Silicon StudioSilicon Studio Corporation3907東証スタンダード情報・通信業FY ending Nov 2025, non-consolidated, J-GAAP
About 62% of Silicon Studio's sales come from Development promotion and support, with Human resource making up much of the rest.
Out of every ¥100 of sales, about ¥3 is left as operating profit.
Revenue changed +15.0% from the prior year, operating profit +10.5%.
Notable figures
FY2025, cash is 57% of total assets
Summary generated from disclosed figures
Key figures, FY ending Nov 2025 (filed 2026-02-26)
For every ¥100 Silicon Studio sells, how much goes where, and how much is kept.
Aligned fiscal years compare the shares of revenue remaining as gross, core, and net profit. Missing years are left unconnected.
FY ending Nov 2021 → FY ending Nov 2025
Currency or consolidation scope differs; percentage changes are omitted.
Bars show revenue (ordinary revenue for financial companies); lines show operating, net and free-cash-flow margins. Aligned fiscal years make scale and profit/cash conversion easy to compare. FCF may be calculated from operating cash flow and capital expenditure.
Stable segment keys are connected; unmatched segments are marked as new or reorganized. Width represents revenue share.
Year over year(FY ending Nov 2024 → FY ending Nov 2025)
Employees (consolidated) +28.7% · Revenue (consolidated) +15.0%
| Metric | FY22 | FY23 | FY24 | FY24 | FY25 |
|---|---|---|---|---|---|
| Employees (consolidated) | 261 | 275 | 262 | 202 | 260 |
| Average salary (parent company) | ¥5.9M | ¥6.8M | ¥6.8M | — | ¥6.3M |
| Average age (parent company) | 38.7 years | 38.8 years | 38.9 years | — | 40.1 years |
| Average tenure (parent company) | 4.9 years | 5.7 years | 6.0 years | — | 7.2 years |
Per-employee values divide consolidated revenue and profit by consolidated employees. Salary, age and tenure are parent-company figures; at holding companies these may describe a small head-office workforce. Employee definitions vary by company. Calculated from disclosed figures (DERIVED).
Industry maps this company appears on.
2025-11-30 * Custodian accounts hold shares on behalf of funds and pensions; they are not the beneficial owners.
Shows the company's position among peers in its primary industry, based on its latest published results.
Each dot is a company's percentile within its primary industry; peer groups may differ. Missing axes are labeled as unavailable. No combined score is calculated, and industry rank is not an investment recommendation.
Peers share the same industry profile and are closest in revenue scale. Figures use each company's latest published annual filing.
| Company | FY | Revenue | Core margin | Net margin | Equity ratio |
|---|---|---|---|---|---|
| Silicon Studio Corporation | 2025 | ¥4.3B | 3.4% | 4.8% | 66.2% |
| Data Applications Company, Limited | 2026 | ¥4.32B | 6.4% | 3.6% | 68.4% |
| Nulab Inc. | 2026 | ¥4.39B | 8.1% | 4.1% | 43.8% |
| AI CROSS Inc. | 2025 | ¥4.15B | 8.9% | 4.0% | 60.2% |
| MetaReal Corporation | 2026 | ¥4.49B | 4.8% | 1.1% | 42.9% |
Market capitalization, P/E and share-price yield are not EDINET data and are omitted. Fiscal year ends and accounting standards may differ; check each period and filing.
Silicon Studio, founded in 1999, is a company in Software & SaaS listed on TSE Standard. It has 260 employees (consolidated).
Read the company's annual-filing disclosures with filing date and source.
Filed 2026-02-26 · Document S100XNL3
3 【事業の内容】 当社は、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社は、開発推進・支援事業、人材事業の2つのセグメントにより構成されております。 当社は、ミドルウェア製品の開発で培った3DCG技術及びレンダリング技術(注1)をコア技術とした受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、3DCGを核とした、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダリングムービー(注2)等の提供、クリエイティブ人材に特化した人材派遣・有料職業紹介に至るまで、主にデジタルエンターテインメント業界において事業を運営しております。 (注)1.レンダリングとは、コンピューターのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することを指します。 2.プリレンダリングムービーとは、あらかじめコンピューター上で生成された画像を再生する動画を指し、リアルタイムグラフィックスと対になる手法です。一般的にはリアルタイムグラフィックスより高品質な画像を時間をかけて生成します。 当社が運営する各事業の内容は以下のとおりであります。なお、次の2事業は「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。 (1) 開発推進・支援事業 開発推進・支援事業では、ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、その他製造業など、さまざまな業界向けにリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。 当社では、開発推進・支援事業において、これらの各種製品・サービスの提供を通じて、クライアント企業が抱える「製品開発の効率化」、「開発工数の削減」、「人手不足や技術の継承」、「ネットワーク+クラウドの最適活用」等といった業務推進上の課題を解決するための業務支援を行っております。 当社では、開発推進・支援事業を、便宜的に①ミドルウェア、②受託開発、③オンラインソリューション、の3つに大別しております。 なお、開発推進・支援事業においては、クライアント企業に対し、これらの各カテゴリーに分類される製品・サービスについて、それぞれ個別の製品・サービスとして提供する場合と、組み合わせて一つのソリューションまたはプロジェクトとして提供する場合があります。 各種製品・サービスの具体的な内容は以下のとおりであります。 ① ミドルウェア開発・販売 当社は、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォン、組込機器向けに高品質かつ柔軟性の高いミドルウェアを開発しております。ミドルウェアのライセンス販売やカスタマイズによるツール開発のほか、ユーログラフィックス(注)、情報処理学会、電子情報通信学会で論文を発表しているプログラマー集団が開発した最先端ツールを提供しております。特にリアルタイムのCG技術を強みとし、クリエイターからのビジュアルクオリティーに対する高い要求に応えられるミドルウェアを開発しております。 当社が提供している主なミドルウェアの内容は以下のとおりであります。 (注) ユーログラフィックスとは、ヨーロッパで行われ、世界ではSIGGRAPHに次いで大きい学会であり、SIGGRAPHよりもアカデミック色が強いものであります。なお、SIGGRAPHとは米国コンピューター学会におけるCGを扱う分科会を指します。 2025年11月30日現在 製品名 概要 Enlighten(エンライトゥン) ・大域照明とも呼ばれるグローバルイルミネーションをGPUの負荷を抑えながらリアルタイムに処理できるミドルウェア ・実行時にライトやマテリアルの移動・変更ができるため、シーン内に設置する光源数を最低限に抑えつつリアルタイムに変化する反射光の効果をシーンに追加することが可能 YEBIS(エビス) ・コンピューター上で生成された画像に対して、現実のカメラ撮影で発生する各種画像効果を再現するポストエフェクトミドルウェア ・代表的な効果として、眩しい部分の輝き、ピンボケ、動きのある物体のブレ、レンズ歪などがあり、これらの効果により画像のリアリティーが格段に向上 ・リアルタイムでの処理が可能 ・Unreal Engine用プラグイン「YEBIS Biz」により、産業・映像業界での活用を促進 ・アーキテクチャの全面刷新により、品質・パフォーマンス・使い勝手の改善を行った新バージョンを2025年8月にリリース Bone Dynamics(ボーンダイナミクス) ・揺れ表現を実現するUnreal Engine対応の揺れもの物理演算プラグイン ・独自開発したロジックにより、クロスシミュレーションに頼らず自然な揺れ挙動を再現。破綻・めり込みなどの問題を、独自の制約・コリジョン計算手法により制御し、実行時の安定性を確保 ・制作現場の意見・要望をもとに改良を重ね、使いやすさを追求 ② 受託開発 当社は、独自のミドルウェアを活用し、高い開発効率を実現するとともに、熟練したプログラマー・テクニカルアーティストにより様々なデバイスで最適化されたエフェクト・2D・3DCGを制作しております。また、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等のエンターテインメント業界、及び製造・重工業、土木建築、自動車・モビリティに加え、宇宙・防衛・医療などの産業分野向けに事業拡大し、以下のサービスを提供しております。 1)AI・機械学習・画像認識 機械学習(AI)による画像認識の推定アルゴリズム開発と、これに必要な教師データとして活用可能な大量の3DCGの生成を行います。再現が難しい状況や物理的または権利関係で制限がある場所や物など、現実では収集が難しい学習用の画像を機械学習に欠かせないアノテーション付きのデータで大量に用意することが可能です。また、誤認識が多いケースの学習データを追加することで、推定精度の向上を実現することができます。 下記のような場面で使用することが可能です。 · 道路・景観CG画像(自動運転・駐車シミュレーターなど) · 顔・表情CG画像(人物認識、ドライバーモニターなど) · 傷・欠損CG画像(製造現場における外観検査など) · 組立て部品・パーツ認識用CG画像(ロボットアーム、監視カメラなど) 2)ゲームエンジン活用 Unreal Engine(アンリアルエンジン)、Unity(ユニティ)といったゲームエンジンの活用により、産業分野における製造・開発プロセスのDX推進を支援します。CAD、BIMなどの設計データ、点群、各種センサーによる計測データ、各種シミュレーターによる計算結果、3D都市モデル「PLATEAU(プラトー)」などのデータをゲームエンジンに取り込み、お客様のニーズに応える可視化ソリューションを開発・提供します。 限られたリソースの中で高速なレスポンスと高品質な表現が求められるゲーム&エンターテインメント業界で培ってきたリアルタイム3DCGに関するノウハウと技術により、コンサルティングから企画、設計、開発、運用まで、ワンストップで対応可能です。動作・性能・機能のシミュレーション、設計・デザイン評価、工事進捗レビュー、都市・景観計画シミュレーションなど、既存のソフトウェアでは難しい三次元でリアルに確認することができる環境を構築します。 3)デジタルツイン構築支援 CG制作で培ったレンダリング技術やモデリング技術、各種受託開発で培ったソフトウエア技術により、さまざまな手法でデジタルツイン活用のニーズにお応えすることが可能です。 · 点群データ・撮影画像からのメッシュ(ポリゴン)作成、3D Gaussian Splattingモデルの活用 · ゲームエンジンによるBIM/CIMデータと点群データの重畳表示・データ管理 · ROS通信によるセンサー情報のリアルタイム取得・ロボットシミュレーション・可視化 · 3Dデータの専用ビューア開発、各種機能開発 · シミュレーターやVRなどのリアルタイム3DCGコンテンツやゲーム、映像制作 4)ゲーム開発環境 構築支援 当社は20年以上にわたり、自社開発のミドルウェア製品やゲームエンジンを多くのゲームデベロッパーの皆様に提供しています。一方で、コンシューマーゲーム開発環境に関する技術やノウハウを高く評価いただき、開発環境そのものの構築に関するご依頼に対応し、実績を積み重ねてまいりました。大手ゲーム会社のコンシューマーゲーム機・PC用SDK開発に際してミドルウェア・グラフィックス開発技術・制作支援ツールを提供したり、共同開発したりするなど、ゲーム開発者がより質の高いゲームを効率的に開発できる環境を整えるための支援を現在も続けております。お客様独自のゲームエンジンやUnreal Engine、Unityなど各種ゲームエンジンのカスタマイズ、機能拡張、最新ハードウェアへの対応や最適化、独自ツールの共同開発・研究など、ゲームデベロッパーの皆様のあらゆるご要望にお応えいたします。 ③ オンラインソリューション より高速な通信レスポンスと高い耐久性が求められるオンラインゲーム向けのサーバープログラムやネットワークシステムについて、コンサルティングから設計、開発、24時間365日体制の運用までをワンストップで提供いたします。またゲーム以外の産業分野においてもこれらの技術を応用し、コンシューマー向けオンラインサービスなど、パブリッククラウドを利用した数万以上の最大同時接続に耐えられるようなシステム構築を手掛けています。映像業界向けには、クラウドレンダリング環境とオンプレミス環境との違いを意識させない、シームレスなジョブキューイングシステムを含むCGレンダリングパイプラインの設計・構築も行っています。 (2) 人材事業 当社では、CG、ゲーム制作、映像制作、WEB制作の各業界におけるデザイナーやクリエイター、エンジニア等の専門スキルを持った人材をクライアント企業に対して、有料で紹介する人材紹介サービス、及び登録派遣社員を派遣する人材派遣サービスを提供しております。当社は、一般的な人材紹介会社、人材派遣会社とは異なり、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界に特化した人材ビジネスを展開しております。 当社は、人材紹介サービスを提供するにあたって、「職業安定法」に基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するに当たって、「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律(以下「労働者派遣法」といいます。)」に基づき、厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。 有料職業紹介を行うに当たっては、企業に直接雇用されることを望むデザイナー・クリエイター・エンジニア等の求職者(以下「求職者」といいます。)を募集し、クライアント企業の求人依頼における諸条件(業務内容・スキル・雇用条件等)と求職者の希望条件とを照合し、クライアント企業へ求職者を紹介・斡旋しております。クライアント企業と求職者との間で、面接等の採用手続きが行われた結果、双方の合意により雇用契約が成立した場合、当社はクライアント企業から対価(紹介手数料)を得ております。 労働者派遣を行うに当たっては、派遣社員として就業を望む労働者を募集し、当社が定めた登録基準及び登録手続きに則って登録したデザイナー・クリエイター・エンジニア等の登録者(以下「登録者」という。)の中から、企業の依頼内容(期間・業務内容・スキル等)に適した登録者を選定し、クライアント企業と当社との間で労働者派遣契約(期間・業務内容等を定めるもの)を締結いたします。登録者と当社との間で、有期の雇用契約を締結したうえで、クライアント企業に派遣しております。労働者派遣は、派遣労働者の雇用者(当社)と使用者(派遣先企業)が異なることが特徴であり、派遣労働者は派遣先企業から指揮命令を受け、労働者派遣契約で定めた業務を行います。 当社は人材紹介サービス及び人材派遣サービスの提供にあたって、求職者及び登録者とクライアント企業とをマッチングするための登録サイト「シリコンスタジオエージェント」及び人材派遣専用サイト「シリコンスタジオスタッフ」を運営しております。2025年11月30日現在における弊社の登録者数は約30,000名となっております。 当社の事業の系統図は以下のとおりであります。 [事業系統図]
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当事業年度末において、当社が判断したものであります。 (1) 経営方針 当社は、「エンターテインメントを通じて培った世界最高水準の技術力、クリエイティビティと人材サービスでカスタマーの課題を解決し、社会貢献に努めます。」を経営理念とし、技術革新が著しいデジタルエンターテインメント(Digital Entertainment)の事業領域において、「Entertainment」の一歩先をいく「EnterNext」を生み出し、最先端の感動を提供することを企業コンセプトとしております。 (2) 経営戦略等 当社は、上述の経営理念と企業コンセプトに基づき、今後の取り組みにつきましては、それぞれの事業の目的及び目標を明確にするとともに、それぞれの事業が他の事業に利するところを最大限発揮し、迅速な意思決定と業務執行の実現を基本方針とし、コスト管理を徹底することにより、利益率改善に努めてまいります。 (開発推進・支援事業) 当社がエンターテインメント業界で培った3DCG技術やゲームエンジンに関する知見やノウハウを活用し、非エンターテインメント領域へ事業領域を拡大し、成長を図りたいと考えております。現在、非エンターテインメント領域のお客様向けには3DCG技術を活用した機械学習向けソリューション「BENZaiTEN(ベンザイテン)」やゲームエンジンを活用したデジタルツインによるDX支援サービス等を提供しておりますが、製造・重工業、自動車・モビリティ、土木建築に加え、航空・宇宙・防衛、医療、警備・防犯といったリアルタイム3Dグラフィックスの活用ニーズ拡大が見込まれる産業分野の新規顧客開拓も積極的に進めてまいります。また、製品・ソリューションを拡充すべく事業開発、研究開発にも注力してまいります。 (人材事業) 当社は1999年の設立以来、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界向けにグラフィックスやネットワークの先端技術を提供し続けてきたことを背景に、当該業界向けに人材事業を展開するにあたっても、競合他社に比べて認知度・信頼性において優位性があります。 営業担当者(リクルーティングアドバイザー)や求職者担当(キャリアアドバイザー)もエンターテインメント業界に特化してきたことにより専門知識やノウハウが蓄積されており、求人と求職者のマッチング精度の点で他社に比類のない強みがあります。 こういった強みをベースにしながら、紹介事業においては、採用意欲が高い企業に向けた深耕営業をさらに進め、事業拡大を進めてまいります。 (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標 当社では、売上高営業利益率を重要な経営指標とし、収益性を重視した効率経営を図ることにより、継続的な企業成長を実現してまいります。 2026年1月14日に公表いたしました2026年11月期の業績予想におきましては、売上高4,571百万円、営業利益122百万円、売上高営業利益率2.7%を計画しております。 (4) 経営環境並びに事業上及び財務上の対処すべき課題 当社が属するエンターテインメント業界につきましては、ハードウェアの技術革新が日々スピードを増し、機能強化も一段と進んでおります。このような状況の下、当社は、技術革新やトレンドの変化に対応し多様化するクライアント企業のニーズに対応する必要があると認識しております。また、エンターテインメント業界のみにとどまらず、弊社の強みである先端技術を航空・宇宙・防衛業界、農林水産業界、医療・医薬業界、情報通信業界等、他業界へ提供する収益機会の構築を目指してまいります。 以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んでまいります。 ① 開発推進・支援事業について 当社の主たる事業領域であるゲーム業界では、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、クライアント企業であるゲームメーカー各社がゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。また、ゲームエンジンや各種ツールの利用などコンテンツ開発の手法も大きく変化しております。さらに他業界においても、センサー技術、AI、XR(VR/AR/MR)、データ解析等、新しい技術の導入が進んでおります。 そのような環境の下、当社では、ゲームエンジンや3DCG技術・機械学習のノウハウを蓄積し、これらを活用した最新のソリューションを提供してまいります。また、事業開発・研究開発体制を強化し、デジタルツインによる可視化ソリューション、各種データや生成AIの活用、ゲームエンジン向けツール開発・カスタマイズ、AI・機械学習・画像認識ソリューション、ミドルウェア製品とこれらを使用したサービスの強化を進めております。 ② 人材事業について 当社の属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、デザイナー・クリエイター・エンジニア等の人材確保・人材育成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においては、同業界同職種の即戦力人材やコア人材(ミドル・ハイクラス人材)の登録者の確保に注力してまいります。このように、クライアント企業に対して高付加価値の人材サービスを提供することで、より深い信頼関係を構築し、業績の拡大を実現してまいります。安定した事業基盤の構築のために、職業安定法及び労働者派遣法等の雇用情勢等の外部環境の変化に柔軟に対応できる機動的な体制を維持・強化してまいります。 ③ 開発体制の強化について 当社では、今後の更なる事業拡大のために、開発体制の継続的な強化が必要であり、開発技術の向上と先端技術へ迅速に適応する技術者の確保が重要であると認識しております。今後も採用及び開発部門が連携し、即戦力となる人材の中途採用をすることで効率的な人員体制を拡充するとともに、様々な状況に合わせて柔軟な採用活動を継続してまいります。 ④ 全社的な課題について 当社では、今後の業容拡大に向けて、引き続き各種業務の標準化と効率化の徹底による事業基盤の確立が重要な課題であると認識しております。そのために、グループ会社を含めたコーポレート・ガバナンスの強化、リスク管理やコンプライアンスを含む内部統制システムが有効に機能するような組織体制の整備・運用を推進し、経営基盤の一層の強化を図ります。 また、在宅勤務・遠隔地勤務など新しい働き方に対応し、社員の生産性向上及び顧客満足のさらなる向上を図ります。
3 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきまして、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下のとおり記載しております。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅することを保証するものではありません。 (1) 開発推進・支援事業に関するリスク ① ミドルウェア市場の動向について 当社の販売するミドルウェアの販売先の殆どは日本国内であります。ゲーム機等は年々高性能化しており、それとともにゲーム開発に必要なミドルウェアの市場は拡大しております。特に当社は、海外の競合他社と比較しても大きな引けをとらない技術力を有していることから、日本国内市場でのミドルウェアでの優位性を有していると思われます。一方で、当社の顧客と考えられるゲーム開発会社のゲーム開発費も高騰しております。そのような環境の下で、日本国内のゲーム会社がゲームの開発本数を減少させるか、又は撤退した場合、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 技術革新について 当社が取り組む事業分野においては、プラットフォーム・ハードウェアの変遷や多様化が進むとともに、デザインや使い勝手からユーザーが得る体験を総称したユーザーエクスペリエンス(UX)の改良や、高速低遅延の通信技術による進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社では、技術動向を常にキャッチアップしており、ノウハウの蓄積に取り組んでおります。 しかしながら、こうした急速な技術革新への対応に時間がかかった場合及び革新的な市場の高まりに時間がかかった場合には、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 契約不適合責任について 当社はクライアントへ納入する成果物を高い品質に保つため、当社の開発部門によって、納品前に不具合等が生じないか慎重に検査を行っております。また、クライアントとの契約において、契約不適合責任の範囲を明確にすることでクライアントとのトラブルの発生を回避するよう努めております。 しかしながら、当社がクライアントに納入した成果物に不具合が発生しないという保証はなく、さらに大規模なリコールなどで当社グループが多額の損害賠償請求を受けることも考えられ、その結果によっては当社の事業運営及び業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。 ④ クライアントの政策により収入が変動するリスク 当社がクライアントから得るゲーム及びその他コンテンツの企画・開発の対価は、開発業務の役務提供完了時に得る収入とミドルウェア使用権のライセンスによるロイヤリティ収入から成ります。そのような前提の基で、受託開発の遅延やクライアントから納期に変更の要請があった場合は、開発売上の計上時期が変更される可能性があります。使用権に基づき変動するロイヤリティ収入については、クライアントの評価期間が長引くこと等により大きく影響を受けます。 このように、当社の収入額や収入のタイミングは、クライアントの政策の変更により大きく影響を受け、その結果によっては当社の業績に大きな変動を及ぼす可能性があります。 ⑤ 人材の獲得について 当社は、最新の技術に追従していく人材を国内外から獲得しています。しかし、世界的なIT人材の不足から、人材の獲得競争が厳しくなっており、採用コストも増加しています。 事業を維持拡大するのに必要な人材の不足により、機会損失や競争力の低下が起きる可能性があります。 (2) 人材事業に関するリスク ① 人材ビジネス業界の動向について 人材ビジネス業界は、産業構造の変化、社会情勢、景気変動に伴う雇用情勢の変化等に影響を受けます。当社の事業領域であるエンターテインメント業界における人材ビジネスについて、今後様々な要因により雇用情勢ないしは市場環境が悪化した場合、またクライアント企業における業務縮小・経費削減等による人材需要の大幅減少等が発生した場合には、当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 法的規制等について 人材事業においては、人材紹介サービスにおいて「職業安定法」の法的規制を、人材派遣サービスにおいて「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の保護等に関する法律(以下「労働者派遣法」といいます。)」の法的規制を受けております。 当社では、人材紹介サービスを提供するに当たって、「職業安定法」第32条の4の定めに基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するにあたっては、「労働者派遣法」第8条に基づき厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。 「職業安定法」においては、人材紹介事業を行う者(法人である場合には、その役員を含む)が有料職業紹介事業者としての欠格事由(「職業安定法」第32条)及び当該許可の取消事由(同法第32条の9)に該当した場合には、事業の許可を取り消し、または、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止を命じることができる旨を定めております。「労働者派遣法」においても「職業安定法」と同様に、一般労働者派遣事業の適正な運営を確保するために、人材派遣事業を行う者(法人である場合には、その役員を含む)が派遣元事業主としての欠格事由(「労働者派遣法」第6条)及び当該許可の取消事由(同法第14条)に該当した場合には、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止、または事業許可の取り消しを命じることができる旨を定めております。 現時点において、当社においては、これらに抵触する事実はないものと認識しておりますが、今後何らかの理由により当社並びにその役職員がこれらに抵触した場合、当社の主要な事業活動全体に支障をきたすことが予想され、当社の事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。 「働き方改革関連法」により、2020年4月1日からの同一労働同一賃金制度における雇用区分別の均等・均衡待遇の明確化と不合理な待遇差が存在する場合はその格差是正の義務化など、無期・有期双方の従業員を取り巻く法規制や労働環境には重大な変化が起こっております。こうした労働関連法改正への対応や労働環境の変化により、原価率や販管費率の上昇などにより、当社が必要な人材を十分に維持・確保できなくなる可能性があります。 また、労働者派遣法及び関係諸法令については、労働市場を取り巻く状況の変化等に応じて今後も適宜改正が予想され、その変更内容と法律で求められる対応の具体的内容によっては、当社の事業運営、業績が少なからず影響を受ける可能性があります。 ③ 社会保険(健康保険・厚生年金保険)の加入及び料率の影響について 当社は、「派遣元事業主が講ずべき措置に関する指針」を遵守し、雇用する加入資格を有する全ての派遣労働者に社会保険に加入させ、当社も応分の社会保険を負担する義務があります。社会保険料の料率・算出方法は、諸般の条件及び外部環境の変化等に応じて改定が適宜実施されております。今後、社会保険料の料率・算出方法を含めた社会保険制度の改正が実施され、社会保険の会社負担率や加入対象者及び被保険者の増加により社会保険の会社負担金額が大幅に変動する場合には人材事業に負担が発生する可能性があり、当社の事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。 (3) 全社共通リスク ① 法的規制について 当社が提供する事業においては、既存の法的規制である「個人情報の保護に関する法律」に抵触してしまうリスクと、今後、新規に法的規制が行われて事業運営及び業績に影響を与えるリスクが考えられます。また、社会情勢等により、法解釈の変更がなされ、当社が何らかの法的規制に抵触した場合、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ② 人材採用及び人材育成について 当社では、エンターテインメント業界において、開発推進・支援事業、人材事業を展開し、事業領域の拡大を行ってまいりましたが、今後のさらなる業容拡大、多様化に対応するため、技術開発、営業、管理等、各部門において一層の人員の増強が必要と考えております。しかしながら、事業規模の拡大に応じた当社内における人材育成、外部からの採用等が計画どおりに進まず、人材の適正配置が困難となることで競争力低下等となる場合、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 内部管理体制について 当社は、企業価値の向上を図るためには、コーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識の下、業務の適正性、財務報告の信頼性確保、及び法令遵守の徹底が必要と認識しております。そのため、内部管理体制の充実に努めておりますが、事業の急速な拡大、変化により、十分な内部管理体制の構築が追い付かないという事象が生じる場合には、適切な事業運営が困難となり、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ システム障害に関するリスク 当社が運営する事業は、PCやスマートフォンなどのデバイスをインフラとしたネットワークに依存している部分が多いため、過剰アクセスによるサーバーダウンや通信ネットワーク機器の故障及び自然災害や火災・事故等によるシステム障害を回避すべく、サーバーの負荷分散や稼働状況の監視等の未然防止・回避策を実施しております。 しかしながら、このような対策を講じているにも拘らず、自然災害や事故等によるネットワーク障害の発生、データセンターにおける障害発生等、予期しない要因によるシステム停止や外部からの攻撃等によるシステム障害が発生した場合は、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 情報セキュリティについて 当社では、人材事業における求職者の情報等、重要な個人情報を扱っており、「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課せられております。当社では、情報セキュリティに関する社内規程を制定し、役職員に対する教育等、情報管理体制の強化に取り組んでおります。しかしながら、何らかの理由により重要な情報が外部漏洩した場合には、当事者への賠償、社会的信頼の失墜等により、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 知的財産権に関するリスク 当社では、開発推進・支援事業において開発されたソフトウエアに関する知的財産権の獲得に努めております。加えて、第三者の権利を侵害しないよう、顧問弁護士による開発現場担当者への教育、規程の周知徹底を行う等、細心の注意を払っております。しかしながら、当社のサービスに関連する対象物に第三者の権利が成立した場合は、賠償責任等による対価等の支払が発生する可能性があり、また、当社の知的財産権が侵害された場合等には、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (4) 災害等への対応について 当社では、災害等の発生に備え、定期的な重要データのバックアップ、稼働監視等によりトラブルの事前防止または回避に努めておりますが、当社所在地近辺において、災害等が発生した場合には、当社の設備において支障をきたす可能性があり、そのような場合には、当社の事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (5)資金調達について 当社は、企業価値の拡大及び事業推進を図るべく、必要資金の一部を有利子負債で調達しており、将来的な資金需要に応じて今後も金融機関からの借入による資金調達を新たに行う可能性があります。2025年11月30日現在、当社の有利子負債の残高は339百万円です。金利の大幅な上昇があった場合、金融情勢の変化等により計画どおり資金調達ができない場合、当社の経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (6) 感染症について 新型コロナウイルスなどの感染症の流行で、当社の事業活動においても影響が生じる懸念があります。受注に関するリスクとしては、展示会の延期や自粛が長期化した場合、当社の新製品や新技術発表の場が失われ、新規案件獲得が想定どおり進まない可能性があります。また、顧客企業の収益が悪化し、経費支出の抑制や新規投資判断の先送りが顕著となった場合、当社の製品・サービスの販売が想定どおり進まない可能性があります。
(2) 【役員の状況】 ①役員一覧 男性4名 女性3名 (役員のうち女性の比率43%) 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数(株) 代表取締役社長 兼人財事業本部本部長 兼人財事業部長 梶谷 眞一郎 1960年3月3日 2011年3月 当社 入社 2017年12月 当社コーポレートサービス本部本部長 2018年2月 当社取締役コーポレートサービス本部本部長 2018年10月 当社代表取締役社長 2018年11月 イグニス・イメージワークス㈱代表取締役社長 2020年12月 当社代表取締役社長兼テクノロジー事業本部本部長 2021年9月 イグニス・イメージワークス㈱取締役 2023年5月 当社代表取締役社長兼人財事業本部本部長 2025年6月 当社 代表取締役社長 兼人財事業本部本部長 兼人財事業部長(現任) (注)3 180,000 取締役 兼イグニス・イメージワークス事業本部長 兼事業推進部長 兼法務室長 柳原 淳一 1959年12月15日 1983年4月 日本鋼管株式会社(現JFEエンジニアリング株式会社) 入社 1988年9月 米国Perkins Coie法律事務所 入所 1990年12月 米国Square Soft, Inc. 入社 同社 Senior Vice President 1991年6月 米国ワシントン州弁護士 1995年10月 米国Square USA, Inc. 入社 同社 Executive Vice President 2002年8月 Sprite Entertainment, Inc. 入社 同社 Chief Operating Officer 2022年1月 当社 入社 2022年2月 イグニス・イメージワークス㈱取締役 2023年2月 当社取締役 2023年7月 イグニス・イメージワークス㈱代表取締役社長 2024年12月 当社取締役兼イグニス・イメージワークス事業本部本部長 2025年5月 当社 取締役 イグニス・イメージワークス事業本部本部長 兼事業推進部長 兼法務室長(現任) (注)3 - 取締役 橋本 和幸 1962年12月12日 1986年4月 日本シンボリックス㈱ 入社 1995年4月 ㈱スクウェア(現 ㈱スクウェア・エニックス・ホールディングス) 入社 2000年4月 同社 執行役員就任 2002年6月 米国エレクトロニック・アーツ社 入社 同社技術プラットフォーム担当副社長 2006年1月 米国アバターリアリティ社 設立 社長就任 2011年3月 米国NVIDIA社 入社 同社 シニア・ディレクター 2019年12月 dots in space㈱ 設立 代表取締役(現任) 2020年1月 当社顧問 2020年2月 当社取締役(現任) 2020年5月 ㈱サイバーエージェント 技術顧問 (注)3 55,000 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数(株) 取締役 大門 あゆみ 1983年10月11日 2011年12月 弁護士登録 2012年8月 弁護士法人法律事務所リエゾン (現法律事務所リエゾン)入所 2015年3月 文部科学省研究開発局参事官付 原子力損害賠償紛争和解仲介室支援員 (主任和解仲介専門官) 2017年2月 法律事務所リエゾン パートナー 2020年6月 法律事務所UNSEEN設立 代表弁護士(現任) 2020年12月 弁護士法人UNSEEN設立 社員(現任) 2021年4月 株式会社チャイルドビジョン・ホールディングス(現株式会社インク モデル)社外監査役 2021年12月 株式会社コナカ社外取締役(現任) 2023年3月 株式会社ACSL社外取締役監査等委員 2025年2月 当社取締役(現任) (注)3 - 常勤監査役 松本 隆次郎 1962年6月4日 1986年4月 富士通株式会社入社 2005年7月 株式会社エフ・シー・シー入社 2011年1月 FCC(THAILAND)CO.,LTD. ゼネラルマネージャー 2011年6月 同社取締役 二輪生産統括 兼アジア事業統括 2013年4月 同社取締役 事業管理統括 兼経営企画室長兼コンプライアンスオフィサー 兼チーフインフォメーションオフィサー 2020年6月 同社取締役 常勤監査等委員 2026年2月 当社常勤監査役(現任) (注)4 - 監査役 (非常勤) 大西 由紀 1963年4月12日 1992年3月 ㈲シィ・エイ・ティ 代表取締役社長 2014年3月 ㈱KCSソリューションズ 代表取締役社長 2019年4月 天神橋税理士法人 主席経営コンサルタント 2019年6月 ㈱ヒガシトゥエンティワン 社外取締役 監査委員(現任) 2019年7月 大阪府吹田市男女共同参画審議会 審議会委員 2020年6月 大研医器㈱ 社外監査役(現任) 2022年2月 当社監査役(現任) 2022年6月 クリエイト㈱ 社外取締役 監査等委員(現任) (注)4 - 監査役 (非常勤) 柴田 千尋 1983年12月6日 2006年3月 有限責任監査法人トーマツ 入所 2010年12月 University of California,Berkeley,Int'l Diploma program,finance course 修了 2011年2月 アクサ生命保険株式会社 入社 2020年8月 株式会社リプロセル 常勤監査役 2021年4月 サニーキャリア(個人事業)開始 2021年5月 株式会社クリーマ 非常勤監査役(現任) 2021年11月 株式会社プラップジャパン 非常勤監査役 2022年7月 WED株式会社非常勤監査役 2022年12月 サニーキャリア合同会社設立 代表社員(現任) 2024年4月 独立行政法人 日本学術振興会 外部評価委員(現任) 2026年2月 当社監査役(現任) (注)4 - 計 235,000 (注) 1.取締役橋本和幸、取締役大門あゆみは、社外取締役であります。 2.監査役松本隆次郎、監査役大西由紀、監査役柴田千尋は、社外監査役であります。 3.取締役の任期は、2026年2月26日の定時株主総会終結の時から2年以内に終了する事業年度のうち、最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。 4.監査役の任期は、2026年2月26日の定時株主総会終結の時から4年以内に終了する事業年度のうち、最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。 ② 社外役員の状況 当社の社外取締役は2名であり、橋本和幸、大門あゆみを選任しております。橋本和幸氏は、東京証券取引所旧第一部上場企業及び米国最先端企業における経験に基づく、CG業界における技術領域に関する知識と見識を有しており、独立役員と当社の関係から一般株主と利益相反が生じるおそれがなく、また経営の監視において経営陣からの独立性が十分に確保できると判断し、独立役員として選任しております。大門あゆみ氏は、企業法務中心の法律事務所で代表弁護士を務めており、特に企業の人事、労務、契約審査等において優れた実績を有していることから経営方針や業務執行の適正性の監視や各ステークホルダーの視点の提供など、経営の透明性を高める持続的な成長支援のため、独立役員として選任しております。 当社は、社外取締役を選任するための独立性に関する基準について明確に定めたものはありませんが、その選任に際しては、見識や専門的な知見に基づく客観的かつ的確な助言を頂けることを個別に判断しております。なお社外取締役橋本和幸は当社株式55,000株を保有しております。それ以外に、当社との間に人的関係、取引関係その他の特別な利害関係はありません。 当社の社外監査役は3名であり、松本隆次郎、大西由紀、柴田千尋を選任しております。これは監査役3名中3名を社外監査役とすることにより、取締役会の牽制及び監査機能を強化しております。また、社外監査役3名は東京証券取引所が定める独立性基準を満たしており、一般株主と利益相反の生ずるおそれがないと判断し独立役員として選任しております。 社外監査役松本隆次郎は、上場企業における豊富な経験・見識と、常勤監査等委員としての経験を有していることから、社外監査役としての職務を遂行頂ける方として選任しております。 社外監査役大西由紀は、女性起業家、経営トップとしての豊富な経験と上場企業において社外監査役としての経験・見識を有していることから、社外監査役としての職務を遂行頂ける方として選任しております。 社外監査役柴田千尋は、公認会計士の資格を保有し、上場企業において社外監査役としての経験・見識を有していることから、社外監査役としての職務を遂行頂ける方として選任しております。 なお、社外監査役3名と当社との間に人的関係、取引関係その他の特別な利害関係はありません。 また、当社は社外監査役を選任するための独立性に関する基準について明確に定めたものはありませんが、その選任に際しては、見識や専門的な知見に基づく客観的かつ的確な監督または監査が遂行できることを個別に判断しております。 ③ 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との連携 社外取締役2名は、上場企業の執行役員及びその関連会社における代表取締役としての経験や弁護士として企業法務の専門的な知見を有し、当社の取締役会に出席し、業務執行に関する意思決定等を行っております。 社外監査役3名は、幅広い知見並びに上場企業における監査役等としての経験や会社経営者としての経験を有し、当社の取締役会に出席し、業務執行に関する意思決定について、監督、助言、監査を実施しております。 また、社外取締役は、内部統制部門であるコーポレートサービス本部との間で情報交換を行うことで業務の効率性、有効性の向上に努めております。社外監査役は、内部監査室との間で情報交換を行うことで監査の効率性、有効性の向上に努めております。 また、内部監査室及び会計監査人との相互連携につきましては監査役を含めた三者間の情報の共有により、連携体制をとっております。
2 【沿革】 当社設立以降の経緯は以下のとおりであります。 年 月 概 要 1999年11月 東京都渋谷区恵比寿西において、リアルタイムグラフィックス(注1)に関する事業を幅広く展開することを目的に当社を設立(資本金10百万円) 1999年12月 日本SGI株式会社、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント、株式会社エヌ・ケー・エクサ(現 株式会社エクサ)等を割当先とする第三者割当増資により、資本金を210百万円に増資 2000年1月 日本SGI株式会社より受け入れた移籍社員約30名の陣容で営業を開始、リアルタイムグラフィックスに関する事業を幅広く展開 2000年10月 Intrinsic Graphics Inc.社(現 Vicarious Visions社)とゲームソフトウエア開発用ミドルウェアに関する業務提携契約を締結。PlayStation2向けにAlchemyの開発を開始(開発推進・支援事業を開始) 2001年12月 ゲームソフトウエア開発用ミドルウェアAlchemyのライセンスをIntrinsic Graphics Inc.社から受け、国内各社向けに提供開始 2003年12月 コンテンツ・クリエイターの人材派遣サービスを開始(人材事業を開始) 2004年7月 コンテンツ・クリエイターの人材紹介サービスを開始 2007年2月 自社開発ミドルウェアであり画面のクオリティを飛躍的に向上させるポストエフェクトライブラリ(注2)機能を有するYEBISをリリース 2007年8月 欠損填補のため、資本金を100百万円に減資 2008年1月 ゲーム開発本部を発足し自社企画ゲームコンテンツ制作を開始(コンテンツ事業を開始) 2009年2月 3DCGコンテンツの開発を目的として、イグニス・イメージワークス株式会社を設立(出資比率100.0%、資本金15百万円) 2010年1月 オンラインエンターテインメントのサーバーに関するコンサルテーションを開始し、開発推進・支援事業におけるソリューション事業の開始 2010年11月 「三国志カードバトル」を株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始 2011年2月 ゲームエンジン(注3)「OROCHI(オロチ)」発売開始 2012年2月 「逆襲のファンタジカ」をスマートフォン向けネイティブアプリとして、株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始 2012年8月 ソーシャルゲーム(注4)「逆襲のファンタジカ」のグローバル版「FANTASICA」の提供を ngmoco,LLC.が運営する「ngmoco」プラットフォームにおいて開始 2013年6月 カード型ソーシャルゲーム「スマサカ」をGMOインターネット株式会社との協業にて、Google Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始 2013年7月 スマートフォンネイティブアプリ(注5)「モンスタータクト」をGoogle Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始 2015年2月 東京証券取引所マザーズに上場 2015年8月 リアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」販売開始 2017年5月 グローバルイルミネーションミドルウェア(注6)「Enlighten」のライセンス取得及び全世界においての開発、販売、サポート権利の取得 2018年7月 コンテンツ事業を会社分割(新設会社分割)により新設会社に承継させ、新設会社の株式を譲渡(コンテンツ事業から撤退) 2022年4月 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所のマザーズ市場からグロース市場へ移行 2025年12月 東京証券取引所のグロース市場からスタンダード市場へ移行 (注) 1.リアルタイムグラフィックスとは、コンピューター上で3D画像を高速に生成する技術を指し、ゲーム等のユーザーによる即時操作が可能な動画を表示するために利用されます。 2.ポストエフェクトライブラリとは、ポストエフェクトの処理をライブラリで再現したプログラムを指します。ポストエフェクトとは、描画処理が完了した後の1枚の絵に対してかけるエフェクトを指します。ライブラリとは、汎用性の高い複数のプログラムを再利用可能な形でひとまとまりにしたものを指します。 3.ゲームエンジンとは、ゲーム開発に必要な広範囲の機能を有したツールやライブラリを指し、グラフィックス、音響、物理シミュレーション、ゲームロジック等を含みます。ゲーム開発者は開発の効率化と高度な技術の導入を目的としてゲームエンジンを利用します。 4.ソーシャルゲームとは、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)等のコミュニティをプラットフォームとして、ユーザー同士の交流等を機能に生かしたWEBアプリケーションを指します。 5.スマートフォンネイティブアプリとは、スマートフォン向けに提供されるアプリを指す語として、端末のCPUが直接処理・実行できる形式でコードが記述されているアプリの総称であり、Apple Inc.が運営する「App Store」、Google Inc.が運営する「Google Play」上で配信されるアプリのことを指します。 6.グローバルイルミネーションとは、3次元コンピューターグラフィックス(以下、3DCG)空間全体に影響する複雑な照明効果を計算することで、やわらかく自然な間接光を生成するレンダリング方法のことです。
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EDINET (FSA Japan)
有価証券報告書-第27期(2024/12/01-2025/11/30)
EDINET (FSA Japan)
有価証券報告書-第26期(2023/12/01-2024/11/30)
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有価証券報告書-第25期(2022/12/01-2023/11/30)
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有価証券報告書-第24期(2021/12/01-2022/11/30)
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訂正有価証券報告書-第23期(令和2年12月1日-令和3年11月30日)
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有価証券報告書-第22期(令和1年12月1日-令和2年11月30日)
Extracted from XBRL: 45 / Derived from other figures: 1
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