GameWith株式会社GameWith6552東証スタンダード情報・通信業2026年5月期, 連結, 日本基準

GameWithは何で稼いでいる?

GameWithの売上の約57%は「メディア」から。ほかに「eスポーツ・エンタメ」・「ISP」などで稼いでいます。

売上100円あたり約2円が営業利益として残ります。

前期から売上は+17.2%、営業損益は黒字に転じました。

数字で見ると

2026年5月期、営業CFは純利益の12.1倍

2026年5月期、事業利益の100%を1事業が占める

2026年5月期、現金は総資産の65%

開示された数値から自動で作った要約

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2026年5月期の数字(書類の提出日 2026-08-25)

売上高
40.5億円
営業利益
1億円
利益率 2.5%
純利益
2,510万円
利益率 0.6%
フリーCF
1.9億円
開示値から計算
最大事業
メディア
事業売上の57.1%
開示値から計算
発行済株式数
18,348,200株
自己株式数
885,000株
株主数
7,267人
平均年間給与(単体)
655万円
提出会社の開示値
現金比率
65.1%
現金 ÷ 売上 57.3%
開示値から計算
対業界利益率中央値
-5.1 pt
ネットサービス・アプリ
開示値から計算
ROE
0.9%
開示値から計算
ROA
0.7%
開示値から計算

売上100円の行き先

GameWithが100円売ったとき、何にいくら使い、いくら残るか。

2026年5月期
原価
62円
販管費
36円
営業利益
2円
最後に残る純利益
1円

利益率の年次推移

粗利率38.4%
2021年5月期: 50.2%50.2%2022年5月期: 46.4%46.4%2023年5月期: 47.3%47.3%2024年5月期: 41.6%41.6%2025年5月期: 35.5%35.5%2026年5月期: 38.4%38.4%21/522/523/524/525/526/5
営業利益率2.5%
2021年5月期: -7.3%-7.3%2022年5月期: 6.4%6.4%2023年5月期: 9.6%9.6%2024年5月期: 1.9%1.9%2025年5月期: -5.7%-5.7%2026年5月期: 2.5%2.5%21/522/523/524/525/526/5
純利益率0.6%
2021年5月期: -7.6%-7.6%2022年5月期: 3.8%3.8%2023年5月期: 5.1%5.1%2024年5月期: -9.9%-9.9%2025年5月期: -6.8%-6.8%2026年5月期: 0.6%0.6%21/522/523/524/525/526/5

年度をそろえて、売上から粗利・本業の利益・純利益が残る割合を比較します。未開示の年度は線をつなぎません。

5年の業績と利益率

2021年5月期 → 2026年5月期

売上高40.5億円
2021年5月期: 28.8億円28.8億円2022年5月期: 31.2億円31.2億円2023年5月期: 35.1億円35.1億円2024年5月期: 35億円35億円2025年5月期: 34.5億円34.5億円2026年5月期: 40.5億円40.5億円21/522/523/524/525/526/5
営業利益率2.5%
2021年5月期: -7.3%-7.3%2022年5月期: 6.4%6.4%2023年5月期: 9.6%9.6%2024年5月期: 1.9%1.9%2025年5月期: -5.7%-5.7%2026年5月期: 2.5%2.5%21/522/523/524/525/526/5
純利益率0.6%
2021年5月期: -7.6%-7.6%2022年5月期: 3.8%3.8%2023年5月期: 5.1%5.1%2024年5月期: -9.9%-9.9%2025年5月期: -6.8%-6.8%2026年5月期: 0.6%0.6%21/522/523/524/525/526/5
FCFマージン4.6%
2021年5月期: -16.2%-16.2%2022年5月期: 21.3%21.3%2023年5月期: 5.2%5.2%2024年5月期: 3.8%3.8%2025年5月期: -9.5%-9.5%2026年5月期: 4.6%4.6%21/522/523/524/525/526/5

売上(銀行・保険は経常収益)は棒、各利益率とFCFマージンは折れ線です。年度をそろえて、事業規模と利益・現金の残り方を比べます。FCFは営業CFと投資支出から計算する場合があります。

事業売上の構成変化

同じ事業キーを接続し、キーの異なる事業は新設・再編として表示。帯の太さは売上構成比。

人と生産性

2026年5月期
1人あたり売上(連結)
2,274万円
1人あたり営業利益(連結)
57万円
1人あたり純利益(連結)
14万円

前期比(2025年5月期 → 2026年5月期)

従業員数(連結) +0.6% · 売上(連結) +17.2%

指標22/523/524/525/526/5
従業員数(連結)179173175177178
平均年間給与(提出会社・単体)614万円634万円654万円658万円655万円
平均年齢(単体)31.6歳32.2歳33.4歳34.2歳35.0歳
平均勤続年数(単体)3.0年3.4年4.0年4.4年4.8年

1人あたりの値は連結売上・利益を連結従業員数で割ったものです。平均年間給与・年齢・勤続年数は提出会社単体の値で、持株会社では本社の少人数の平均になることがあります。従業員数の定義は会社ごとに異なります。開示値から計算(DERIVED)。

詳しく見る

業界

この会社が出てくる業界地図。

大株主など

2026-05-31

業界内の5軸プロフィール

直近の公開決算から、同じ主な業界の企業内での位置を示します。

  • GameWith主な業界: ネットサービス・アプリ
会社順位
  • 売上成長

    • GameWith36.340社
  • 利益率

    • GameWith20.651社
  • 現金化

    • GameWith91.943社
  • 効率

    • GameWith64.452社
  • 財務余力

    • GameWithデータなし

点は各社の主な業界内での順位です。会社ごとに比較対象となる業界が異なる場合があります。値がない軸はデータなしと表示し、総合点は計算しません。業界順位は投資推奨ではありません。

同業の近い規模の会社と比べる

同じ業界プロフィールの会社から、売上規模が近い企業を並べています。数値は各社の最新公開有報です。

会社決算期売上高本業利益率純利益率自己資本比率
株式会社GameWith202640.5億円2.5%0.6%76.0%
株式会社グローバルウェイ202640.1億円7.6%4.8%42.6%
note株式会社202541.4億円6.2%10.6%45.9%
株式会社はてな202537.9億円8.9%6.1%81.6%
株式会社リベロ202543.6億円17.4%12.2%35.3%

時価総額・PER・株価利回りはEDINETに含まれないため表示していません。会社ごとに決算期や会計基準が異なる場合があるので、期末と出典を確認してください。

会社概要

GameWithは東京都港区に本社を置く、2013年設立のネット回線・プロバイダの会社です。連結の従業員は178人。東証スタンダードに上場しています。

正式社名
株式会社GameWith
英文社名
GameWith, Inc.
証券コード
6552
上場市場
東証スタンダード
本社所在地
東京都港区三田一丁目4番1号
代表者(有報の記載)
代表取締役社長 今泉 卓也
設立
2013年6月
資本金
5.5億円
従業員数(連結)
178人
平均年間給与(単体)
655万円
決算月
5月
業種(東証)
情報・通信業
公式サイト
gamewith.co.jp
法人番号
2010401106079

出典: 有価証券報告書(S100YYH7、2026年8月25日提出)。提出時点の情報で、その後の変更は反映していません。

有価証券報告書から読む会社情報

会社が提出した有報の記述を、年度と出典を添えて確認できます。

提出日 2026-08-25 · 書類 S100YYH7

事業の内容
3 【事業の内容】
当社グループは、当社及び連結子会社5社(株式会社アットウィキ、株式会社GameWith NFT、株式会社GameWith Contents Studio、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.)並びに持分法適用関連会社1社(GameWith ARTERIA株式会社)で構成されております。
当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースし、現在では、メディア事業、eスポーツ・エンタメ事業、ISP事業、その他新規事業等、ゲームに関する様々な事業を展開しております。
当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、セグメントを従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。
なお、次の4つに区分された事業は「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に掲げるセグメント情報の区分と同様です。

① メディア
メディア事業においては、主に多くの国内ユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報や、新たなゲームを紹介する記事などのコンテンツをWebサイト上で提供し、当該サイトに掲載する広告枠の販売等により収益を得ております。
PV(ページビュー)数の増加が見込まれるヒットタイトルに関しては、攻略サイトを通じてトラフィックを集め、複数の広告主が入札を行うネットワーク広告による収益の拡大を図っております。また、ゲーム会社に対して有料攻略サイトの運営やゲーム紹介記事の作成など、多様な広告商品を直接提供することで、メディア価値を活用したタイアップ広告収入も獲得しております。さらに、課金傾向の高いユーザー特性を活かし、攻略記事内にアプリ外課金の導線を設けることで、広告収入に依存しない新たな収益機会の創出にも取り組んでおり、メディア事業の収益基盤の多様化および価値向上を図っております。
国内メディア事業で培った運営体制や制作ノウハウを基盤に、成長ポテンシャルの高い海外市場への展開を推進しております。検索トラフィックの獲得やタイトルカバレッジの拡充を通じ、グローバル市場においても、国内で確立した成長モデルの再現を目指しております。
主な関係会社:当社、株式会社アットウィキ、株式会社GameWith Contents Studio

② eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメ事業においては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を運営することに注力しております。
チームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やチームのファンに向けたグッズ販売、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様なマネタイズ手段を有しております。
収益源が一極に依存していないバランスのとれた収益構成となっており、競技活動と事業収益の両立を実現することで持続的な成長を目指しております。
主な関係会社:当社、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.、GameWith ARTERIA株式会社

③ ISP
ISP事業については、eスポーツを楽しむユーザー層の拡大を背景に、ゲームを快適にプレイするために必要とされる高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しており、サービス立ち上げ時から、中長期的な収益最大化を見据えてユーザー獲得に向けた積極的なプロモーションを展開してまいりました。
事業開始以降、契約数は順調に拡大しており、顧客獲得単価(CPA)の低減とも相まって収益基盤の強化が進んでおります。
今後につきましても、当社グループにおける新たな収益の柱としてさらなる事業成長を目指してまいります。
主な関係会社:当社、GameWith ARTERIA株式会社、アルテリア・ネットワークス株式会社

④ その他
その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現在は、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力しております。
同タイトルについては、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしており、様々な他社IPとのコラボを実施するなど事業基盤の構築を行ってまいりました。また、2026年秋には新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」のリリースを予定しており、リリースに向けて開発が順調に進んでおります。
さらに、初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」についても運営を行っております。
以上の事業を通じてNFT市場の発展と普及に貢献しつつ、事業基盤のさらなる拡大を目指しております。
主な関係会社:当社、株式会社GameWith NFT

事業系統図は次のとおりであります。
経営方針・課題
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

(1) 経営方針
当社グループは、創業以来一貫して、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」の実現に向け、ゲームに関する様々な事業を展開してまいりました。主力であるメディア事業は国内最大級の規模へと成長し、ゲームプレイヤーにとって攻略やレビュー等の記事は欠かせないインフラとしての地位を確立しつつあります。現在は、メディア事業に次ぐ事業として、eスポーツ・エンタメ事業やゲーマー向け光回線を提供するISP事業、NFTゲーム「EGGRYPTO」をはじめとするその他ゲーム関連事業の拡大に注力しております。今後も当社グループの企業理念を軸とした事業活動に一貫して取り組み、さらなる企業価値向上へ邁進してまいります。

(2) 経営環境
日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2025年のインターネット普及率は85.7%(注1)となっております。これに伴い、2025年のインターネット広告費は、前年比10.8%増の4兆459億円となっており、2025年のインターネット広告媒体費は、前年比11.8%増の3兆3,093億円と成長しております(注2)。
このような市場環境のもと、当社グループにおきましては、2026年5月期の当社メディアにおけるPV数は前期比でやや減少したものの、継続的なPV単価改善施策の奏功により、PV単価指標は過去最高水準を達成いたしました。
また、当社はメディア事業に留まらず、ゲームに関する様々な事業を展開しておりますが、2024年の国内のゲーム市場規模は2兆5,855億円まで成長しております(注3)。
(注1) 総務省「令和7年通信利用動向調査」
(注2) 株式会社電通「2025年 日本の広告費」
(注3) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」

(3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等
当社グループが経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標として、売上高及び営業利益を重視しております。

(4) 事業戦略方針
当連結会計年度においては、安定的な成長ではなく加速度的な成長を目指し、積極的に投資を推進する方針を引き続き継続しており、メディア事業の再成長やeスポーツ・エンタメ事業の好調もあり、当社グループ全体で過去最高の売上高を達成いたしました。
2027年5月期につきましては、全セグメントにおける事業基盤の強化を推進するとともに、各種AIの活用による業務効率化およびコスト圧縮を実行し、生じた創出余力を成長領域や主要事業部門へ集中的に投入する等、中期経営計画の達成に向けた成長・転換期として位置付けております。

各セグメントの詳細については、以下の通りでございます。

① メディア
メディアについては、PV単価改善施策およびタイアップ案件の獲得が好調に推移した結果、当会計年度は過去最高の売上高を達成いたしました。
2027年5月期においても、PV単価の向上に引き続き努めるほか、外部市況の変動に左右されにくいタイアップ広告の売上構成比率を高めることに注力することで、より強固で安定的な収益基盤の構築を図ってまいります。
また、中長期的な成長に向けた新たな取り組みとして、新規メディアとして「攻略プラットフォーム」および「クリエイターメディア」の立ち上げを予定しており、従来の広告収益依存からの脱却を目指した新たなマネタイズ手法の確立を目指してまいります。

② eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメについては、高額な大会賞金収入が複数発生したことに加え、タイアップ案件の獲得が好調であったことから、過去最高の売上高を達成いたしました。また、第4四半期連結会計期間に一時的な費用の発生があったものの、営業損失についても大きく改善しております。
当事業は多様なマネタイズ手段を有している点が強みであり、特定の収益源に依存しないバランスの取れた売上構成を引き続き維持していくとともに、各マネタイズの事業基盤強化を図っていく方針です。
また、競技シーンにおけるチームの勝利や活躍が直接的に事業収益やブランド価値向上へ直結することから、当事業を成長領域と位置付け、世界で立ち向かえる強力なチーム体制の強化に戦略的かつ継続的に努めてまいります。

③ ISP
ISPについては、2022年6月に資本業務提携を結んだアルテリア・ネットワークス株式会社との連携により、高品質な通信サービスを提供することに成功しており、多くのユーザーに安定性を実感していただいております。プロモーションやインセンティブに頼らずユーザー目線でクオリティの高いインフラを提供することで、サービス開始以降、契約数を着実に伸ばしており、売上高につきましても順調に成長しております。
集客面におきましては、メディア事業で培ったSEOノウハウを活用することで、効率的な顧客獲得を実現し、前期における会員獲得単価(CPA)の大幅な削減に成功しており、今後についても効率的な集客施策を継続する方針です。また、当社グループの運営するeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」との連携をより一層強化し、ゲーム・eスポーツ専用回線としてのブランド力をユーザーへ訴求することで、会員数の拡大による売上高の成長と利益率の向上の双方を追求してまいります。

④ その他
その他について、今後も企業理念の達成に向けてゲームに関する様々な事業を展開していく予定ですが、当面はNFTゲーム領域に注力していく方針です。
現在は、2026年秋にリリースを予定している新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」の開発および提供開始に向けた施策を進めております。これまで「EGGRYPTO」の運営を通じて獲得したユーザー基盤や収益化ノウハウを最大限に活用し、「EGGRYPTO X」を新たな収益の柱として育て上げることで、当領域におけるマネタイズ基盤を再構築する1年としてまいります。

(5) 事業上及び財務上の対処すべき課題

① 新規事業の展開と新たな収益モデルの構築について
当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を行っておりますが、当社グループが今後も継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツを充実させ、かつ新たな収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。
そのためには、既存コンテンツの拡充だけでなく、企業理念の実現に向けた新たな収益モデルを構築し、積極的にその拡充を図る必要があります。現在は、eスポーツ、ISP、NFTなどの新たな収益基盤の強化に取り組んでおります。

② 人材の確保及び組織力の強化について
当社グループは、今後の継続的な成長のためには、人材の確保と社員育成が重要な課題と認識しております。引き続き積極的な採用活動と社内研修体制の強化及び社員が働きやすい環境を整備することで人材の確保及び組織力の強化に取り組んでまいります。

③ 内部管理体制の強化について
当社グループがユーザーに安定したサービスを提供し、継続的に成長し続けるためには、内部統制システムの強化が必要であると認識しております。そのため、事業等のリスクを適切に把握及び対処し、コンプライアンスを重視した経営管理体制に重点をおくことで、引き続き内部管理体制の強化に取り組んでまいります。

④ セキュリティシステム及び保守管理体制について
当社グループが展開する事業は、システムのセキュリティ及び保守管理体制の整備が重要であり、常にこれらの充実が重要な課題であると認識しております。今後も市場環境の変化に対応したセキュリティの維持及び保守管理体制の整備を進める方針です。

⑤ サービスの健全性と安全性の維持について
当社グループは、利用者が安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上及び事業の発展に寄与するものと考えております。これは当社グループが運営するゲーム情報メディアが、単なる情報メディアとしてではなく、ユーザー同士のコミュニケーションの場にもなっている点や、その他のサービスにおいてもユーザー接点が多いことから、当社グループとしてはその健全性と安全性に取り組むことが不可欠であると認識しています。具体的には、個人情報保護等の法令遵守に取り組むだけでなく、サイト自体の安全性を高め、利用規約の徹底やサイトパトロール等の体制強化のためにカスタマーサポート担当を定める等、監視、サービスの健全性の維持に引き続き取り組んでまいります。
事業等のリスク
3 【事業等のリスク】
本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避、発生した場合の対応に努める方針であります。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性のある全てのリスクを網羅するものではありません。

(1) 事業環境に関するリスクについて

① スマートフォンゲーム市場について
わが国のモバイルインターネットの利用環境について、2025年のスマートフォンを保有している世帯の割合は91.8%となっております (注1)。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2025年度には1兆6,634億円まで拡大しております(注2)。
しかしながら、新たな法的規制の導入、技術革新、スマートフォンの普及減退、ゲーム開発事業者の動向等により、市場の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(注1) 総務省「令和7年通信利用動向調査」
(注2) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2026」

② インターネット広告市場について
当社グループは、メディア事業を主たる事業としており、インターネットの更なる利用拡大と環境整備が、事業の継続的発展に不可欠であると考えております。日本国内のインターネット普及率は高水準を維持しており、2025年のインターネット普及率は85.7%(注3)となっております。これに伴い、2025年のインターネット広告費は、前年比10.8%増の4兆459億円となっており、2025年のインターネット広告媒体費は、前年比11.8%増の3兆3,093億円と成長しております(注4)。
しかしながら、広告市場は景気動向の影響を受けやすいため、今後急激な景気動向の変化が生じた場合には、インターネット広告を含む広告需要に影響を及ぼす可能性があります。また、他の広告媒体の拡大や過度な競争等により、インターネット広告の媒体としての価値が低下し、インターネット広告市場が順調に拡大しない場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(注3) 総務省「令和7年通信利用動向調査」
(注4) 株式会社電通「2025年 日本の広告費」

③ 競合について
当社グループは、メディア事業において、ゲームの攻略情報を中心とした各種コンテンツを提供しております。以前は競合他社が多数存在しているほか、参入障壁も高くないことから新規事業者の参入が相次いでおりましたが、現在は比較的落ち着いております。当社グループでは、提供するコンテンツのクオリティを重視し、他社との差別化を図っております。
しかしながら、今後競合他社との競争が激化し、ユーザーの流出等が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。当社グループとしては、メディア事業のみに依存するのではなく、ゲームに関する様々な事業に進出することで、競合との差別化を図っております。

④ アルテリア・ネットワークス株式会社との資本・業務提携について
アルテリア・ネットワークス株式会社(以下、「アルテリア・ネットワークス」という)は、議決権の21.1%を保有するその他の関係会社に該当しております。また、当社はアルテリア・ネットワークスの持分法適用関連会社となり、当社の社外取締役である大橋一登氏はアルテリア・ネットワークスから招聘しております。
当社とアルテリア・ネットワークスは、資本業務提携契約を締結し、同契約に基づき業務提携を開始しております。なお、アルテリア・ネットワークスとの取引については、他の企業の取引条件との比較等により取引条件の適正性等を確保する方針です。
当社グループの経営方針、事業展開等の重要事項の意思決定において、現状、アルテリア・ネットワークスに対して事前承認を要する事項はなく、独立性・自律性は保たれていると認識しております。また、アルテリア・ネットワークスは当社株式を中長期にわたって保有する意向であると認識しております。しかしながら、将来において、アルテリア・ネットワークスにおける当社株式の保有比率に大きな変動があった場合、あるいはアルテリア・ネットワークスの事業戦略が変更された場合やアルテリア・ネットワークスとの業務提携が成功しなかった場合等には、当社株式の流動性及び株価形成、並びに当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループの経営その他の事項に関するアルテリア・ネットワークスの利益は、他の株主の利益とは異なる可能性があります。

(2) 事業内容に関するリスクについて

① ユーザーの嗜好の変化及び新規事業の展開について
当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等の運営を行っておりますが、当社グループが今後継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツの充実、ユーザー数またはPV数を増加させ、併せて新しい収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。
しかしながら、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、または対応が遅れた場合、ユーザーの流出等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
また、新規事業の展開を行っていくうえで、必要な人材の確保、システム投資、広告宣伝費等の追加的な支出が発生する可能性があります。さらに、当社グループを取り巻く環境の変化や、新規事業に係る不確定要素の存在等により、当初の計画通りに結果が得られない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

② システムトラブルについて
当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等において、ユーザーに対して安定的にサービスを提供するために、コンピュータシステムを構築しています。当社グループは運営サイトにおけるシステムトラブルの発生可能性を低減させるために、安定運用のためのシステム強化、セキュリティ対策及びサーバーの分散化等の対策を行っております。
しかしながら、地震、津波などの自然災害、火災、事故、停電などの予期せぬ事象の発生によって、当社グループの設備または通信ネットワークに障害が発生した場合は、当社グループの事業活動が不可能になります。また当社グループもしくはインターネット・サービス・プロバイダーのサーバーが何らかの原因によって作動不能になる、または外部からの不正アクセス犯罪等によりネットワーク障害が発生する可能性があります。これらの障害が発生した場合には、当社グループの事業及び業績、さらに企業としての社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。

③ ウェブサイト、アプリ内の安全性及び健全性の維持について
当社グループでは、当社グループのサイト内に掲示板を設け、ユーザー同士の交流の場を提供しており、不特定多数の利用者同士が独自にコミュニケーションを図っております。そのため、当該掲示板には好意的な内容だけでなく、公序良俗に反する内容、誹謗中傷等の悪意的な内容や、他社の知的財産権、名誉、プライバシー、その他の権利等の侵害、その他不適切な投稿がなされる危険性があります。当社グループにおきましては、ウェブサイト等の禁止事項を利用規約に明記するとともに、利用規約に基づいた利用がされていることを確認するためにカスタマーサポート体制を整備し、定期的に書き込みの内容を確認しております。なお、利用規約に違反した利用者に対してはカスタマーサポートから改善要請等を行っております。また、当社グループが不適切であると判断した場合には原則として書き込みの削除及びユーザーの利用制限を行っております。
しかしながら、ユーザーの急激な増加等により、不適切な投稿を当社グループが発見できなかった場合、または発見が遅れた場合には、ユーザーからの信頼の低下、さらに企業としての社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

④ 広告掲載記事について
当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」等に掲載される広告は、広告代理店等が内容を精査するとともに、当社グループ独自の広告掲載基準による確認を実施し、法令違反や公序良俗に反する広告の排除に努めております。
しかしながら、人為的な要因等により当社グループが掲載した広告に瑕疵があった場合、当社グループの社会的信頼性の毀損により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑤ 特定取引先への集中について
当社グループにおきましては、現在は解消傾向にあるものの、過去において特定の取引先への売上高が総売上高に占める割合が大きかったことから、与信管理規程を設け、与信管理体制の構築・運用を行っており、また、既存取引先との関係を維持しつつ、新規取引先の獲得にも注力していくことを継続的に行い、特定の取引先への集中度をより低減させていく方針であります。
しかしながら、当該特定取引先の事業戦略の変化等、何らかの理由により、取引金額が大きく減少した場合または当該特定取引先を喪失した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑥ 攻略情報における特定のゲームタイトルへの依存について

当社グループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」においては、特定のゲームタイトルに関するコンテンツ提供及びそれに係るPV数の占める割合が高くなっておりましたが、以前と比較して解消されております。また、ゲームタイトルごとにイベントが開催され、イベント開催中は通常時よりPV数が多くなる傾向があります。一方で、直近では家庭用ゲームによるPV数が増加しており、ヒットタイトルの発売時期にPV数が集中しやすい傾向にあります。
当社グループでは取り扱いゲームタイトルの分散化及びユーザーの嗜好に合ったコンテンツ選びを図っておりますが、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、もしくは対応が遅れた場合、または、ゲーム会社の都合によりイベントが中止される、リリースや発売が中止、延期される等ゲーム会社の事業活動・施策の影響によっては、ユーザーの流出またはPV数の減少等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑦ プラットフォーム事業者の仕様変更について
当社グループでは、ゲーム情報メディア「GameWith」等への集客を高めるために取り扱うゲームに関連したSEO(※)を実施しております。
そのため、検索エンジンの仕様が変更された場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(※) SEOとは、Search Engine Optimizationの略で、検索エンジン最適化のことであります。

⑧ AI技術の普及による事業環境の変化について
当社グループでは、多くの国内ユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」にてゲームの攻略情報やゲーム紹介記事などのコンテンツを提供しております。
生成AIや検索エンジンにおけるAI機能の普及・高度化に伴い、ユーザーが検索結果やAIの応答上で直接情報を取得する機会が増加しております。
当社グループでは、提供コンテンツのクオリティ向上に努めておりますが、AI技術の更なる進展や検索プラットフォームの仕様変更等による構造的な影響を完全に回避することは困難であり、技術革新や市場環境の変化が当社の想定を超える速度で進行した場合、従来の検索エンジン等を経由した当社メディアへの流入経路の変化に伴う優位性の低下やPV数の減少等を通じ、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

(3) 組織体制について

① 社歴が浅いことについて
当社は2013年6月に設立された社歴の浅い会社であるため、期間業績比較を行うために十分な期間の財務情報を得られず、過年度の業績のみでは今後の業績を判断する情報として不十分な可能性があります。

② 特定人物への依存について
当社の代表取締役社長である今泉卓也は、当社の創業者であり、設立以来、最高経営責任者として経営方針や事業戦略の立案・決定及び事業推進において重要な役割を果たしております。
当社では、業務担当執行役員及び部室長を配置する等、同氏に過度に依存しない経営体制の構築を進めておりますが、何らかの理由により、同氏が当社の業務を継続することが困難となった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

③ 小規模組織に伴うリスク及び人材の確保・育成について
当社グループは従業員数(契約社員、臨時従業員含む)が、255名(2026年5月31日現在)と小規模組織であり、内部管理体制は相互牽制を中心としたものとなっております。今後、事業を拡大していくうえで、人員の確保及び内部管理体制の強化を図っていく予定であります。
また、当社グループの求める人材、特に当社オリジナルの記事を作成するライター等の確保が十分になされない場合や人材流出により必要な人材が確保できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(4) 法的規制について

① インターネット関連事業における法的規制
当社グループがインターネット上で運営しているメディア事業においては各種法的規制を受けており、具体的には、「電気通信事業法」、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」、「特定電気通信による情報の流通によって発生する権利侵害等への対処に関する法律(情報流通プラットフォーム対処法)」、「特定商取引に関する法律」、「不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)」等といった法的規制の対象となっております。当社グループでは、上記を含む各種法的規制に関して、法令遵守体制の整備・強化、社員教育を行っております。
しかしながら、今後インターネット関連事業者を対象とした法的規制の制定または改正がなされることで、当社グループの業務の一部が制約を受ける場合、または新たな対応を余儀なくされる場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

② 個人情報の取扱いについて
当社グループは、ゲーム情報メディア「GameWith」や光回線「GameWith光」等を通じて、個人情報を保有しております。当社グループは、外部サーバーを利用して当該個人情報を保護するとともに、個人情報等管理規程等を制定し、個人情報の取扱いに関する業務フローを定めて厳格に管理を行っております。また、従業員に対して個人情報保護に係る継続的な啓蒙活動を行うことで、個人情報の保護に積極的に取り組んでおります。
しかしながら、個人情報が外部へ流出した場合には、当社グループに損害賠償を含む法的責任を追及される可能性があるほか、当社グループの社会的信頼性が毀損してしまうことにより、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

③ 知的財産権に係る方針について
当社グループは、運営するサイトの名称につき、商標登録を行っており、今後展開を検討しているサービスを含めて、商標権の取得を目指す方針であります。当社グループの保有する知的財産の保護につき、侵害されないよう細心の注意を払っておりますが、侵害されている恐れが生じた場合には顧問弁護士等と連携し、必要な措置を講じてまいります。また、商標権等の知的財産権の取得にあたり、その検討段階において、十分な検証を行い、ゲームパブリッシャーが有するコンテンツ等他社の知的財産権を侵害しないよう慎重に対応してまいります。
しかしながら、当社グループの知的財産権の侵害を把握しきれない場合や、侵害に対して適切な措置をとることが出来ない場合、または当社グループのサービスを表す商標権等が当社グループ以外の第三者に先に取得され、当社グループの競争力の減退や、何らかの法的措置等が発生した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(5) その他のリスクについて

① 配当政策について
当社グループは、設立以来配当を実施した実績はありませんが、株主に
役員の状況・略歴
(2) 【役員の状況】

① 役員一覧
イ 2026年8月25日(有価証券報告書提出日)現在の当社の役員の状況は、以下のとおりです。
男性 9名 女性 ―名 (役員のうち女性の比率―%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

代表取締役社長
兼 執行役員

今泉 卓也

1989年3月19日生

2012年6月

株式会社COSMONAUTS 取締役

2013年6月

当社設立 代表取締役社長

2020年6月

当社 代表取締役社長 兼 執行役員(現任)

2021年11月

株式会社DetonatioN 取締役

2026年2月

当社 AI推進室長

2026年7月

株式会社DetonatioN 代表取締役(現任)

(注)1

5,381,300

取締役 兼 執行役員
人事部長

日吉 秀行

1975年5月3日生

1998年4月

株式会社大庄 入社

2015年2月

株式会社ウィルグループ 入社

2018年4月

当社 入社

2018年8月

当社 総務人事部長

2019年8月

当社 執行役員 経営管理部長 兼 人事部長

2020年8月

株式会社アットウィキ 取締役

2020年9月

当社 執行役員 経営管理部長 兼 法務・渉外部長

2020年12月

株式会社アットウィキ 代表取締役社長

2021年8月

株式会社アットウィキ 取締役

2021年9月

株式会社GameWith NFT 代表取締役社長

2022年4月

当社 執行役員 経営管理部長 兼 法務・渉外部長 兼 財務経理部長

2022年8月

当社 取締役 兼 執行役員 経営管理部長 兼 法務部長 兼 財務経理部長

2022年10月

当社 取締役 兼 執行役員 経営管理部長 兼 財務経理部長

2022年12月

当社 取締役 兼 執行役員 経営管理部長

2023年4月

当社 取締役 兼 執行役員 経営管理部長 兼 人材採用部長

2024年9月

当社 取締役 兼 執行役員 総務部長 兼 人材採用部長

2026年8月

当社 取締役 兼 執行役員 人事部長(現任)

(注)1

6,884

取締役 兼 執行役員
 経営企画室長 兼
 京都支店長

黒太 薫

1976年5月27日生

2000年4月

株式会社ベネッセコーポレーション 入社

2007年6月

楽天株式会社(現 楽天グループ株式会社) 入社

2017年1月

株式会社ミスミ 入社

2020年2月

当社 入社 社長室長

2022年3月

GameWith ARTERIA株式会社 取締役(現任)

2022年7月

当社 執行役員 社長室長

2022年8月

株式会社GameWith NFT 代表取締役社長

2024年4月

当社 執行役員 社長室長 兼 ISP事業部長

2025年5月

当社 執行役員 社長室長 兼 ISP事業部長 兼 京都支店長

2025年6月

当社 執行役員 社長室長 兼 グローバルメディア事業部長 兼 外部課金事業部長 兼 京都支店長

2025年8月

当社 取締役 兼 執行役員 社長室長 兼 グローバルメディア事業部長 兼 外部課金事業部長 兼 京都支店長

2025年9月

当社 取締役 兼 執行役員 経営企画室長 兼
京都支店長(現任)

2026年8月

株式会社アットウィキ 代表取締役(現任)

(注)1

13,500

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

取締役

武市 智行

1955年11月6日生

1979年4月

株式会社四国銀行 入行

1996年5月

株式会社スクウェア(現 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス) 入社

1996年6月

同社 代表取締役社長

2000年5月

同社 代表取締役会長

2001年6月

株式会社ドリーミュージック 代表取締役

2008年6月

株式会社AQインタラクティブ(現 株式会社マーベラス) 代表取締役社長

2009年10月

株式会社武市コミュニケーションズ設立
代表取締役社長(現任)

2012年3月

株式会社Aiming 取締役(現任)

2015年4月

当社 監査役
株式会社SHIFT PLUS 取締役

2015年10月

株式会社UEIソリューションズ(現 株式会社アルファコード)監査役

2016年5月

当社 取締役(現任)

2016年12月

株式会社ジモフル 取締役

2017年3月

株式会社UEIソリューションズ(現 株式会社アルファコード) 取締役

2017年10月

株式会社プレースホルダ(現 株式会社リトプラ) 取締役(現任)

2018年6月

株式会社アルファコード 取締役会長

2021年3月

株式会社エアークローゼット 取締役(現任)

2025年5月

株式会社アルファコード 代表取締役(現任)

2026年3月

株式会社PEGASUS HOLDINGS 取締役(現任)

(注)1、2

27,133

取締役

濵村 弘一

1961年2月8日生

1985年4月

株式会社アスキー(現 株式会社KADOKAWA) 入社

2000年4月

株式会社エンターブレイン(現 株式会社KADOKAWA) 代表取締役社長

2005年6月

株式会社キャラクター・アンド・アニメ・ドット・コム(現 株式会社KADOKAWA) 取締役

2008年5月

一般社団法人デジタルメディア協会 理事(現任)

2009年4月

株式会社角川ゲームス 取締役

2009年10月

株式会社角川コンテンツゲート(現 株式会社ドワンゴ) 代表取締役社長

2013年4月

株式会社角川グループホールディングス(現 株式会社KADOKAWA) 常務取締役

2014年10月

株式会社KADOKAWA・DWANGO(現 株式会社KADOKAWA) 取締役

2017年7月

株式会社Gzブレイン(現 株式会社KADOKAWA Game Linkage) 代表取締役社長

2018年1月

一般社団法人日本eスポーツ連合 理事(現任)

2018年11月

カドカワ株式会社(現 株式会社KADOKAWA) デジタルエンタテインメント担当シニアアドバイザー(現任)

2019年8月

当社 取締役(現任)

2020年12月

株式会社スナッグルアップ 取締役

2023年5月

株式会社スナッグルアップソリューションズ 取締役

(注)1、2

25,129

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

取締役

大橋 一登

1963年6月15日生

1989年4月

丸紅株式会社 入社

1999年4月

ヒューレットパッカード・ソリューションデリバリ株式会社 出向

2004年4月

丸紅米国会社 出向

2005年4月

VECTANT INC.(現 アルテリア・ネットワークス株式会社) 出向

2008年1月

丸紅株式会社 帰任

2010年4月

交通情報サービス株式会社 (現日本エンタープライズ株式会社) 取締役

2011年5月

沖電気ネットワークインテグレーション株式会社(現 丸紅ネットワークソリューションズ株式会社) 出向

2012年10月

丸紅株式会社 帰任
丸紅OKIネットソリューションズ株式会社(現 丸紅ネットワークソリューションズ株式会社) 取締役
丸紅アクセスソリューションズ株式会社(現 アルテリア・ネットワークス株式会社) 監査役

2013年4月

アルテリア・ネットワークス株式会社 取締役

2014年3月

MASホールディングス株式会社 代表取締役

2014年4月

丸紅株式会社 ICTサービスビジネス部長
丸紅情報システムズ株式会社 取締役
株式会社イーツ 取締役
丸紅無線通信株式会社 (現 丸紅ネットワークソリューションズ株式会社) 取締役
Marpless Communication Technologies (PTY)Ltd. Director
丸紅ITソリューションズ株式会社 監査役
アルテリア・ネットワークス株式会社 監査役

2015年4月

丸紅株式会社 ICTビジネス第一部長
丸紅ITソリューションズ株式会社 取締役
株式会社TMJ 取締役

2017年4月

アルテリア・ネットワークス株式会社 出向 取締役 事業戦略本部長

2017年6月

アルテリア・エンジニアリング株式会社 取締役(現任)
アルテリア・インターコネクト株式会社 代表取締役

2017年7月

アルテリア・ネットワークス株式会社 取締役 兼 常務執行役員 事業戦略本部長

2018年4月

アルテリア・ネットワークス株式会社 取締役 兼 常務執行役員CMO 事業戦略本部長

2019年8月

アルテリア・ネットワークス株式会社 常務執行役員CMO 事業戦略本部長
株式会社つなぐネットコミュニケーションズ マンション事業部長 兼 バリュークリエイション部長

2020年4月

アルテリア・ネットワークス株式会社 常務執行役員CSO
株式会社つなぐネットコミュニケーションズ 代表取締役社長

2021年4月

アルテリア・ネットワークス株式会社 常務執行役員CDO DX事業本部長

2022年3月

GameWith ARTERIA株式会社 代表取締役社長

2022年4月

株式会社つなぐネットコミュニケーションズ 取締役(現任)

2022年8月

当社 取締役

2024年4月

アルテリア・ネットワークス株式会社 常務執行役員 事業戦略本部長

2024年5月

GameWith ARTERIA株式会社 取締役(現任)

2025年8月

当社 取締役(現任)

2026年4月

アルテリア・ネットワークス株式会社専務執行役員事業戦略統括本部長(現任)

(注)1、2

―

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

常勤監査役

半谷 智之

1959年2月13日生

1984年4月

株式会社東北中谷 入社

1985年12月

富国生命保険相互会社 入社

1991年3月

日本インベストメント・ファイナンス株式会社(現 大和企業投資株式会社) 入社

2009年4月

DSキャピタル事務サービス株式会社 代表取締役

2011年1月

株式会社エクストリーム 監査役
株式会社イストピカ 監査役

2011年5月

株式会社リアルワールド(現 株式会社デジタルプラス) 監査役

2013年10月

株式会社クロスゲームズ 監査役(非常勤)

2014年6月

株式会社ワンダーラスト 監査役(非常勤)

2015年4月

当社 監査役(現任)

2015年10月

株式会社アンビシオン 代表取締役社長

2015年11月

株式会社奇兵隊 監査役(非常勤)

2016年3月

株式会社アンビシオン 取締役(非常勤)

2016年12月

株式会社リアルワールド(現 株式会社デジタルプラス) 取締役 監査等委員(非常勤)

2019年12月

株式会社アットウィキ 監査役(現任)

2020年10月

株式会社ポリグロッツ 監査役(現任)

2021年11月

株式会社GameWith Contents Studio 監査役(現任)

2021年12月

株式会社DetonatioN 監査役(現任)

2022年8月

株式会社GameWith NFT 監査役(現任)

2023年7月

株式会社ヒュープロ 監査役(非常勤・現任)

(注)3、4

35,133

監査役

後藤 勝也

1971年9月15日生

1994年4月

アンダーセン・コンサルティング(現 アクセンチュア株式会社) 入社

1998年4月

弁護士登録
長島・大野法律事務所(現 長島・大野・常松法律事務所) 入所

2001年1月

AZX Professionals Group創設 パートナー CEO(現任)
AZX総合法律事務所設立 パートナー CEO(現任)

2005年9月

ファーストエージェント株式会社(現 AZXビジネスサポート株式会社)設立
代表取締役社長(現任)

2005年12月

エイジックス株式会社(現 AZX Group株式会社) 代表取締役(現任)

2013年4月

弁護士法人AZX総合法律事務所設立 代表社員(現任)

2015年4月

当社 監査役(現任)

(注)3、4

13,559

監査役

森田 徹

1961年12月23日生

1984年4月

株式会社三井銀行(現 株式会社三井住友銀行)入行

1992年3月

株式会社スクウェア(現 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス)入社 社長室長

1996年6月

同社 取締役 社長室長

1998年1月

同社 取締役 業務部長

2001年10月

株式会社ドリーミュージック入社 経営管理部長

2003年11月

同社 総務部長

2005年3月

同社 管理統括部長兼経理部長

2005年8月

同社 常務取締役

2006年6月

同社 取締役管理部長

2015年4月

同社 取締役制作管理部長

2016年5月

当社 監査役(現任)
株式会社ドリーミュージック 監査役

2017年6月

株式会社アルファコード 監査役(現任)

2021年6月

株式会社ドリーミュージック 取締役管理部長

2026年6月

同社 監査役(現任)

(注)3、4

13,559

計

5,516,197

(注) 1.取締役の任期は、2025年8月27日開催の定時株主総会終結の時から、選任後1年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会終結の時までであります。
2.取締役武市智行氏、濵村弘一氏、大橋一登氏は、社外取締役であります。
3.監査役の任期は、2024年8月23日開催の定時株主総会終結の時から、選任後4年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会終結の時までであります。
4.監査役半谷智之氏、後藤勝也氏、森田徹氏は、社外監査役であります。
5.所有株式数には、役員持株会名義の実質所有株式数が含まれており、小数点以下を切り捨てて表示しております。なお、2026年8月分の持株会による取得株式数については、提出日(2026年8月25日)現在確認ができないため、2026年7月31日現在の実質所有株式数を記載しております。

6.当社は、法令に定める監査役の員数を欠くことになる場合に備え、会社法第329条第3項に定める補欠監査役1名を選任しております。補欠監査役の略歴は以下のとおりであります。

氏名

生年月日

略歴

所有株式数
(株)

東 陽亮

1979年5月8日生

2006年12月

監査法人トーマツ(現 有限責任監査法人トーマツ) 入所

2010年10月

公認会計士 登録

2011年12月

株式会社サイバーエージェント 入社

2013年8月

東陽亮公認会計士事務所開設所長(現任)

2015年7月

当社 入社

2015年9月

当社 管理部長

2016年2月

当社 取締役管理部長

2018年8月

当社 執行役員

2019年8月

当社 内部監査室長

2019年12月

株式会社プログリット 社外監査役(現任)

2020年4月

株式会社M&A総合研究所(現 株式会社クオンツ総研ホールディングス) 社外監査役(現任)

2021年3月

株式会社ABCash Technologies 社外監査役(現任)

2023年2月

株式会社アーシャルデザイン 社外監査役(現任)

2023年7月

株式会社Another works 社外監査役(現任)

2025年1月

株式会社Stack 入社

3,100

ロ 2026年8月26日開催予定の定時株主総会の議案(決議事項)として、「取締役6名選任の件」を上程しており、当該決議が承認可決されますと、当社の役員の状況は、以下のとおりとなる予定です。
男性 9名 女性 ―名 (役員のうち女性の比率―%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

代表取締役社長
兼 執行役員

今泉 卓也

1989年3月19日生

2012年6月

株式会社COSMONAUTS 取締役

2013年6月

当社設立 代表取締役社長

2020年6月

当社 代表取締役社長 兼 執行役員(現任)

2021年11月

株式会社De
沿革
2 【沿革】

年月

概要

2013年6月

ゲームの攻略情報サイトの運営を目的として、東京都港区に当社を設立

2013年9月

ゲーム攻略情報サイト「GameWith」をリリース

2014年3月

本社を東京都港区内で移転

2015年6月

本社を東京都港区内で移転

2016年9月

ゲーム攻略等の動画実況に係る広告の事業化を開始

2017年3月

コミュニティ機能の提供を開始

2017年6月

東京証券取引所マザーズに株式を上場

2017年11月

当社サービスを網羅したiOS、Android向けアプリをリリース

2017年12月

繁体字版「GameWith」をリリースし海外展開を開始

2018年4月

プロゲーミングチーム「GameWith」を結成し、eスポーツ事業を開始

2018年7月

英語版「GameWith」をリリース

2019年8月

東京証券取引所市場第一部に上場市場を変更

2019年12月

株式会社アットウィキを設立し連結子会社化

有限会社アットフリークスから「@WIKI(アットウィキ)」事業を譲受

2020年4月

NFTゲーム「EGGRYPTO」をリリース

2021年9月

株式会社GameWith NFT(連結子会社)を設立

2021年10月

株式会社DetonatioNの株式を取得し、連結子会社化

2021年12月

株式会社GameWith Contents Studio(連結子会社)を設立

2022年1月

本社を東京都港区内で移転

2022年3月

GameWith ARTERIA株式会社(合弁会社)を設立

「GameWith光」をリリースし回線事業を開始

2022年4月

東京証券取引所スタンダードに市場区分を変更

2022年6月

アルテリア・ネットワークス株式会社および株式会社デジタルハーツホールディングスとの間で資本業務提携契約を締結

2022年9月

eスポーツチームのVALORANT部門において、Riot Games, Inc.(米国)との長期的パートナーシップの締結

2022年11月

eスポーツ事業を、子会社である株式会社DetonatioNと統合

2023年1月

当社の子会社である株式会社DetonatioNがDetonatioN KOREA Co.,Ltd.(当社の孫会社)(連結子会社)を設立

2023年11月

当社の子会社である株式会社DetonatioNが、プロeスポーツチーム「Crazy Raccoon」を運営する 株式会社Samurai工房とのeスポーツ事業における包括的業務提携契約を締結

2024年7月

DIGITAL HEARTS Seoul Co., Ltd.と韓国市場における戦略的パートナーシップを締結

2024年9月

株式会社デジタルガレージとアプリ外課金事業の共同推進に向けた戦略的パートナーシップに基本合意

2025年3月

京都支店を開設

役員情報は有報に記載された範囲です。部長級など社内キーマンの網羅情報ではありません。

出典

出典書類を表示(6件)
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第13期(2025/06/01-2026/05/31)

    ID S100YYH72026-08-25書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第12期(2024/06/01-2025/05/31)

    ID S100WLAB2025-08-26書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第11期(2023/06/01-2024/05/31)

    ID S100U9XF2024-08-26書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第10期(2022/06/01-2023/05/31)

    ID S100RR0B2023-08-24書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第9期(令和3年6月1日-令和4年5月31日)

    ID S100P2SH2022-08-25書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    訂正有価証券報告書-第8期(令和2年6月1日-令和3年5月31日)

    ID S100MEXZ2021-09-10書類を開く

XBRL から抽出: 43 / 他の開示値から算出: 1

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