ゲームタイトルにおいては、魅力的なコンテンツアップデートとユーザーを満足させるゲーム運用を通じて、ユーザーに長期間にわたり継続的にゲームプレイを楽しんでもらうことを当社の基本方針としております。 (2) 目標とする経営指標 当社グループが重視している経営指標は、売上収益及び営業利益であります。売上収益及び営業利益を継続的に成長させることにより、企業価値の向上を実現してまいります。 (3) 経営環境 当社グループは、マルチプレイヤー・オンラインゲームにおけるグローバルリーダーです。強固なファンベースを有する人気タイトルを制作し、業界トップクラスのライブ運用力を通じて、これらを長期間にわたって成長させてきました。多様なタイトルで構成されるポートフォリオを強固で安定的な収益基盤としております。 現在、世界のエンターテインメントの中心は、リアルの世界に根ざしたエンターテインメントからバーチャルのエンターテインメントへ、また受動的な体験から参加型の体験に移行しております。この構造的な変化に加えて、モバイル技術の飛躍的な進歩により、当社の得意とするマルチプレイヤー・オンラインゲームを高性能PCやコンソールのみでなく、モバイル端末でも提供できるようになりました。そのため、当社の潜在的市場規模は高性能PCを保有するゲームプレイヤー数億人から、モバイル端末を保有する世界数十億人規模にまで拡大いたしました。こうしたことを背景に、当社最大の強みであるマルチプレイヤー・オンラインゲームに対する需要が世界中で高まっており、今後この動きは益々加速していくと考えております。さらに、この分野において、面白いゲームを作り、持続的に成長させる運用力を持つ企業は世界でも非常に稀なため、この状況を大きなチャンスとして捉えております。 (4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題 このような経営環境の中、売上収益と営業利益を持続的に成長させていくため、当社IPを軸とした未来成長戦略を策定しました。当戦略は、大ヒットIPをより成長させる垂直方向への成長と次世代の大ヒットIPを育成する水平方向の成長の二軸で構成され、これらを同時に推し進めることで大ヒットIPを複数有する会社に成長させることを意図しております。 以上を踏まえ、以下の事項を対処すべき課題として取組んでいく方針であります。 ① 当社IPを垂直方向及び水平方向へ成長させ、自社IPを拡張する 当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。これらのタイトルは、ユーザーに楽しんでいただける魅力的かつ継続的なコンテンツアップデート及び業界トップクラスのライブ運用を通じて長期にわたり成長し、安定的な売上収益を創出しております。特に『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『メイプルストーリー』(MapleStory)、『EA SPORTS FC™』の三大フランチャイズを成長させることで、安定的な収益基盤を更に強固なものとし、三大フランチャイズから生み出される売上収益及びキャッシュ・フローをもとに、次世代の大ヒットIP創出へ投資することで柱となる大ヒットIPを増やしてまいります。大ヒットIPをより成長させる垂直方向への成長と次世代の大ヒットIPを育成する水平方向の成長の具体的な施策については以下のとおりです。 イ. 大ヒットIPの活用による垂直方向の成長 当社事業の柱である『メイプルストーリー』(MapleStory)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)及び『EA SPORTS FC™』の三大フランチャイズをより大きく、より長期的に成長させることを、垂直方向の成長と定義しております。これら三大フランチャイズのライブサービスに注力するだけでなく、以下の四点を具体的な施策としてこれらIPを雪だるま式に成長させてまいります。 (a) 既存IPを基にした新規タイトルの展開 (b) プラットフォームの拡大 (c) 新しい市場への進出 (d) ハイパー・ローカライゼーション戦略 ロ. 次世代の大ヒットIPの育成による水平方向の成長 三大フランチャイズから生み出される売上収益及びキャッシュ・フローをもとに、次世代の大ヒットIP創出へ投資することで、『マビノギ』(Mabinogi)や『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)、『ARC Raiders』など、当社グループのその他のゲームフランチャイズや、現在開発中の新規IPを、三大IPに続く四つ目、五つ目の柱となるよう育成することで、水平方向の成長を実現してまいります。 ② 『MapleStory: Idle RPG』におけるプログラミングの不具合、プレイヤーへの対応、及び再発防止策の策定 当連結会計年度において、当社子会社が運営する『MapleStory: Idle RPG』(以下「当該タイトル」という。)において、特定の有料アイテムに関し、表示されていた確率・数値と、実際にプログラム上で適用されていた確率・数値との間に差異が生じていた事実が判明いたしました。また、当該不具合の修正に際し、プレイヤーへの十分な説明が行われていなかったことが確認されました。本件は、プレイヤーからのご指摘を受け、調査を進める中で明らかとなりました。 当社は、本件を真摯に受け止め、プレイヤーへの迅速な対応を実施するとともに、再発防止策の策定を進めました。 イ. プレイヤーへの対応 本件の影響を鑑み、当該タイトルのサービスを開始した2025年11月6日から本件に関するプレイヤーへの対応を発表した2026年1月28日までの全ての課金について、①ゲーム内での補償、又は②全額返金のいずれかを選択できる措置を実施いたしました。 ロ. 再発防止策 当社グループは、本件を踏まえ、以下の取り組みを実施しております。 ・有償アイテム及び確率要素を含む機能について、設計内容とプログラム実装及び表示内容との整合性を確認する体制の強化 ・重要な仕様変更や機能改修時における確認手続の明確化及び複数者によるチェックの徹底 ・プレイヤーへの告知及び説明に関する社内手続の整理 ハ. 経営責任の明確化 本件の発生を受け、関係者に対する処分を実施するとともに、代表取締役社長の業績連動報酬の減額を行っております。詳細につきましては、「第4 提出会社の状況 4 コーポレート・ガバナンスの状況等 (4) 役員の報酬等」をご参照ください。 当社は、今後もサービス品質の向上に継続的に取り組み、プレイヤーとの信頼関係の維持・向上に努めてまいります。 ③ サステナビリティに関する取組 当社は世界最高のゲーム会社を目指し、新規のゲームタイトルにおいては楽しくて、独創的で他のゲームと異なるゲームを提供すること、既存のゲームタイトルにおいては、魅力的なコンテンツアップデートとユーザーを満足させるゲーム運用を通じて、ユーザーに長期間にわたり継続的にゲームプレイを楽しんでもらうことを基本方針としております。そのような基本方針のもと、持続的な成長と中長期的な企業価値の向上のために、サステナビリティに関する各種課題への適切な取組を経営の重要課題の一つとしてとらえております。 そのため、当社は持続可能性の観点から企業価値を向上するため、サステナビリティ推進体制を強化しており、取締役会の諮問機関としてサステナビリティ委員会を設置しております。サステナビリティ委員会は当社グループの持続可能性に関する様々なテーマについて主要なリスク及び機会を監視・管理し、戦略の策定、取組の決定を行っております。サステナビリティ委員会で決定した戦略や取組は、取締役会に定期的に報告され、その監督を受けております。 サステナビリティ委員会が、中長期的な観点から当社グループに与える財務的影響、当社グループの活動が環境・社会に与える影響、発生可能性を踏まえて、優先的に対応すべきリスクと機会を検討した結果、主に気候変動、人的資本、知的財産権(IP)の三つの項目を当社グループの重要なサステナビリティ課題として認識し、戦略及び取組を設定しております。 当社グループのサステナビリティに関する取組につきましては、「第2 事業の状況 2 サステナビリティに関する考え方及び取組」に記載のとおりです。
3 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。 当社は、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性がある全てのリスクを網羅するものではありません。 (1) 事業環境に関わるリスク ① PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場の成長性について アジア地域におけるインターネット利用率の上昇や中国、欧州及び北米地域におけるブロードバンド普及率の拡大に伴い、インターネット市場は拡大していくことが予測されております。また、世界的に見ても、スマートフォンやタブレットの普及率は上昇していくことが予測されております。中でも当社グループが事業を展開しているPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームの世界市場は拡大するものと当社では予測しております。 しかしながら、当社の予想どおりにPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場が成長しない場合や、ゲームライセンス料の高騰、ゲーム開発期間の長期化による配信遅延や停滞が発生した場合には、当社グループの業績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 ② PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場の環境について 当社はPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームを主たる事業としております。PCオンライン事業の拡大に当たっては、ブロードバンド環境の普及によりインターネット市場が拡大していくことを事業展開の基礎条件として考えております。モバイルゲーム事業に関しては、今後も世界的にスマートフォンの普及は拡大し、モバイルゲーム市場も拡大していくものと見込んでおります。コンソールゲーム事業についても同様、世界的にゲームコンソールの普及が拡大し、コンソールゲーム市場も拡大していくものと見込んでおります。 しかしながら、今後新たな法的規制の導入、技術革新の遅れ、インターネットや携帯電話利用料金の改定を含む通信事業者の動向など、当社の予期せぬ要因によりインターネット関連市場の発展が阻害される場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 新規参入や競合他社の存在について 当社グループの主要事業であるPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場には、多くの競合企業が存在しております。 PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームのみならず、PCパッケージゲーム、ソーシャルネットワーク向けのゲーム等さまざまなジャンルのゲームと競合しており、ソーシャルネットワークや動画及び音楽ストリーミングサービスの利用などゲーム以外のオンラインサービスともユーザーの時間を奪い合う競合関係にあります。これら競合するゲームやオンラインサービスをユーザーが利用する時間が増えた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループといたしましては、長年のPCオンライン事業で培った経験、ノウハウやブランドをもとに、特色あるサービスやゲームタイトルの配信による競合他社との差別化を図り、継続的に魅力的で競争力ある新規PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルの開発と配信を行うことによる安定的な新規ユーザーの獲得を通じて、市場における優位性の構築を推進してまいります。 しかしながら、競合他社との競争の激化や風評被害により、当社グループのPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームのユーザー数が減少した場合やゲームコンテンツの配信遅延等が生じた場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 技術革新について 当社グループが事業展開しているPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術に密接に関連しており、技術革新の速度が極めて速いことから、日進月歩でプログラム等が高度化するという特徴があります。 当社グループはそうした技術革新に合わせてサービスモデルの変更や新機能に対応したソフトウェア及びコンテンツの開発等を随時行ってまいりますが、想定外の新技術や競合他社が開発した新サービスにより、適時な対応ができない場合、当社グループが提供するサービスの競争力が相対的に低下し、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (2) 当社グループのサービスに関わるリスク ① 海外市場への進出について 当社グループは、日本、韓国、中国、米国等、世界各国でPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームを配信又はライセンスを供与しており、当社グループの経営成績及び財政状態は、様々な国や地域、特に韓国や中国における政治的、経済的、地政学的状況の変化による影響を受ける可能性があります。 海外新規市場への進出を推進するに当たり、必要に応じて他社との業務提携、合弁会社の設立、M&A等を検討してまいりますが、その過程においてさまざまな不確実要素により遅延等が生じた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 主要フランチャイズへの売上集中について 当社グループの売上収益においては、一部の主要フランチャイズへの依存度が高くなっており、2025年12月期では、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『メイプルストーリー』(MapleStory)及び『EA SPORTS FC™』が連結売上収益のうち、一定の高い割合を占めております。当社グループは競争力のある新規ゲームタイトルの開発及び他社開発品のライセンスの授与又は買収によりポートフォリオの多角化を推進してまいりますが、ユーザー嗜好の変化、サーバー等システムにおける予期できない障害、知的財産に関わる紛争等が発生した場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 業績の季節変動及び事業特性について 当社グループが事業展開しているPCオンラインゲーム市場は、日本、韓国、中国、欧米など世界各地の年末年始や夏休み期間、大型連休及び旧正月などの祝祭日に売上収益が上昇する傾向があります。このような季節変動要因をゲーム・ユーザー数の変動要因のひとつと認識しておりますが、その変動が大きい場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームのポートフォリオの拡充について 当社グループは、ユーザー数の増加に向けて、継続的に新規PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルの開発によるポートフォリオの拡充を行っておりますが、新規開発が計画どおりに進まない可能性があります。また、他社が開発したPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルのライセンスを受ける、又は買収することによるポートフォリオ拡充にも努めておりますが、計画どおりにPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルを開発及び獲得できない場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ 既存PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルの更新について 当社グループは、既存PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルをユーザーに継続的に利用してもらい製品のライフサイクルを伸ばすために、新規ストーリーの更新や定期的なエンターテインメント性の高いゲーム内イベントの開催等を行っております。 しかしながら、既存PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームタイトルの更新や拡充が計画どおりに進まない場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ サービス展開に伴うリスクについて 当社グループは、PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームの開発を主に自社内で行うことで、独自の開発ノウハウを蓄積し、各国別に異なるユーザーの嗜好性の変化へ即時に対応できる柔軟な開発体制を構築しております。 しかしながら、何らかの事情により顧客ニーズの適時・的確な把握等が困難となり、既存ゲームタイトルにおける適切なサービスの拡充や嗜好性に合致した新規ゲームタイトルの開発に支障が生じる可能性は否定できません。そのような場合には、ユーザーに対する訴求力の低下を招き、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑦ アイテム課金モデルについて 当社グループは、主にPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームをユーザーが無料でプレイできる形式でサービスの提供を行っており、ユーザーがゲームを楽しむための仮想の服、アクセサリー、武器、その他アイテム等の販売に対して課金することで収益を得る事業モデルとなっております。当社グループといたしましては、ユーザーのアイテム購入のトレンドを分析することで、最適な収益モデルの構築に努めてまいりますが、異なる収益モデルを競合他社が開発し、それがユーザーに受け入れられる可能性は完全には否定できません。当社グループが新規モデルに対応できない場合には、ユーザーに対する訴求力の低下を招き、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑧ 風評被害及び不正行為等について 当社グループの配信するPCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲームに関するユーザーの根拠の乏しい風説により、当社グループのレピュテーションが傷付くとともに業績に影響を及ぼす可能性があります。 また、一部の悪質なユーザーが、当社グループ配信ゲーム内における、アイテム、キャラクター、換金性を持たない通貨等のコンテンツを不正な方法で入手して利用及び譲渡するといったリアル・マネー・トレーディング(注)と呼ばれる不正行為を行っていることが発覚しており、当社グループの米国子会社においてサーバーに対する外部からのハッキング行為により特定のユーザーのゲーム内通貨が異常に増加し、当該ユーザーの接続を遮断する事態も過去に生じております。当社グループは、ゲーム内部においてユーザー間でコンテンツの取引が可能なシステムを導入すること等により、不正な方法によるコンテンツの利用や取引が行われることの防止に努めておりますが、不正行為の方法は当社グループの想定を超えて多様であり、これらへの対策は必ずしも万全であるとは限りません。 万が一、当社サービスを利用した不正行為が発生した場合には、当社グループ及び当社サービスの信頼性が毀損すること等により、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (注) リアル・マネー・トレーディング:オンラインゲーム上のキャラクターやアイテム、ゲーム内通貨等を現実の通貨等と取引する行為。 ⑨ ブランドの毀損について 当社グループは韓国、中国及び日本などにおいて高いブランド認知度を有していると考えており、その維持と強化が顧客基盤の拡大と新たな事業パートナーの獲得において重要であると考えております。 当社グループがブランド認知度の維持及び強化に必要な投資を行えない場合、競合会社がより競争力あるブランドを確立した場合、PCオンラインゲーム、モバイルゲーム及びコンソールゲーム業界に対するイメージが低下した場合等、当社グループのブランドが毀損し、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (3) 法的規制に関わるリスク 当社グループは、日本、韓国、中国、米国、欧州等、世界各国でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを配信し又はライセンスを供与しており、当社グループの事業展開は、これらの国及び地域における法的規制の対象となっております。当社グループは、法令遵守を意識した誠実な事業展開を行っておりますが、万が一当該規制や判例等に抵触しているとして当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後関連法令が強化等され、又は新たな法令や判例が定められる等の理由により、当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 特に重要であると認識している法的規制は、以下のとおりです。 ① 未成年者に関する法的規制について 2019年5月25日、世界保健機関(WHO)総会は「Gaming disorder(ゲーム障害)」を新たな依存症として認定した「国際疾病分類」を承認しました。この新疾病分類は、2022年1月から施行され、世界中の医療関係者に診断や調査で使用されています。 また、各国においてはゲーム中毒や暴力等過激な刺激から青少年を保護する規制があります。例えば、韓国では、青少年のゲームへの過剰な没入を防ぐため、ゲーム事業者は16歳未満のユーザーの親に対して、ゲームの特性、レーティング、課金体系、及び決済履歴などの利用履歴を報告する義務があります。また、本人又は親の要請に応じて、ゲームの利用方法や利用時間を制限することが可能です。中国でも、中国内で配信されるゲームコンテンツの適切性を審査するための機関「Online Games Ethics Committee (OGEC)」が設立され、また、未成年者がオンラインゲームをプレイする時間や課金額が年齢に応じて制限されるなどの未成年者対策がとられています。さらに、オンラインゲームをプレイする時間に関して、2021年8月30日、中国国家新聞出版署は未成年の心身の健康に影響を及ぼすとされるゲーム依存症への対策をまとめ、通達しています。この通達により、ゲーム会社は18歳未満の青少年におけるオンラインのゲームの利用時間を、金曜日、土曜日、日曜日及び祝日の午後8時から午後9時の間の各1時間に限定することが義務付けられており、当該規則は2021年9月1日付で施行されております。 当社グループは、自主的にゲーム疲労度システムの導入や、ゲーム中毒防止のための社会活動に積極的に参加することにより、上記規制による影響を最小化するよう努めておりますが、今後、各国において法令や判例の解釈が変更される場合、又は新たな法令等が定められた場合には、当社グループの事業が制約を受け、又はその遵守のため更なる対応及び費用を要する可能性があります。 また、スマートフォンの普及に伴い、家族のスマートフォンを利用する未成年者ユーザーも増加しております。当社グループのスマートフォンゲームでは、ゲーム内で有料アイテムを購入する際、通信キャリア決済又はスマートフォンに紐づいた配信プラットフォーム決済等の決済手段があり、家族のスマートフォンを利用した決済を用いて、未成年者が誤って有料アイテムを購入するなどにより、多額の請求がなされるといった、課金に関するトラブルが発生することがあります。 当社グループでは、監督官庁と情報交換を行うなどして、健全な市場環境の形成に取り組んでおりますが、課金に関するトラブルが増大した場合や想定外の大規模なトラブルが発生した場合又はそのようなトラブルに対応するための新たな法令、自主規制等が制定された場合は、当社グループの事業成績、財政状況及び将来の事業展開に影響を与える可能性があります。 ② ゲーム内容の審査について 当社グループは、ゲームをリリースするに当たり、その国で求められる監督官庁、第三者機関又はそのゲームが配信されるプラットフォームによる審査を受けております。万が一、審査において暴力性、射幸性や扇情性等における問題が指摘された場合には、特定年齢層のアクセス制限やゲーム内容の修正等が求められる可能性があります。また、ローンチ後に審査内容に対する重大な違反が指摘された場合には、何らかの行政処分や該当のプラットフォームにおける配信の停止措置等を受ける可能性があります。そのような場合には、当社グループ及び当社サービスの信頼性やブランドが毀損することなどにより、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ ランダム型アイテムに関する法的規制について 一般的にルートボックスやガチャと呼ばれる、偶然性を利用してアイテム等の
(2) 【役員の状況】 ① 役員一覧 イ. 2026年3月24日(有価証券報告書提出日)現在、当社の役員の状況は、以下のとおりです。 男性 8名 女性 0名 (役員のうち女性の比率0%) 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有 株式数 (株) 代表取締役社長 い じょんほん 李 政憲 1979年3月12日生 2003年5月 NEXON Corporation (現NXC Corporation)入社 2006年11月 NEXON Corporation (現NEXON Korea Corporation) パブリッシングQMチームリーダー就任 2010年4月 NEOPLE INC. 統制室室長就任 2012年7月 NEXON Korea Corporation FIFA室室長就任 2014年4月 NEXON Korea Corporation 事業本部本部長就任 2015年11月 NEXON Korea Corporation 事業統括副社長就任 2018年1月 NEXON Korea Corporation 代表取締役社長就任 2022年3月 NEXON Games Co., Ltd. 取締役就任 2023年3月 当社取締役就任 2024年3月 当社代表取締役社長就任(現任) 2024年3月 NEXON Korea Corporation 取締役就任(現任) 2025年11月 NEXON HQ Co., Ltd. 代表取締役社長就任(現任) (注)4 390,586 代表取締役 最高財務責任者 兼 管理本部長 うえむら しろう 植村 士朗 1970年12月31日生 2000年12月 監査法人トーマツ(現有限責任監査法人トーマツ)入所 2003年9月 パシフィックゴルフマネジメント株式会社入社 2004年12月 パシフィックゴルフグループインターナショナルホールディングス株式会社入社 2011年7月 当社入社 2014年3月 当社最高財務責任者兼経営管理本部長就任 2014年3月 株式会社gloops取締役就任 2014年3月 株式会社インブルー取締役就任 2015年3月 当社代表取締役就任(現任) 2016年4月 NEXON America Inc.取締役就任(現任) 2016年4月 NEXON M Inc. 取締役就任 2016年4月 Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.取締役就任(現任) 2016年9月 NEXON Europe GmbH取締役就任 2020年1月 株式会社gloops代表取締役社長就任 2021年10月 当社最高財務責任者兼管理本部長就任(現任) 2021年10月 Nexon Studios, Inc.(現Nexon Filmed Entertainment Inc.)取締役就任(現任) 2024年5月 Embark Studios AB取締役就任(現任) (注)4 92,440 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有 株式数 (株) 取締役 会長 パトリック・ ソダーランド 1973年9月27日生 2000年1月 Digital Illusions Creative Entertainment Chief Executive Officer就任 2006年10月 Electronic Arts Inc. Vice President & General Manager就任 2013年9月 Electronic Arts Inc., EA Worldwide Studios Executive Vice President就任 2018年4月 Electronic Arts Inc. Chief Design Officer就任 2018年11月 Sicalis AB 取締役就任(現任) 2018年11月 Embark Studios AB Chief Executive Officer就任(現任) 2019年1月 Fractal Gaming Group AB 取締役就任 2019年3月 当社社外取締役就任 2019年7月 当社取締役就任(現任) 2019年11月 Ortalis Group AB 取締役就任 2020年6月 Hexagon Aktiebolag 取締役就任 2020年8月 Surmount Together AB 取締役就任(現任) 2021年8月 Ortalis Holding AB 取締役就任 2021年11月 CoFounded Kapital AB 取締役就任(現任) 2023年3月 CoFounded Capital AB 取締役就任(現任) 2023年3月 CoFounded Holding AB 取締役就任(現任) 2026年2月 当社会長就任(現任) (注)4 1,289,086 取締役 かん でひょん 姜 大賢 1981年9月1日生 2004年2月 NEXON Corporation(現NXC Corporation)入社 2005年10月 NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)クレイジーアーケードチームリーダー就任 2007年4月 NEXON Korea Corporation メイプルライブ開発チームリーダー就任 2009年4月 NEXON Korea Corporation ライブパブリッシング室室長就任 2011年10月 NEOPLE INC. アラド戦記開発室室長就任 2014年4月 NEXON Korea Corporation ライブ開発本部本部長就任 2017年4月 NEXON Korea Corporation 副社長就任 2020年5月 NEXON Korea Corporation Chief Operating Officer就任 2024年3月 NEXON Korea Corporation 共同代表取締役就任(現任) 2025年3月 当社取締役就任(現任) (注)4 ― 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有 株式数 (株) 取締役 つるみ なおや 鶴見 尚也 1958年2月8日生 2005年9月 SEGA PUBLISHING EUROPE LTD. CEO兼President就任 2006年6月 SEGA HOLDINGS U.S.A., INC. CEO兼President就任 2006年10月 SEGA OF AMERICA, INC. Chairman就任 2012年4月 株式会社セガ代表取締役社長兼COO就任 2012年5月 精文世嘉(上海)有限公司副董事長兼首席執行官就任 2014年4月 セガサミーホールディングス株式会社代表取締役専務就任 2014年4月 株式会社セガ取締役副会長就任 2015年1月 CAセガジョイポリス株式会社取締役会長就任(現任) 2015年4月 株式会社セガホールディングス取締役副会長就任 2017年7月 PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd. 取締役副社長就任 2022年4月 株式会社SNK社外取締役就任(現任) 2023年12月 U&Iエンターテイメントジャパン株式会社代表取締役社長兼CEO就任(現任) 2025年3月 当社社外取締役就任(現任) (注)4 ― 取締役 (監査等委員) アレクサンダー・イオシロビッチ 1975年1月12日生 1998年6月 Donaldson, Lufkin & Jenrette入社 2000年11月 Credit Suisse First Boston入社 2001年10月 Liberty Media Corporation入社 2004年4月 Bank of America Securities LLC入社 2007年6月 Lehman Brothers Holdings Inc. Head of US Media Investment Banking/Managing Director就任 2008年9月 Barclays Capital(現Barclays Corporate and Investment Bank)Head of US Media Investment Banking/Managing Director就任 2014年10月 Deutsche Bank AG Head of Media Investment Banking Americas/Managing Director就任 2019年6月 UBS Securities LLC Head of Media Investment Banking Americas/Managing Director就任 2021年7月 NXC Corporation Global President and Chief Investment Officer就任(現任) 2021年7月 Alignment Growth Management, LLC Partner就任(現任) 2022年3月 当社社外取締役(監査等委員)就任(現任) 2022年7月 Crunchbase, Inc. Director就任(現任) (注)5 ― 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有 株式数 (株) 取締役 (監査等委員) ほんだ さとし 本多 慧 1947年9月29日生 1971年7月 日本ビクター株式会社入社 1992年6月 ビクターエンターテインメント株式会社取締役就任 1992年12月 エレクトロニック・アーツ・ビクター株式会社(現エレクトロニック・アーツ株式会社)代表取締役就任 1995年11月 コンピューターエンターテインメントソフトウェア協会(現一般社団法人コンピューターエンターテインメント協会)監事就任 1998年8月 アイドス・インタラクティブ株式会社代表取締役就任 2009年12月 株式会社スプライン・ネットワーク取締役就任 2010年11月 Software Imaging Technology Limited取締役就任 2012年3月 当社社外取締役就任 2018年3月 当社社外取締役(監査等委員)就任(現任) (注)5 ― 取締役 (監査等委員) くにや しろう 国谷 史朗 1957年2月22日生 1982年4月 弁護士登録 大江橋法律事務所入所 1987年7月 ニューヨーク州弁護士登録 1997年6月 サンスター株式会社監査役就任 1999年6月 公益財団法人田附興風会北野病院監事就任(現任) 2002年4月 弁護士法人大江橋法律事務所代表社員就任 2006年6月 日本電産株式会社監査役就任 2009年6月 一般財団法人日本商事仲裁協会理事就任(現任) 2011年4月 公益財団法人日本センチュリー交響楽団理事就任(現任) 2011年4月 環太平洋法曹協会(IPBA)会長就任 2012年3月 当社社外取締役就任 2012年6月 株式会社荏原製作所取締役就任 2013年6月 武田薬品工業株式会社監査役就任 2013年6月 ソニーフィナンシャルホールディングス株式会社取締役就任 2016年6月 武田薬品工業株式会社取締役(監査等委員)就任 2018年3月 当社社外取締役(監査等委員)就任(現任) 2019年6月 武田薬品工業株式会社社外取締役就任 2020年4月 公益財団法人京都大学iPS細胞研究財団監事就任(現任) 2021年6月 東亜建設工業株式会社社外取締役就任(現任) 2025年6月 株式会社JERA社外取締役就任(現任) (注)5 41,624 計 1,813,736 (注) 1. 監査等委員会の体制は、次のとおりです。 委員長 アレクサンダー・イオシロビッチ 委員 本多慧 委員 国谷史朗 2. アレクサンダー・イオシロビッチ氏は、当社又は当社の子会社の業務執行取締役ではありません。 3. 取締役鶴見尚也、アレクサンダー・イオシロビッチ、本多慧及び国谷史朗の各氏は、社外取締役であります。 4. 2025年3月26日より、2025年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。 5. 2024年3月27日より、2025年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。 ロ. 2026年3月25日開催予定の定時株主総会議案(決議事項)として、「取締役(監査等委員である取締役を除く)6名選任の件」及び「監査等委員である取締役3名選任の件」を上程しており、当該決議が承認可決されますと、当社の役員の状況及びその任期は以下の通りとなる予定です。 男性 8名 女性 1名 (役員のうち女性の比率11.1%) 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有 株式数 (株) 代表取締役社長 い じょんほん 李 政憲 1979年3月12日生 2003年5月 NEXON Corporation (現NXC Corporation)入社 2006年11月 NEXON Corporation (現NEXON Korea Corporation) パブリッシングQMチームリーダー就任 2010年4月 NEOPLE INC. 統制室室長就任 2012年7月 NEXON Korea Corporation FIFA室室長就任 2014年4月 NEXON Korea Corporation 事業本部本部長就任 2015年11月 NEXON Korea Corporation 事業統括副社長就任 2018年1月 NEXON Korea Corporation 代表取締役社長就任 2022年3月 NEXON Games Co., Ltd. 取締役就任 2023年3月 当社取締役就任 2024年3月 当社代表取締役社長就任(現任) 2024年3月 NEXON Korea Corporation 取締役就任(現任) 2025年11月 NEXON HQ Co., Ltd. 代表取締役社長就任(現任) (注)4 390,586 代表取締役 最高財務責任者 兼 管理本部長 うえむら しろう 植村 士朗 1970年12月31日生 2000年12月 監査法人トーマツ(現有限責任監査法人トーマツ)入所 2003年9月 パシフィックゴルフマネジメント株式会社入社 2004年12月 パシフィックゴルフグループインターナショナルホールディングス株式会社入社 2011年7月 当社入社 2014年3月 当社最高財務責任者兼経営管理本部長就任 2014年3月 株式会社gloops取締役就任 2014年3月 株式会社インブルー取締役就任 2015年3月 当社代表取締役就任(現任) 2016年4月 NEXON America Inc.取締役就任(現任) 2016年4月 NEXON M Inc. 取締役就任 2016年4月 Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.取締役就任(現任) 2016年9月 NEXON Europe GmbH取締役就任 2020年1月 株式会社gloops代表取締役社長就任 2021年10月 当社最高財務責任者兼管理本部長就任(現任) 2021年10月 Nexon Studios, Inc.(現Nexon Filmed Entertainment Inc.)取締役就任(現任) 2024年5月 Embark Studios AB取締役就任(現任) (注)4 92,440 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有 株式数 (株) 取締役 会長 パトリック・ ソダーランド 1973年9月27日生 2000年1月 Digital Illusions Creative Entertainment Chief Executive Officer就任 2006年10月 Electronic Arts Inc. Vice Pre
2 【沿革】 金 正宙が1994年12月に韓国ソウル市において、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)を創業し、オンラインゲーム事業をスタートしたことが当社グループの始まりです。 日本への進出は、2000年9月に旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)の発行済株式の50%を取得したことから始まっております。 その後、日本におけるオンラインゲームへの本格的参入を目的に、2002年12月に当社(当時新株式会社ネクソンジャパン)を設立しました。当社設立後は下記のとおりです。 (注) ソリッドネットワークス株式会社は、2000年10月に旧株式会社ネクソンジャパンへ、2002年10月にソリッドネットワークス株式会社へそれぞれ商号を変更しております。 <当社設立後> 年月 事項 2002年12月 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、東京都中央区に当社(新株式会社ネクソンジャパン)を設立。 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、ソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)株式を売却。 2003年1月 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)とソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)が資本提携を解消したことにより、当社がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)からオンラインゲーム事業を譲り受けし、日本におけるオンラインゲーム事業を本格的にスタート。 2003年11月 当社が、東京都中央区新川二丁目3番1号に本社を移転。 2004年1月 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、中国上海市にLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.を設立。 2005年9月 当社が、米国にNX Games Inc.(現Nexon America Inc.)を設立。 2005年10月 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)を会社分割により設立。旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、Nexon Holdings Corporationに商号変更。 当社が、新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)をNexon Holdings Corporation(現NXC Corporation)より買収し、子会社化。(注) 2005年12月 新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Wizet Corporation(現NX Properties Corporation)からメイプルストーリー(MapleStory)を譲受。 2006年3月 新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Nexon SD Corporation(現Nexon Networks Corporation)を買収し、子会社化。 2006年4月 当社が、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.をNexon Holdings Corporation(現NXC Corporation)より買収し、子会社化。 NX Games Inc.が、Nexon America Inc.に商号変更。 2006年8月 新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、MPlay Games Corporationからカートライダー及びBnBを譲受。 2008年7月 新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Xeogen, Inc.を買収し、子会社化(2009年4月に一部売却し、関連会社化)。 2008年8月 新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、NEOPLE INC.を買収し、子会社化。 2009年3月 Nexon Holdings Corporationが、NXC Corporationに商号変更。 2009年4月 当社が、株式会社ネクソンジャパンから株式会社ネクソンに商号変更。 2010年4月 Nexon SD Corporationが、Nexon Networks Corporationに商号変更。 2011年2月 新NEXON Corporationが、NEXON Korea Corporationに商号変更。 2011年10月 NEXON Korea Corporationが、韓国にNEXON COMMUNICATIONS Co., Ltd.を設立。 2011年12月 東京証券取引所市場第一部に株式を上場。 2013年7月 NEXON Korea Corporationが、韓国にNexon Space Co., Ltd.を設立。 2015年12月 NEXON Korea Corporationが、台湾にNEXON TAIWAN LIMITEDを設立。 2016年2月 NEXON Korea Corporationが、米国にNexon US Holding Inc.を設立。 2016年7月 NEXON Korea Corporationが、N Media Platform Co., LTD.を買収し、子会社化。 年月 事項 2016年10月 NEXON Korea Corporationが、i Digital Connect Co., Ltd.(2017年9月にNexon Thailand Co., Ltd.へ商号を変更)を買収し、子会社化。 2017年9月 NEXON GT Co., Ltd.(2022年3月にNAT GAMES Co., Ltd.(現NEXON Games Co., Ltd.)により吸収合併)が、JoongAng Pangyo Development Co., Ltd.を買収し、子会社化。 2018年2月 NEXON Korea CorporationがNgine Studiosを買収し、子会社化。 2018年3月 当社が、現在の東京都港区六本木一丁目4番5号に本社を移転。 2018年6月 NEXON Korea Corporationが、NAT GAMES Co., Ltd.(現NEXON Games Co., Ltd.)の株式を追加取得し、子会社化。 2019年5月 Nexon Networks Corporationが、ベトナムにNEXON NETWORKS VINAを設立。 2019年7月 当社が、Embark Studios ABの株式を追加取得し、子会社化。 2021年10月 当社が、米国にNexon Studios, Inc.(現Nexon Filmed Entertainment Inc.)を設立。 Nexon Studios, Inc.(現Nexon Filmed Entertainment Inc.)が、米国にNexon Animation Development LLCを設立。 2022年3月 NAT GAMES Co., Ltd.がNEXON Games Co., Ltd.に商号変更。 2022年4月 東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からプライム市場へ移行。 Nexon Networks Corporationが、ベトナムにNEXON DEV VINA LIMITED COMPANYを設立。 2022年5月 NEXON Korea Corporationが、methinks technologies, Inc.を買収し、子会社化。 Nexon Studios, Inc.がNexon Filmed Entertainment Inc.に商号変更。 2022年10月 NEXON Korea Corporationが、米国にToben Studio Inc.を設立。 2022年12月 NEXON Korea Corporationが、韓国にNexon Block Corporation(現Nexon Universe Corporation)を設立。 2023年1月 Nexon Block Corporation(現Nexon Universe Corporation)が、シンガポールにNEXON BLOCK SINGAPORE PTE. LTD.を設立。 2023年7月 Nexon Block Corporationが、Nexon Universe Corporationに商号変更。 2023年8月 Nexon Universe Corporationが、アラブ首長国連邦にNEXON UNIVERSE GLOBAL LIMITEDを設立。 NEXON UNIVERSE GLOBAL LIMITEDが、アラブ首長国連邦にNEXPACE LIMITEDを設立。 2024年2月 NEXON Korea Corporationが、韓国にButtons Co., Ltd.を設立。 2024年10月 NEXON Korea Corporationが、韓国にMintrocketを設立。 2025年9月 NEXON DEV VINAが、ベトナムにNEXON CREATIVE STUDIO VINAを設立。 2025年11月 NEXON Korea Corporationが、韓国にdilloquestを設立。 株式会社ネクソンが、韓国にNexon HQ Co., Ltd.を設立。 (注) 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は、2005年10月11日に、PCオンライン事業を会社分割により韓国の新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)に移管するとともに、同年10月28日に、同社の全株式を当社に譲渡いたしました。以降、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は、当社の親会社としてゲーム事業以外の投資事業を行い、オンラインゲーム事業については、当社が事業持株会社として、日本国内のゲーム事業を行うとともに海外の関係会社を管理していましたが、2018年1月30日付で旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が所有する当社株式の一部を売却したことにより、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は当社の「親会社」に該当しないこととなり、「その他の関係会社」に該当することとなりました。
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