マーベラス株式会社マーベラス7844東証プライム情報・通信業2026年3月期, 連結, 日本基準

マーベラスは何で稼いでいる?

マーベラスの売上の約54%は「デジタルコンテンツ事業」から。ほかに「アミューズメント事業」・「音楽映像事業」などで稼いでいます。

売上100円あたり約6円が営業利益として残ります。

前期から売上は+35.8%、営業利益は+23.7%。

数字で見ると

2026年3月期、営業CFは純利益の5.7倍

2026年3月期、事業利益の78%を1事業が占める

2026年3月期、事業の売上利益差+44pt

開示された数値から自動で作った要約

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2026年3月期の数字(書類の提出日 2026-06-23)

売上高
380億円
営業利益
22.5億円
利益率 5.9%
純利益
19.9億円
利益率 5.2%
フリーCF
98.1億円
開示値から計算
最大事業
デジタルコンテンツ事業
事業売上の53.9%
開示値から計算
発行済株式数
62,216,400株
自己株式数
1,372,600株
株主数
21,651人
平均年間給与(単体)
625万円
提出会社の開示値
現金比率
49.2%
現金 ÷ 売上 46.0%
開示値から計算
対業界利益率中央値
+0.5 pt
ゲーム
開示値から計算
ROE
7.8%
開示値から計算
ROA
5.8%
開示値から計算

売上100円の行き先

マーベラスが100円売ったとき、何にいくら使い、いくら残るか。

2026年3月期
原価
64円
販管費
30円
営業利益
6円
最後に残る純利益
5円

利益率の年次推移

粗利率35.5%
2021年3月期: 51.9%51.9%2022年3月期: 49.9%49.9%2023年3月期: 45.3%45.3%2024年3月期: 40.8%40.8%2025年3月期: 46.2%46.2%2026年3月期: 35.5%35.5%21/322/323/324/325/326/3
営業利益率5.9%
2021年3月期: 17.3%17.3%2022年3月期: 17.9%17.9%2023年3月期: 9.8%9.8%2024年3月期: 8.2%8.2%2025年3月期: 6.5%6.5%2026年3月期: 5.9%5.9%21/322/323/324/325/326/3
純利益率5.2%
2021年3月期: 12.8%12.8%2022年3月期: 14.8%14.8%2023年3月期: 7.6%7.6%2024年3月期: -1.8%-1.8%2025年3月期: 2.9%2.9%2026年3月期: 5.2%5.2%21/322/323/324/325/326/3

年度をそろえて、売上から粗利・本業の利益・純利益が残る割合を比較します。未開示の年度は線をつなぎません。

5年の業績と利益率

2021年3月期 → 2026年3月期

売上高380億円
2021年3月期: 255億円255億円2022年3月期: 257億円257億円2023年3月期: 253億円253億円2024年3月期: 295億円295億円2025年3月期: 280億円280億円2026年3月期: 380億円380億円21/322/323/324/325/326/3
営業利益率5.9%
2021年3月期: 17.3%17.3%2022年3月期: 17.9%17.9%2023年3月期: 9.8%9.8%2024年3月期: 8.2%8.2%2025年3月期: 6.5%6.5%2026年3月期: 5.9%5.9%21/322/323/324/325/326/3
純利益率5.2%
2021年3月期: 12.8%12.8%2022年3月期: 14.8%14.8%2023年3月期: 7.6%7.6%2024年3月期: -1.8%-1.8%2025年3月期: 2.9%2.9%2026年3月期: 5.2%5.2%21/322/323/324/325/326/3
FCFマージン25.8%
2021年3月期: 7.6%7.6%2022年3月期: 6.8%6.8%2023年3月期: -4.2%-4.2%2024年3月期: -0.4%-0.4%2025年3月期: -12.7%-12.7%2026年3月期: 25.8%25.8%21/322/323/324/325/326/3

売上(銀行・保険は経常収益)は棒、各利益率とFCFマージンは折れ線です。年度をそろえて、事業規模と利益・現金の残り方を比べます。FCFは営業CFと投資支出から計算する場合があります。

事業売上の構成変化

同じ事業キーを接続し、キーの異なる事業は新設・再編として表示。帯の太さは売上構成比。

人と生産性

2026年3月期
1人あたり売上(連結)
5,799万円
1人あたり営業利益(連結)
343万円
1人あたり純利益(連結)
304万円

前期比(2025年3月期 → 2026年3月期)

従業員数(連結) -3.7% · 売上(連結) +35.8%

指標22/323/324/325/326/3
従業員数(連結)623638671680655
平均年間給与(提出会社・単体)589万円588万円621万円622万円625万円
平均年齢(単体)37.4歳37.8歳38.1歳38.3歳38.6歳
平均勤続年数(単体)7.3年7.9年8.1年8.4年9.1年

1人あたりの値は連結売上・利益を連結従業員数で割ったものです。平均年間給与・年齢・勤続年数は提出会社単体の値で、持株会社では本社の少人数の平均になることがあります。従業員数の定義は会社ごとに異なります。開示値から計算(DERIVED)。

詳しく見る

業界

この会社が出てくる業界地図。

大株主など

  • Image Frame Investment(HK) Limited(常任代理人 モルガン・スタンレーMUFG証券株式会社)資産管理口20.0%
  • 中山 隼雄14.8%
  • 株式会社アミューズキャピタルインベストメント9.4%
  • 中山 晴喜9.0%
  • 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)資産管理口7.0%
  • 株式会社日本カストディ銀行(信託口)資産管理口1.2%
  • UBS AG LONDON A/C IPB SEGREGATED CLIENT ACCOUNT (常任代理人 シティバンク、エヌ・エイ東京支店)資産管理口0.8%
  • JP MORGAN CHASE BANK 385781 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)資産管理口0.8%
  • THE BANK OF NEW YORK MELLON 140040(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)資産管理口0.6%
  • 株式会社日本カストディ銀行(信託口4)資産管理口0.6%

2026-03-31 ※「資産管理口」は投資信託や年金などの株をまとめて預かる名義で、実際の持ち主(機関投資家など)ではありません。

業界内の5軸プロフィール

直近の公開決算から、同じ主な業界の企業内での位置を示します。

  • マーベラス主な業界: ゲーム
会社順位
  • 売上成長

    • マーベラス73.636社
  • 利益率

    • マーベラス54.941社
  • 現金化

    • マーベラス95.231社
  • 効率

    • マーベラス64.641社
  • 財務余力

    • マーベラスデータなし

点は各社の主な業界内での順位です。会社ごとに比較対象となる業界が異なる場合があります。値がない軸はデータなしと表示し、総合点は計算しません。業界順位は投資推奨ではありません。

同業の近い規模の会社と比べる

同じ業界プロフィールの会社から、売上規模が近い企業を並べています。数値は各社の最新公開有報です。

会社決算期売上高本業利益率純利益率自己資本比率
株式会社マーベラス2026380億円5.9%5.2%78.1%
株式会社デジタルハーツホールディングス2026389億円6.7%3.0%44.7%
グリーホールディングス株式会社2026513億円7.8%8.0%75.8%
株式会社コロプラ2025259億円3.9%-1.2%91.0%
株式会社アカツキ2026259億円28.8%21.9%72.3%

時価総額・PER・株価利回りはEDINETに含まれないため表示していません。会社ごとに決算期や会計基準が異なる場合があるので、期末と出典を確認してください。

会社概要

マーベラスは東京都品川区に本社を置く、1997年設立のゲームの会社です。連結の従業員は655人。東証プライムに上場しています。

正式社名
株式会社マーベラス
英文社名
Marvelous Inc.
証券コード
7844
上場市場
東証プライム
本社所在地
東京都品川区東品川四丁目12番8号
代表者(有報の記載)
代表取締役社長 照井 慎一
設立
1997年6月
資本金
36.1億円
従業員数(連結)
655人
平均年間給与(単体)
625万円
決算月
3月
業種(東証)
情報・通信業
公式サイト
corp.marv.jp
法人番号
3010701022537

出典: 有価証券報告書(S100YGG0、2026年6月23日提出)。提出時点の情報で、その後の変更は反映していません。

有価証券報告書から読む会社情報

会社が提出した有報の記述を、年度と出典を添えて確認できます。

提出日 2026-06-23 · 書類 S100YGG0

事業の内容
3 【事業の内容】
当社グループは、当社、連結子会社6社で構成されており「デジタルコンテンツ事業」「アミューズメント事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。
当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。

(1) デジタルコンテンツ事業
デジタルコンテンツ事業においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。
〔関係会社〕
Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社)

(2) アミューズメント事業
アミューズメント事業においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売・運営を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。
〔関係会社〕
Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous APAC Pte. Ltd.(連結子会社)

(3) 音楽映像事業
音楽映像事業においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。

〔事業系統図〕
以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
経営方針・課題
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

(1) 会社の経営の基本方針
当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。

(2) 目標とする経営指標
当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。

(3) 中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題
今日の日本経済は、雇用・所得環境の改善を背景に緩やかな回復基調を維持いたしました。その一方で、地政学リスクの高まりや海外諸国の政策動向を巡る不確実性に加え、為替相場の急激な変動や資源価格の高騰、物価高の長期化が経済活動に多大な影響を及ぼすなど、先行きは依然として不透明な状況にあります。こうした状況下、当社を取り巻く経営環境としては、急速に進化を遂げる生成AIに引き続き注目が集まるなど、エンターテイメントに変革の兆しが現れつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。
このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。

(4) 経営環境と対処すべき課題

① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成
総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出が最重要課題であると認識しております。市場環境やユーザー嗜好の変化を踏まえ、当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社事業領域の中で最適化し、広く展開することを目指してまいります。また、外部パートナーとも連携し、自社コンテンツの育成・認知拡大を進めるとともに、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充と相乗的な成長を目指してまいります。

② 技術開発力の向上
ゲーム自体のアイデアや独創性、おもしろさの追求はもちろんのこと、それぞれのデバイス・ハードウェアの特性を最大限に生かしたソフト開発力と、ワンソース・マルチプラットフォーム対応ができる技術力により、開発効率を高めることが企業収益の拡大に繋がると認識しております。技術革新の進展や開発環境の高度化を踏まえ、当社グループは、優秀な技術者やプロデューサーの採用、教育・育成システムの強化を通し、更なる開発力の向上を推進してまいります。また、ゲームに限らず、ITやデジタル領域における新技術の研究・開発にも継続して取り組んでまいります。

③ グローバル展開の推進
当社グループにとって、企業成長のための海外事業展開は重要な課題であります。米国、英国、シンガポールにおける子会社及び中国・上海の駐在拠点を軸に、地域特性や市場ニーズを踏まえた事業展開を推進し、グローバルにおける事業基盤の強化を図ってまいります。事業を問わず、各コンテンツの特性に応じたグローバルでの展開を一層強化するとともに、当社グループが取り扱うコンテンツの国内外へのて発信力を高めてまいります。

④ コーポレートブランドの強化
ユーザーから支持されるコンテンツ・サービスを提供し、作品のブランド力向上に努めることはもちろんですが、より多くの方々に当社を知っていただくためには信頼感の醸成が重要であり、コーポレートブランドの向上、「マーベラスブランド」の確立が必要であると認識しております。ステークホルダーとのより長期的な関係構築を見据え、「マーベラスブランド」の確立に向けて、ステークホルダーに対する適切な情報開示と、積極的な広報及びIR活動に取り組んでまいります。

⑤ 事業継続性の確保
近年は、台風や地震、感染病の拡大など、大規模な自然災害や地政学リスクに加え、サイバー攻撃等のセキュリティリスクも急速に高まっております。こうした外部環境の不確実性の高まりを踏まえ、各種の緊急事態が起きた場合において、迅速かつ適切な対応を図ることで被害・損失や重要業務への影響を最小限に抑えるとともに、早期復旧により事業活動が継続できるよう、危機管理体制の強化を推し進めてまいります。

⑥ サステナビリティへの取り組み
現在、世界には地球温暖化をはじめとする気候変動や資源問題から、多様性豊かな社会づくりに至るまで、サステナビリティに関する様々な社会的課題が存在します。こうした社会的要請の高まりを踏まえ、当社は人的資本への投資を重要な経営課題の一つと位置付け、人材の育成や多様性の推進に取り組むとともに、エンターテイメントを通じて世界中の人々の幸せにつながる新しい価値を創造することを軸に、サステナブルな社会づくりのための活動を継続してまいります。
事業等のリスク
3 【事業等のリスク】
当社グループの経営成績、財政状態及び株価等に影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末時点において当社グループが判断したものであります。

(1) デジタルコンテンツ事業及びアミューズメント事業に関するリスクについて

① 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲームにおけるリスクについて
家庭用ゲームソフト及びオンラインゲームの開発・販売等については、対応機種やプラットフォームごとに審査・承認が必要となります。ゲームソフト及びオンラインゲームが各プラットフォームの承認を受けられなかった場合には、当該ゲームの開発・販売をすることができず、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また、契約の変更や新たな規定の導入、さらには、家庭用ゲーム機器の普及・販売動向や、機器に不具合が生じた場合にも、今後の開発・販売計画や当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

② 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲーム、アミューズメント機器の販売動向等について
国内のゲーム市場は、一般に、少子化によるゲーム需要の伸び悩み、遊びの多様化及びユーザーの嗜好変化、各ゲーム機の盛衰等に影響を受けております。当社グループにおいては、独創性が高く、先端技術を取り入れた高品質なタイトルを他社に先駆けて開発・販売・稼働することにより、他社との差別化及び安定収益化を確保する方針でありますが、多様化するユーザーのニーズを的確に把握し、ユーザーに受け入れられるコンテンツを供給できなかった場合には、販売不振、競合他社との競争上の不利等が発生する可能性があります。また、外部環境の動向に加え、当社グループにおけるタイトルの年間開発・発売数の多寡、発売・稼働時期、ヒット作の有無及び1タイトル当たりの売上動向等により、期間の損益に大きな影響を与える可能性があります。

③ シリーズ作品への依存について
当社は多数のゲームコンテンツを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与するものの、これらの人気タイトルに不具合が生じたり、市場環境の変化によっては、ユーザー離れが起きる恐れがあり、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

④ システムリスクについて
当社グループは、インターネットを介した商品・サービスを提供しており、ユーザー満足度の向上を図るためには、システムや通信環境の安定稼働が前提であると認識しております。その為、当社グループの提供する商品・サービスのユーザー数及びデータ量が当社グループの予測から大幅に乖離する場合、計画よりも多額の費用を投ずる可能性があります。また、当社グループのシステムや通信環境は第三者に依存しており、そのシステムの不具合や通信障害、自然災害、事故、ネットワークを通じての不正アクセス及びコンピュータウイルスの感染など、予期せぬ問題が発生した場合には、安定したサービスの提供が困難となり、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

⑤ 受託開発について
当社グループが受託開発において販売先から得る企画・開発の対価は、開発業務の進行にあわせて受け取る開発売上と、販売先からユーザーへのゲームコンテンツの販売に基づき受け取るロイヤリティ収入からなります。開発売上については、市場動向や制作工程の事後的な変更などにより、販売先から納期や仕様に変更の要請があった場合には、それに伴い売上の計上時期や金額が変わることがあります。当社グループでは売上の平準化を図るため、販売先や各ゲームコンテンツの納入時期を分散させると同時に、制作工程管理を適切に行い、受託開発契約に則した納品を行うよう努めておりますが、当初計画した見積と差異が生じた場合には、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また当社グループの技術革新や変化への対応が遅れるなどした結果、販売先の当社グループに対する投資対効果の評価が低下した場合や、市場そのものが衰退した場合には、収益性の低下や開発依頼の減少など、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。さらに、ゲームコンテンツの販売に基づき変動するロイヤリティ収入も、販売先が実施する各種の販売活動等により大きく影響を受け、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。

(2) 音楽映像事業に関するリスクについて

① 舞台公演等について
当社グループは、舞台・ミュージカル等の公演を行っておりますが、出演者の健康上の理由や不慮の事故、不祥事等により、出演者の変更や公演が中止になるリスクが存在します。また、新作公演の実施や新たな地域での公演、公演回数の増加等、事業の拡大に向け取り組んでおりますが、公演内容及び出演者の話題性・知名度やお客様の嗜好の変化等により、十分な観客動員が果たせないリスクも存在します。これらが生じた場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

② コンテンツ投資及びIP価値に関するリスク
当社グループは、アニメーション作品、舞台作品等に対して製作出資を行い、商品化・配信化等の二次利用権を活用したIPビジネスを展開しております。これらのコンテンツ投資については、視聴者・ユーザーの嗜好変化、市場競争の激化、配信プラットフォームの動向、海外展開の成否等により、期待した収益を計上できない可能性があります。また、制作費の高騰や制作スケジュールの遅延等により、収益性の低下や回収期間の長期化を招き、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

(3) 人材・外注業者の確保
当社グループは、ゲーム及び映像コンテンツの企画、開発においてデザイナーやプログラマー、音楽や効果音に取り組むコンポーザーなど専門技術を持つ数多くの人材・外注業者を活用しております。当社グループは、継続的に優秀な人材の確保や育成に努めてまいりますが、これらの人材が当社グループより流出した場合や外注業者を確保することができなかった場合は、当社グループが計画していた事業活動を遂行できず、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。

(4) M&A
当社グループは、将来的な成長可能性の拡大に結びつくと判断した場合には、他企業との合弁企業の設立、M&A等の施策を積極的に推進し、企業規模の拡大に取り組んでいく方針です。これらの施策により、当社グループをめぐる事業環境が大きく変化する可能性があります。また、M&A、合弁企業の設立が、当社の期待する効果が上げられない場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

(5) 海外での事業展開
当社グループは、北米・欧州やアジアをはじめとした海外市場にもデジタルコンテンツ及びアミューズメント機器、映像コンテンツの販売等、事業を展開しております。海外販売国における市場動向、政治、経済、法律、文化、習慣、競合会社の存在の他、様々なカントリーリスクや人材の確保、海外取引における税務のリスク等が存在します。また、当社グループは、在外連結子会社を設立しており、外貨建ての取引を行っているため、為替変動は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

(6) 感染症の蔓延
新型インフルエンザやコロナウイルスのような感染症が発生し、世界的大流行(パンデミック)が発生した場合、当社グループの事業の中でも、特にアミューズメント、音楽映像、ライブエンターテイメントが大きな影響を受ける可能性があります。アミューズメントは、外出自粛要請や国内外の店舗休業による筐体の稼働停止により、アミューズメントマシンの収益が大幅に落ち込むリスクがあります。音楽映像、ライブエンターテイメントにおいては、大規模イベントの自粛要請やお客様、キャスト、スタッフへの感染懸念により、イベントや舞台等の中止が発生するリスクがあり、当社の業績に重要な影響を与える可能性があります。また、在外子会社においても、各国の国策に基づく外出制限等により事業活動の制限を受ける可能性があります。

このほかにも、「法令、規制等の改正」、「商品・サービスのリリース時期の変更」、「商品・サービスの瑕疵・欠陥」、「顧客情報の流出」、「事業活動に伴う訴訟」、「知的財産権の侵害」、「経済環境変化に伴う消費動向への影響」などのリスクも想定されます。当社グループでは、情報管理をはじめリスク管理体制を整えるとともに、これらが万が一発生した場合の業績への影響を最小限に留めるべく、経営基盤の強化に努めております。
役員の状況・略歴
(2) 【役員の状況】

① 役員一覧
男性11名 女性 2名 (役員のうち女性の比率15.4%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

代表取締役社長

照井 慎一

1974年11月20日生

1993年4月

株式会社セガ・エンタープライゼス(現 株式会社セガ)入社

1998年1月

株式会社アトラス入社

2009年12月

株式会社NEWS入社 執行役員 運営部長

2013年11月

株式会社メイクイースト入社

2014年12月

当社入社 アミューズメント事業部業務推進部長

2015年4月

当社アミューズメント事業部長

2019年4月

当社執行役員 アミューズメント事業部長

2022年6月

当社取締役 アミューズメント事業管掌

2023年5月

Marvelous USA, Inc. Director

2023年6月

当社取締役CBO
Marvelous Europe Limited Director

2024年4月

当社取締役 ゲーム事業本部長

2024年6月

株式会社ジー・モード取締役(現任)

2024年8月

Marvelous APAC Pte. Ltd. Director(現任)

2025年4月

当社代表取締役社長(現任)
Marvelous USA, Inc. Chairman(現任)
Marvelous Europe Limited Chairman(現任)

(注)3

11,900

取締役
管理部門管掌

野口 千博

1969年3月4日生

1992年4月

株式会社新潟中央銀行入行

2008年6月

未来証券株式会社執行役員経理財務部長

2010年7月

株式会社AQインタラクティブ(現 当社)入社

2011年10月

当社経営戦略室長

2015年4月

当社管理統括本部経営企画部長

2015年9月

株式会社ジー・モード取締役

2020年4月

当社執行役員 コーポレートコミュニケーション本部長

2023年5月

Marvelous USA, Inc. Director(現任)

2023年6月

当社取締役 コーポレート本部長
Marvelous Europe Limited Director(現任)

2024年8月

Marvelous APAC Pte. Ltd. Director(現任)

2025年4月

当社取締役 管理部門管掌(現任)

(注)3

13,200

取締役
アミューズメント事業管掌

土手 真悟

1964年9月16日生

1987年4月

株式会社セガ・エンタープライゼス(現 株式会社セガ)入社

2003年4月

同社メカトロ研究開発部副部長

2008年4月

株式会社AQインタラクティブ(現 当社)入社

2011年10月

当社コンシューマ事業部アミューズメントコンテンツ開発部長

2013年2月

当社アミューズメント事業部副事業部長

2021年4月

当社執行役員 アミューズメント事業部副事業部長

2022年6月

当社執行役員 アミューズメント事業部長

2026年4月

当社執行役員 アミューズメント事業部管掌

2026年6月

当社取締役 アミューズメント事業部管掌(現任)

(注)3

―

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

取締役

中村 俊一

1947年2月8日生

1970年9月

コンピューターサービス株式会社入社

1984年4月

株式会社セガ・エンタープライゼス(現 株式会社セガ)取締役

2003年6月

株式会社セガトイズ取締役副社長

2005年6月

カルビー株式会社取締役CFO

2006年4月

財団法人 中山隼雄科学技術文化財団(現 公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団)常務理事

2007年2月

株式会社ライブウェア(現 当社)代表取締役社長

2009年6月

株式会社AQインタラクティブ(現 当社)取締役
株式会社インターワークス(現 株式会社コンフィデンス・インターワークス)取締役

2011年4月

株式会社アミューズキャピタル代表取締役社長

2011年10月

当社社外取締役(現任)

2023年5月

株式会社アミューズキャピタル代表取締役副会長(現任)

(注)3

50,000

取締役

有馬 誠

1956年10月20日生

1980年4月

倉敷紡績株式会社入社

1988年4月

リクルート国際VAN株式会社取締役

2000年6月

ヤフー株式会社常務取締役

2004年10月

株式会社アイ・アム(現 株式会社コンフィデンス・インターワークス)設立 代表取締役社長

2010年5月

グーグル株式会社代表取締役

2014年2月

株式会社MAKコーポレーション代表取締役社長(現任)

2016年6月

当社社外取締役(現任)

2017年7月

楽天株式会社(現 楽天グループ株式会社)副社長執行役員 チーフレベニューオフィサー
楽天データマーケティング株式会社代表取締役社長

2022年4月

楽天グループ株式会社顧問(Senior Adviser)

2022年5月

一般社団法人Metaverse Japan特別顧問(現任)

(注)3

―

取締役

Shin Joon Oh
(シン ジュノ)

1982年10月11日生

2008年7月

監査法人トーマツ(現 有限責任監査法人トーマツ)入社

2010年8月

NCsoft Associate Manager

2011年8月

T.S.Investment Investment Manager

2011年12月

Gameprix CFO兼COO

2013年1月

Tencent Games Assistant GeneralManager
Tencent Japan合同会社支社長(現任)

2016年3月

株式会社Aiming社外取締役

2020年1月

プラチナゲームズ株式会社社外取締役(現任)

2020年6月

当社社外取締役(現任)

2020年10月

株式会社ボーカゲームスタジオ社外取締役(現任)

2021年11月

Wake Up Interactive Limited社外取締役(現任)

2022年2月

株式会社ヘッドロック社外取締役

2022年8月

Tencent Games Vice General Manager(現任)

2022年9月

株式会社ツインエンジン社外取締役

2022年10月

株式会社フロム・ソフトウェア社外取締役(現任)

2023年8月

株式会社ビジュアルアーツ社外取締役(現任)

(注)3

―

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

取締役

古西 桜子

1981年3月31日生

2005年4月

最高裁判所司法研修所入所

2006年10月

弁護士登録
TMI総合法律事務所入所

2018年1月

TMI総合法律事務所カウンセル(現任)

2018年6月

公益社団法人顔と心と体研究会理事(現任)

2019年4月

株式会社Kids Smile Holdings(現 株式会社Smile Holdings)社外監査役
株式会社Kids Smile Project(現 株式会社Smile Project)社外監査役

2022年6月

当社社外取締役(現任)

2023年9月

株式会社デイトナ・インターナショナル社外取締役

(注)3

―

取締役

岡村 秀樹

1955年2月1日生

1987年1月

株式会社セガ・エンタープライゼス(現 株式会社セガ)入社

1997年6月

同社取締役

2003年6月

株式会社セガ専務執行役員

2004年6月

同社常務取締役

2004年10月

セガサミーホールディングス株式会社取締役

2007年6月

株式会社セガ取締役

2014年4月

同社代表取締役社長COO

2014年6月

セガサミーホールディングス株式会社取締役

2015年4月

株式会社セガホールディングス(現 株式会社セガ)代表取締役社長COO
株式会社トムス・エンタテインメント代表取締役会長
株式会社セガトイズ代表取締役会長

2015年5月

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会会長

2017年4月

セガサミーホールディングス株式会社常務取締役

2018年2月

一般社団法人日本eスポーツ連合会長

2021年6月

株式会社セガ特別顧問

2023年3月

アジア・オリンピック評議会(OCA)常任委員(現任)

2023年4月

株式会社セガ顧問(現任)

2023年6月

当社社外取締役(現任)
一般社団法人日本eスポーツ連合特別顧問(現任)

2023年7月

株式会社SNK顧問

2025年5月

国際オリンピック委員会Eスポーツエキスパート・パネル(現任)

(注)3

―

取締役

髙橋 竜

1979年9月19日生

2002年4月

三井物産株式会社入社

2008年11月

株式会社フロンティアワークス入社

2013年2月

同社取締役

2014年1月

株式会社アニメイト取締役

2020年1月

同社代表取締役

2021年1月

株式会社ムービック取締役

2022年12月

同社代表取締役(現任)

2024年1月

株式会社アニメイト取締役(現任)

2024年6月

当社社外取締役(現任)

(注)3

―

常勤監査役

長谷川 眞澄

1966年3月3日生

1988年4月

株式会社レナウン入社

2009年12月

同社経理部長

2020年7月

当社入社 管理統括本部(現 コーポレート本部)経理財務部長

2024年6月

株式会社ジー・モード監査役

2026年4月

当社コーポレート本部経理財務部シニアアドバイザー

2026年6月

当社常勤監査役(現任)

(注)4

―

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

監査役

宮﨑 尚

1953年1月24日生

1975年4月

品川信用組合(現 大東京信用組合)入組

1984年11月

株式会社セガ・エンタープライゼス(現 株式会社セガ)入社

2001年6月

株式会社セガ 経理財務本部経理部長

2007年6月

同社常勤監査役
セガサミーホールディングス株式会社監査役

2009年6月

株式会社セガ・ロジスティクスサービス監査役

2015年6月

当社社外監査役(現任)

(注)5

―

監査役

山口 財申

1951年12月14日生

1975年4月

野村證券株式会社入社

1998年12月

野村興銀インベストメント・サービス株式会社(現 野村證券株式会社)代表取締役副社長

2008年3月

株式会社ミレニアムリテイリング(現 株式会社そごう・西武)専務取締役

2009年5月

ディップ株式会社取締役 執行役員会長

2010年10月

株式会社SBI証券専務取締役

2012年5月

同社常勤監査役

2015年6月

SBIジャパンネクスト証券株式会社(現 ジャパンネクスト証券株式会社)社外監査役

2019年6月

当社社外監査役(現任)
株式会社インターワークス(現 株式会社コンフィデンス・インターワークス)社外監査役

(注)5

―

監査役

安田 恵

1973年1月21日生

1999年10月

中央監査法人入所

2006年9月

あらた監査法人(現 PwC Japan有限責任監査法人)入所

2008年7月

清泉監査法人入所

2016年7月

安田恵公認会計士事務所所長(現任)

2021年6月

綜研化学株式会社社外監査役(現任)

2023年9月

株式会社物語コーポレーション社外監査役(現任)

2024年6月

エイベックス株式会社社外取締役(監査等委員)(現任)

2025年6月

公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団評議員(現任)

2026年6月

当社社外監査役(現任)

(注)4

―

計

75,100

(注) 1 取締役中村俊一、有馬 誠、シン・ジュノ、古西桜子、岡村秀樹及び髙橋 竜の6氏は、社外取締役であります。
2 監査役宮﨑 尚、山口財申及び安田 恵の3氏は、社外監査役であります。
3 2026年6月23日から選任後1年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までとする。
4 2026年6月23日から選任後4年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までとする。
5 2023年6月20日から選任後4年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までとする。
6 当社は、取締役会の意思決定機能及び監督機能と業務執行機能を分離し、役割と責任を明確化して、それぞれの機能強化を図るため、執行役員制度を導入しております。執行役員(取締役による兼任を除く。)は6名で、就任者は次のとおりであります。

地位

氏名

担当

執行役員

三浦 徹朗

オンライン事業部長

執行役員

板倉 基之

音楽映像事業部長

執行役員

長野 毅

コンシューマ事業部長

執行役員

中西 敏浩

アミューズメント事業部長

執行役員

山本 充利

コーポレート本部長

執行役員

卯月 昭彦

コーポレート本部 副本部長

② 社外役員の状況
当社の社外取締役は6名、社外監査役は3名であります。
社外取締役中村俊一氏は、提出日現在において当社株式を50,000株所有しており、株式会社アミューズキャピタルの代表取締役副会長を兼任しております。
株式会社アミューズキャピタルは、提出日現在において当社株式を所有しておりません。中村俊一氏と当社との間には特別の利害関係はなく、社外取締役の職務を十分に果たすことができるものと判断しております。
社外取締役有馬 誠氏は、株式会社MAKコーポレーションの代表取締役社長、一般社団法人Metaverse Japanの特別顧問を兼任しております。
株式会社MAKコーポレーション、一般社団法人Metaverse Japanと当社との間には、特別の利害関係はありません。有馬 誠氏と当社との間には特別の利害関係はなく、社外取締役の職務を十分に果たすことができるものと判断しております。なお、有馬 誠氏は提出日現在において当社の株式を所有しておりません。
社外取締役シン・ジュノ氏は、2020年6月15日付で公衆の縦覧に供されている大量保有報告書の変更報告書において、当社株式12,166,400株を所有している旨記載されているImage Frame Investment(HK) Limitedの親会社であるTencent Holdings Ltd.の日本支社であるTencent Japan合同会社の支社長であり、また、Tencent GamesのVice General Manager、プラチナゲームズ株式会社の社外取締役、株式会社ボーカゲームスタジオの社外取締役、Wake Up Interactive Limitedの社外取締役、株式会社フロム・ソフトウェアの社外取締役、株式会社ビジュアルアーツの社外取締役を兼任しております。
Image Frame Investment(HK) Limitedと当社との間には、資本業務提携に関する取引関係があります。Tencentグループと当社との間には、ゲームコンテンツのライセンス及び業務委託に関する取引関係があります。株式会社ボーカゲームスタジオと当社との間には、コンシューマゲームに関する業務委託等に関する取引関係があります。プラチナゲームズ株式会社、Wake Up Interactive Limited、株式会社フロム・ソフトウェア、株式会社ビジュアルアーツと当社との間には、特別の利害関係はありません。シン・ジュノ氏と当社との間には、特別の利害関係はなく、社外取締役の職務を十分に果たすことができるものと判断しております。なお、シン・ジュノ氏は提出日現在において当社株式を所有しておりません。
社外取締役古西桜子氏は、TMI総合法律事務所のカウンセル、公益社団法人顔と心と体研究会の理事を兼任しております。
TMI総合法律事務所、公益社団法人顔と心と体研究会と当社との間には、特別の利害関係はありません。古西桜子氏と当社との間には、特別の利害関係はなく、社外取締役の職務を十分に果たすことができるものと判断し
沿革
2 【沿革】

1997年6月

「音とゲームと映像を融合させた新しいエンターテイメントソフトウェアの創造」を目的として資本金5,000万円で東京都港区元赤坂に設立

1997年9月

東京都港区赤坂に本社を移転

1997年10月

ゲーム音楽のCD商品の発売を開始

1998年2月

ゲーム攻略映像のビデオグラム化により、映像事業を開始

1998年10月

テレビアニメーション作品のビデオ商品発売を開始

1999年8月

業務用ゲームソフトを発売し、ゲームソフト市場に参入

1999年11月

家庭用ゲームソフトの発売を開始

2000年3月

東京都港区南麻布に本社を移転

2001年7月

著作権、出版権管理事業を分社化し、100%出資で株式会社マーベラス音楽出版を設立

2002年3月

東京都渋谷区広尾に本社を移転

2002年11月

ジャスダック市場(現 株式会社大阪証券取引所)に株式を上場

2003年3月

日本ビクター株式会社より株式会社ビクターインタラクティブソフトウエア(株式会社マーベラスインタラクティブに社名変更)の株式の55%を取得

2003年9月

株式会社マーベラスインタラクティブの株式45%を取得し、100%子会社化

2004年4月

東京都渋谷区恵比寿に本社を移転

2004年6月

国内外におけるインターネット対応型携帯電話コンテンツサービスの企画・開発のため、当社100%出資で株式会社マーベラスライブウェアを設立

2004年12月

ヨーロッパ及びPAL(TV映像放送方式)地域におけるゲームソフトウェアの発売・販売のため、Bargsala ABとの合弁会社Rising Star Games Limitedを英国に設立

2005年3月

東京証券取引所市場第2部に上場

2005年3月

株式会社マーベラスライブウェアの全株式を譲渡

2005年4月

レコーディングスタジオ運営、音楽原盤制作、音楽レーベル運営のため、当社90%出資で株式会社マーベラススタジオ(株式会社デルファイサウンドに社名変更)を設立

2005年5月

北米におけるゲームソフトマーケティングの拠点として、AC Interactive,Inc.(Marvelous Entertainment USA,Inc.に社名変更)の株式100%を取得

2006年4月

質の高いアニメーションの制作能力の拡大、制作費削減による収益向上のため、有限会社アートランド(現 株式会社アートランド)の株式100%を取得

2006年4月

コンピューターエンターテイメントソフト開発機能強化のため、有限会社ランタイムの持分100%を取得(同年5月 株式会社ランタイムに改組)

2007年4月

連結子会社の株式会社マーベラス音楽出版を吸収合併

2007年6月

アミューズメント施設5店舗を会社分割し、同新設会社の全株式を株式会社アトラスに譲渡

2007年6月

連結子会社の株式会社マーベラスインタラクティブを吸収合併

2007年7月

株式会社デルファイサウンドの株式10%を取得し、100%子会社化

2007年8月

アミューズメント施設3店舗を株式会社ザ・サードプラネットに事業譲渡

2008年4月

連結子会社の株式会社ランタイムを吸収合併

2009年7月

東京都品川区東品川に本社を移転

2010年1月

連結子会社の株式会社デルファイサウンドとRising Star Games Limitedの全株式を譲渡

2010年12月

連結子会社の株式会社アートランドを会社分割し、同新設会社の全株式をMBO方式により譲渡

2011年6月

Marvelous Entertainment USA, INC.の全株式を譲渡

2011年10月

当社を存続会社とする吸収合併方式により、株式会社AQインタラクティブ及び株式会社ライブウェアと合併し、社名を「株式会社マーベラスAQL」に変更

2012年4月

英国においてMAQL Europe Limitedを設立

2012年11月

東京証券取引所市場第1部に上場

2013年1月

株式会社エンタースフィアの株式52.7%を取得し、連結子会社化

2013年5月

連結子会社のXSEED JKS, Inc.(米国)の社名を「Marvelous USA, Inc.」に変更

2014年7月

社名を「株式会社マーベラス」に変更
連結子会社のMAQL Europe Limited(英国)の社名を「Marvelous Europe Limited」に変更

2015年4月

株式会社ジー・モードの株式99.9%を取得し、連結子会社化

2015年4月

連結子会社の株式会社アートランドを吸収合併

2015年6月

株式会社エンタースフィアの全株式を譲渡

2017年4月

連結子会社の株式会社リンクシンクを吸収合併

2017年5月

100%出資子会社、株式会社HONEY PARADE GAMESを設立

2021年8月

株式会社デルファイサウンドの全株式を譲渡

2021年10月

株式会社グルーブシンクを子会社化

2022年4月

東京証券取引所の市場区分の再編に伴い、市場第一部からプライム市場に移行

2024年8月

シンガポールにおいて、Marvelous APAC Pte. Ltd.を設立

役員情報は有報に記載された範囲です。部長級など社内キーマンの網羅情報ではありません。

出典

出典書類を表示(6件)
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第29期(2025/04/01-2026/03/31)

    ID S100YGG02026-06-23書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第28期(2024/04/01-2025/03/31)

    ID S100W1QH2025-06-23書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第27期(2023/04/01-2024/03/31)

    ID S100TP3R2024-06-21書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第26期(2022/04/01-2023/03/31)

    ID S100QZGX2023-06-20書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第25期(令和3年4月1日-令和4年3月31日)

    ID S100OB1E2022-06-21書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第24期(令和2年4月1日-令和3年3月31日)

    ID S100LLOC2021-06-22書類を開く

XBRL から抽出: 49 / 他の開示値から算出: 1

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