MarvelousMarvelous Inc.7844東証プライム情報・通信業FY ending Mar 2026, consolidated, J-GAAP
About 54% of Marvelous's sales come from Digital contents Enterprise, with Amusement Enterprise and Audiovisual Enterprise making up much of the rest.
Out of every ¥100 of sales, about ¥6 is left as operating profit.
Revenue changed +35.8% from the prior year, operating profit +23.7%.
Notable figures
FY2026, operating cash flow is 5.7× net income
FY2026, one segment accounts for 78% of positive segment profit
FY2026, segment profit share differs by 44 points
Summary generated from disclosed figures
Key figures, FY ending Mar 2026 (filed 2026-06-23)
For every ¥100 Marvelous sells, how much goes where, and how much is kept.
Aligned fiscal years compare the shares of revenue remaining as gross, core, and net profit. Missing years are left unconnected.
FY ending Mar 2021 → FY ending Mar 2026
Bars show revenue (ordinary revenue for financial companies); lines show operating, net and free-cash-flow margins. Aligned fiscal years make scale and profit/cash conversion easy to compare. FCF may be calculated from operating cash flow and capital expenditure.
Stable segment keys are connected; unmatched segments are marked as new or reorganized. Width represents revenue share.
Year over year(FY ending Mar 2025 → FY ending Mar 2026)
Employees (consolidated) -3.7% · Revenue (consolidated) +35.8%
| Metric | FY22 | FY23 | FY24 | FY25 | FY26 |
|---|---|---|---|---|---|
| Employees (consolidated) | 623 | 638 | 671 | 680 | 655 |
| Average salary (parent company) | ¥5.9M | ¥5.9M | ¥6.2M | ¥6.2M | ¥6.3M |
| Average age (parent company) | 37.4 years | 37.8 years | 38.1 years | 38.3 years | 38.6 years |
| Average tenure (parent company) | 7.3 years | 7.9 years | 8.1 years | 8.4 years | 9.1 years |
Per-employee values divide consolidated revenue and profit by consolidated employees. Salary, age and tenure are parent-company figures; at holding companies these may describe a small head-office workforce. Employee definitions vary by company. Calculated from disclosed figures (DERIVED).
Industry maps this company appears on.
2026-03-31 * Custodian accounts hold shares on behalf of funds and pensions; they are not the beneficial owners.
Shows the company's position among peers in its primary industry, based on its latest published results.
Each dot is a company's percentile within its primary industry; peer groups may differ. Missing axes are labeled as unavailable. No combined score is calculated, and industry rank is not an investment recommendation.
Peers share the same industry profile and are closest in revenue scale. Figures use each company's latest published annual filing.
| Company | FY | Revenue | Core margin | Net margin | Equity ratio |
|---|---|---|---|---|---|
| Marvelous Inc. | 2026 | ¥38B | 5.9% | 5.2% | 78.1% |
| DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. | 2026 | ¥38.9B | 6.7% | 3.0% | 44.7% |
| GREE Holdings, Inc. | 2026 | ¥51.3B | 7.8% | 8.0% | 75.8% |
| COLOPL,Inc. | 2025 | ¥25.9B | 3.9% | -1.2% | 91.0% |
| Akatsuki Inc. | 2026 | ¥25.9B | 28.8% | 21.9% | 72.3% |
Market capitalization, P/E and share-price yield are not EDINET data and are omitted. Fiscal year ends and accounting standards may differ; check each period and filing.
Marvelous, founded in 1997, is a company in Games listed on TSE Prime. It has 655 employees (consolidated).
Read the company's annual-filing disclosures with filing date and source.
Filed 2026-06-23 · Document S100YGG0
3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社6社で構成されており「デジタルコンテンツ事業」「アミューズメント事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。 当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。 (1) デジタルコンテンツ事業 デジタルコンテンツ事業においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。 〔関係会社〕 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社) (2) アミューズメント事業 アミューズメント事業においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売・運営を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。 〔関係会社〕 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous APAC Pte. Ltd.(連結子会社) (3) 音楽映像事業 音楽映像事業においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。 〔事業系統図〕 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 (1) 会社の経営の基本方針 当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。 (3) 中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題 今日の日本経済は、雇用・所得環境の改善を背景に緩やかな回復基調を維持いたしました。その一方で、地政学リスクの高まりや海外諸国の政策動向を巡る不確実性に加え、為替相場の急激な変動や資源価格の高騰、物価高の長期化が経済活動に多大な影響を及ぼすなど、先行きは依然として不透明な状況にあります。こうした状況下、当社を取り巻く経営環境としては、急速に進化を遂げる生成AIに引き続き注目が集まるなど、エンターテイメントに変革の兆しが現れつつあり、「どのようなエンターテイメントコンテンツをどのように供給していくのか」という経営課題に対して、多様なアプローチが求められている状況であります。 このような中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。 (4) 経営環境と対処すべき課題 ① 自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成 総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出が最重要課題であると認識しております。市場環境やユーザー嗜好の変化を踏まえ、当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社事業領域の中で最適化し、広く展開することを目指してまいります。また、外部パートナーとも連携し、自社コンテンツの育成・認知拡大を進めるとともに、他社版権の獲得も推進することで、活用コンテンツの拡充と相乗的な成長を目指してまいります。 ② 技術開発力の向上 ゲーム自体のアイデアや独創性、おもしろさの追求はもちろんのこと、それぞれのデバイス・ハードウェアの特性を最大限に生かしたソフト開発力と、ワンソース・マルチプラットフォーム対応ができる技術力により、開発効率を高めることが企業収益の拡大に繋がると認識しております。技術革新の進展や開発環境の高度化を踏まえ、当社グループは、優秀な技術者やプロデューサーの採用、教育・育成システムの強化を通し、更なる開発力の向上を推進してまいります。また、ゲームに限らず、ITやデジタル領域における新技術の研究・開発にも継続して取り組んでまいります。 ③ グローバル展開の推進 当社グループにとって、企業成長のための海外事業展開は重要な課題であります。米国、英国、シンガポールにおける子会社及び中国・上海の駐在拠点を軸に、地域特性や市場ニーズを踏まえた事業展開を推進し、グローバルにおける事業基盤の強化を図ってまいります。事業を問わず、各コンテンツの特性に応じたグローバルでの展開を一層強化するとともに、当社グループが取り扱うコンテンツの国内外へのて発信力を高めてまいります。 ④ コーポレートブランドの強化 ユーザーから支持されるコンテンツ・サービスを提供し、作品のブランド力向上に努めることはもちろんですが、より多くの方々に当社を知っていただくためには信頼感の醸成が重要であり、コーポレートブランドの向上、「マーベラスブランド」の確立が必要であると認識しております。ステークホルダーとのより長期的な関係構築を見据え、「マーベラスブランド」の確立に向けて、ステークホルダーに対する適切な情報開示と、積極的な広報及びIR活動に取り組んでまいります。 ⑤ 事業継続性の確保 近年は、台風や地震、感染病の拡大など、大規模な自然災害や地政学リスクに加え、サイバー攻撃等のセキュリティリスクも急速に高まっております。こうした外部環境の不確実性の高まりを踏まえ、各種の緊急事態が起きた場合において、迅速かつ適切な対応を図ることで被害・損失や重要業務への影響を最小限に抑えるとともに、早期復旧により事業活動が継続できるよう、危機管理体制の強化を推し進めてまいります。 ⑥ サステナビリティへの取り組み 現在、世界には地球温暖化をはじめとする気候変動や資源問題から、多様性豊かな社会づくりに至るまで、サステナビリティに関する様々な社会的課題が存在します。こうした社会的要請の高まりを踏まえ、当社は人的資本への投資を重要な経営課題の一つと位置付け、人材の育成や多様性の推進に取り組むとともに、エンターテイメントを通じて世界中の人々の幸せにつながる新しい価値を創造することを軸に、サステナブルな社会づくりのための活動を継続してまいります。
3 【事業等のリスク】 当社グループの経営成績、財政状態及び株価等に影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末時点において当社グループが判断したものであります。 (1) デジタルコンテンツ事業及びアミューズメント事業に関するリスクについて ① 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲームにおけるリスクについて 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲームの開発・販売等については、対応機種やプラットフォームごとに審査・承認が必要となります。ゲームソフト及びオンラインゲームが各プラットフォームの承認を受けられなかった場合には、当該ゲームの開発・販売をすることができず、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また、契約の変更や新たな規定の導入、さらには、家庭用ゲーム機器の普及・販売動向や、機器に不具合が生じた場合にも、今後の開発・販売計画や当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ② 家庭用ゲームソフト及びオンラインゲーム、アミューズメント機器の販売動向等について 国内のゲーム市場は、一般に、少子化によるゲーム需要の伸び悩み、遊びの多様化及びユーザーの嗜好変化、各ゲーム機の盛衰等に影響を受けております。当社グループにおいては、独創性が高く、先端技術を取り入れた高品質なタイトルを他社に先駆けて開発・販売・稼働することにより、他社との差別化及び安定収益化を確保する方針でありますが、多様化するユーザーのニーズを的確に把握し、ユーザーに受け入れられるコンテンツを供給できなかった場合には、販売不振、競合他社との競争上の不利等が発生する可能性があります。また、外部環境の動向に加え、当社グループにおけるタイトルの年間開発・発売数の多寡、発売・稼働時期、ヒット作の有無及び1タイトル当たりの売上動向等により、期間の損益に大きな影響を与える可能性があります。 ③ シリーズ作品への依存について 当社は多数のゲームコンテンツを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与するものの、これらの人気タイトルに不具合が生じたり、市場環境の変化によっては、ユーザー離れが起きる恐れがあり、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。 ④ システムリスクについて 当社グループは、インターネットを介した商品・サービスを提供しており、ユーザー満足度の向上を図るためには、システムや通信環境の安定稼働が前提であると認識しております。その為、当社グループの提供する商品・サービスのユーザー数及びデータ量が当社グループの予測から大幅に乖離する場合、計画よりも多額の費用を投ずる可能性があります。また、当社グループのシステムや通信環境は第三者に依存しており、そのシステムの不具合や通信障害、自然災害、事故、ネットワークを通じての不正アクセス及びコンピュータウイルスの感染など、予期せぬ問題が発生した場合には、安定したサービスの提供が困難となり、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 受託開発について 当社グループが受託開発において販売先から得る企画・開発の対価は、開発業務の進行にあわせて受け取る開発売上と、販売先からユーザーへのゲームコンテンツの販売に基づき受け取るロイヤリティ収入からなります。開発売上については、市場動向や制作工程の事後的な変更などにより、販売先から納期や仕様に変更の要請があった場合には、それに伴い売上の計上時期や金額が変わることがあります。当社グループでは売上の平準化を図るため、販売先や各ゲームコンテンツの納入時期を分散させると同時に、制作工程管理を適切に行い、受託開発契約に則した納品を行うよう努めておりますが、当初計画した見積と差異が生じた場合には、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また当社グループの技術革新や変化への対応が遅れるなどした結果、販売先の当社グループに対する投資対効果の評価が低下した場合や、市場そのものが衰退した場合には、収益性の低下や開発依頼の減少など、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。さらに、ゲームコンテンツの販売に基づき変動するロイヤリティ収入も、販売先が実施する各種の販売活動等により大きく影響を受け、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。 (2) 音楽映像事業に関するリスクについて ① 舞台公演等について 当社グループは、舞台・ミュージカル等の公演を行っておりますが、出演者の健康上の理由や不慮の事故、不祥事等により、出演者の変更や公演が中止になるリスクが存在します。また、新作公演の実施や新たな地域での公演、公演回数の増加等、事業の拡大に向け取り組んでおりますが、公演内容及び出演者の話題性・知名度やお客様の嗜好の変化等により、十分な観客動員が果たせないリスクも存在します。これらが生じた場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ② コンテンツ投資及びIP価値に関するリスク 当社グループは、アニメーション作品、舞台作品等に対して製作出資を行い、商品化・配信化等の二次利用権を活用したIPビジネスを展開しております。これらのコンテンツ投資については、視聴者・ユーザーの嗜好変化、市場競争の激化、配信プラットフォームの動向、海外展開の成否等により、期待した収益を計上できない可能性があります。また、制作費の高騰や制作スケジュールの遅延等により、収益性の低下や回収期間の長期化を招き、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 (3) 人材・外注業者の確保 当社グループは、ゲーム及び映像コンテンツの企画、開発においてデザイナーやプログラマー、音楽や効果音に取り組むコンポーザーなど専門技術を持つ数多くの人材・外注業者を活用しております。当社グループは、継続的に優秀な人材の確保や育成に努めてまいりますが、これらの人材が当社グループより流出した場合や外注業者を確保することができなかった場合は、当社グループが計画していた事業活動を遂行できず、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。 (4) M&A 当社グループは、将来的な成長可能性の拡大に結びつくと判断した場合には、他企業との合弁企業の設立、M&A等の施策を積極的に推進し、企業規模の拡大に取り組んでいく方針です。これらの施策により、当社グループをめぐる事業環境が大きく変化する可能性があります。また、M&A、合弁企業の設立が、当社の期待する効果が上げられない場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (5) 海外での事業展開 当社グループは、北米・欧州やアジアをはじめとした海外市場にもデジタルコンテンツ及びアミューズメント機器、映像コンテンツの販売等、事業を展開しております。海外販売国における市場動向、政治、経済、法律、文化、習慣、競合会社の存在の他、様々なカントリーリスクや人材の確保、海外取引における税務のリスク等が存在します。また、当社グループは、在外連結子会社を設立しており、外貨建ての取引を行っているため、為替変動は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 (6) 感染症の蔓延 新型インフルエンザやコロナウイルスのような感染症が発生し、世界的大流行(パンデミック)が発生した場合、当社グループの事業の中でも、特にアミューズメント、音楽映像、ライブエンターテイメントが大きな影響を受ける可能性があります。アミューズメントは、外出自粛要請や国内外の店舗休業による筐体の稼働停止により、アミューズメントマシンの収益が大幅に落ち込むリスクがあります。音楽映像、ライブエンターテイメントにおいては、大規模イベントの自粛要請やお客様、キャスト、スタッフへの感染懸念により、イベントや舞台等の中止が発生するリスクがあり、当社の業績に重要な影響を与える可能性があります。また、在外子会社においても、各国の国策に基づく外出制限等により事業活動の制限を受ける可能性があります。 このほかにも、「法令、規制等の改正」、「商品・サービスのリリース時期の変更」、「商品・サービスの瑕疵・欠陥」、「顧客情報の流出」、「事業活動に伴う訴訟」、「知的財産権の侵害」、「経済環境変化に伴う消費動向への影響」などのリスクも想定されます。当社グループでは、情報管理をはじめリスク管理体制を整えるとともに、これらが万が一発生した場合の業績への影響を最小限に留めるべく、経営基盤の強化に努めております。
(2) 【役員の状況】 ① 役員一覧 男性11名 女性 2名 (役員のうち女性の比率15.4%) 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 代表取締役社長 照井 慎一 1974年11月20日生 1993年4月 株式会社セガ・エンタープライゼス(現 株式会社セガ)入社 1998年1月 株式会社アトラス入社 2009年12月 株式会社NEWS入社 執行役員 運営部長 2013年11月 株式会社メイクイースト入社 2014年12月 当社入社 アミューズメント事業部業務推進部長 2015年4月 当社アミューズメント事業部長 2019年4月 当社執行役員 アミューズメント事業部長 2022年6月 当社取締役 アミューズメント事業管掌 2023年5月 Marvelous USA, Inc. Director 2023年6月 当社取締役CBO Marvelous Europe Limited Director 2024年4月 当社取締役 ゲーム事業本部長 2024年6月 株式会社ジー・モード取締役(現任) 2024年8月 Marvelous APAC Pte. Ltd. Director(現任) 2025年4月 当社代表取締役社長(現任) Marvelous USA, Inc. Chairman(現任) Marvelous Europe Limited Chairman(現任) (注)3 11,900 取締役 管理部門管掌 野口 千博 1969年3月4日生 1992年4月 株式会社新潟中央銀行入行 2008年6月 未来証券株式会社執行役員経理財務部長 2010年7月 株式会社AQインタラクティブ(現 当社)入社 2011年10月 当社経営戦略室長 2015年4月 当社管理統括本部経営企画部長 2015年9月 株式会社ジー・モード取締役 2020年4月 当社執行役員 コーポレートコミュニケーション本部長 2023年5月 Marvelous USA, Inc. Director(現任) 2023年6月 当社取締役 コーポレート本部長 Marvelous Europe Limited Director(現任) 2024年8月 Marvelous APAC Pte. Ltd. Director(現任) 2025年4月 当社取締役 管理部門管掌(現任) (注)3 13,200 取締役 アミューズメント事業管掌 土手 真悟 1964年9月16日生 1987年4月 株式会社セガ・エンタープライゼス(現 株式会社セガ)入社 2003年4月 同社メカトロ研究開発部副部長 2008年4月 株式会社AQインタラクティブ(現 当社)入社 2011年10月 当社コンシューマ事業部アミューズメントコンテンツ開発部長 2013年2月 当社アミューズメント事業部副事業部長 2021年4月 当社執行役員 アミューズメント事業部副事業部長 2022年6月 当社執行役員 アミューズメント事業部長 2026年4月 当社執行役員 アミューズメント事業部管掌 2026年6月 当社取締役 アミューズメント事業部管掌(現任) (注)3 ― 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 取締役 中村 俊一 1947年2月8日生 1970年9月 コンピューターサービス株式会社入社 1984年4月 株式会社セガ・エンタープライゼス(現 株式会社セガ)取締役 2003年6月 株式会社セガトイズ取締役副社長 2005年6月 カルビー株式会社取締役CFO 2006年4月 財団法人 中山隼雄科学技術文化財団(現 公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団)常務理事 2007年2月 株式会社ライブウェア(現 当社)代表取締役社長 2009年6月 株式会社AQインタラクティブ(現 当社)取締役 株式会社インターワークス(現 株式会社コンフィデンス・インターワークス)取締役 2011年4月 株式会社アミューズキャピタル代表取締役社長 2011年10月 当社社外取締役(現任) 2023年5月 株式会社アミューズキャピタル代表取締役副会長(現任) (注)3 50,000 取締役 有馬 誠 1956年10月20日生 1980年4月 倉敷紡績株式会社入社 1988年4月 リクルート国際VAN株式会社取締役 2000年6月 ヤフー株式会社常務取締役 2004年10月 株式会社アイ・アム(現 株式会社コンフィデンス・インターワークス)設立 代表取締役社長 2010年5月 グーグル株式会社代表取締役 2014年2月 株式会社MAKコーポレーション代表取締役社長(現任) 2016年6月 当社社外取締役(現任) 2017年7月 楽天株式会社(現 楽天グループ株式会社)副社長執行役員 チーフレベニューオフィサー 楽天データマーケティング株式会社代表取締役社長 2022年4月 楽天グループ株式会社顧問(Senior Adviser) 2022年5月 一般社団法人Metaverse Japan特別顧問(現任) (注)3 ― 取締役 Shin Joon Oh (シン ジュノ) 1982年10月11日生 2008年7月 監査法人トーマツ(現 有限責任監査法人トーマツ)入社 2010年8月 NCsoft Associate Manager 2011年8月 T.S.Investment Investment Manager 2011年12月 Gameprix CFO兼COO 2013年1月 Tencent Games Assistant GeneralManager Tencent Japan合同会社支社長(現任) 2016年3月 株式会社Aiming社外取締役 2020年1月 プラチナゲームズ株式会社社外取締役(現任) 2020年6月 当社社外取締役(現任) 2020年10月 株式会社ボーカゲームスタジオ社外取締役(現任) 2021年11月 Wake Up Interactive Limited社外取締役(現任) 2022年2月 株式会社ヘッドロック社外取締役 2022年8月 Tencent Games Vice General Manager(現任) 2022年9月 株式会社ツインエンジン社外取締役 2022年10月 株式会社フロム・ソフトウェア社外取締役(現任) 2023年8月 株式会社ビジュアルアーツ社外取締役(現任) (注)3 ― 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 取締役 古西 桜子 1981年3月31日生 2005年4月 最高裁判所司法研修所入所 2006年10月 弁護士登録 TMI総合法律事務所入所 2018年1月 TMI総合法律事務所カウンセル(現任) 2018年6月 公益社団法人顔と心と体研究会理事(現任) 2019年4月 株式会社Kids Smile Holdings(現 株式会社Smile Holdings)社外監査役 株式会社Kids Smile Project(現 株式会社Smile Project)社外監査役 2022年6月 当社社外取締役(現任) 2023年9月 株式会社デイトナ・インターナショナル社外取締役 (注)3 ― 取締役 岡村 秀樹 1955年2月1日生 1987年1月 株式会社セガ・エンタープライゼス(現 株式会社セガ)入社 1997年6月 同社取締役 2003年6月 株式会社セガ専務執行役員 2004年6月 同社常務取締役 2004年10月 セガサミーホールディングス株式会社取締役 2007年6月 株式会社セガ取締役 2014年4月 同社代表取締役社長COO 2014年6月 セガサミーホールディングス株式会社取締役 2015年4月 株式会社セガホールディングス(現 株式会社セガ)代表取締役社長COO 株式会社トムス・エンタテインメント代表取締役会長 株式会社セガトイズ代表取締役会長 2015年5月 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会会長 2017年4月 セガサミーホールディングス株式会社常務取締役 2018年2月 一般社団法人日本eスポーツ連合会長 2021年6月 株式会社セガ特別顧問 2023年3月 アジア・オリンピック評議会(OCA)常任委員(現任) 2023年4月 株式会社セガ顧問(現任) 2023年6月 当社社外取締役(現任) 一般社団法人日本eスポーツ連合特別顧問(現任) 2023年7月 株式会社SNK顧問 2025年5月 国際オリンピック委員会Eスポーツエキスパート・パネル(現任) (注)3 ― 取締役 髙橋 竜 1979年9月19日生 2002年4月 三井物産株式会社入社 2008年11月 株式会社フロンティアワークス入社 2013年2月 同社取締役 2014年1月 株式会社アニメイト取締役 2020年1月 同社代表取締役 2021年1月 株式会社ムービック取締役 2022年12月 同社代表取締役(現任) 2024年1月 株式会社アニメイト取締役(現任) 2024年6月 当社社外取締役(現任) (注)3 ― 常勤監査役 長谷川 眞澄 1966年3月3日生 1988年4月 株式会社レナウン入社 2009年12月 同社経理部長 2020年7月 当社入社 管理統括本部(現 コーポレート本部)経理財務部長 2024年6月 株式会社ジー・モード監査役 2026年4月 当社コーポレート本部経理財務部シニアアドバイザー 2026年6月 当社常勤監査役(現任) (注)4 ― 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 監査役 宮﨑 尚 1953年1月24日生 1975年4月 品川信用組合(現 大東京信用組合)入組 1984年11月 株式会社セガ・エンタープライゼス(現 株式会社セガ)入社 2001年6月 株式会社セガ 経理財務本部経理部長 2007年6月 同社常勤監査役 セガサミーホールディングス株式会社監査役 2009年6月 株式会社セガ・ロジスティクスサービス監査役 2015年6月 当社社外監査役(現任) (注)5 ― 監査役 山口 財申 1951年12月14日生 1975年4月 野村證券株式会社入社 1998年12月 野村興銀インベストメント・サービス株式会社(現 野村證券株式会社)代表取締役副社長 2008年3月 株式会社ミレニアムリテイリング(現 株式会社そごう・西武)専務取締役 2009年5月 ディップ株式会社取締役 執行役員会長 2010年10月 株式会社SBI証券専務取締役 2012年5月 同社常勤監査役 2015年6月 SBIジャパンネクスト証券株式会社(現 ジャパンネクスト証券株式会社)社外監査役 2019年6月 当社社外監査役(現任) 株式会社インターワークス(現 株式会社コンフィデンス・インターワークス)社外監査役 (注)5 ― 監査役 安田 恵 1973年1月21日生 1999年10月 中央監査法人入所 2006年9月 あらた監査法人(現 PwC Japan有限責任監査法人)入所 2008年7月 清泉監査法人入所 2016年7月 安田恵公認会計士事務所所長(現任) 2021年6月 綜研化学株式会社社外監査役(現任) 2023年9月 株式会社物語コーポレーション社外監査役(現任) 2024年6月 エイベックス株式会社社外取締役(監査等委員)(現任) 2025年6月 公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団評議員(現任) 2026年6月 当社社外監査役(現任) (注)4 ― 計 75,100 (注) 1 取締役中村俊一、有馬 誠、シン・ジュノ、古西桜子、岡村秀樹及び髙橋 竜の6氏は、社外取締役であります。 2 監査役宮﨑 尚、山口財申及び安田 恵の3氏は、社外監査役であります。 3 2026年6月23日から選任後1年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までとする。 4 2026年6月23日から選任後4年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までとする。 5 2023年6月20日から選任後4年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までとする。 6 当社は、取締役会の意思決定機能及び監督機能と業務執行機能を分離し、役割と責任を明確化して、それぞれの機能強化を図るため、執行役員制度を導入しております。執行役員(取締役による兼任を除く。)は6名で、就任者は次のとおりであります。 地位 氏名 担当 執行役員 三浦 徹朗 オンライン事業部長 執行役員 板倉 基之 音楽映像事業部長 執行役員 長野 毅 コンシューマ事業部長 執行役員 中西 敏浩 アミューズメント事業部長 執行役員 山本 充利 コーポレート本部長 執行役員 卯月 昭彦 コーポレート本部 副本部長 ② 社外役員の状況 当社の社外取締役は6名、社外監査役は3名であります。 社外取締役中村俊一氏は、提出日現在において当社株式を50,000株所有しており、株式会社アミューズキャピタルの代表取締役副会長を兼任しております。 株式会社アミューズキャピタルは、提出日現在において当社株式を所有しておりません。中村俊一氏と当社との間には特別の利害関係はなく、社外取締役の職務を十分に果たすことができるものと判断しております。 社外取締役有馬 誠氏は、株式会社MAKコーポレーションの代表取締役社長、一般社団法人Metaverse Japanの特別顧問を兼任しております。 株式会社MAKコーポレーション、一般社団法人Metaverse Japanと当社との間には、特別の利害関係はありません。有馬 誠氏と当社との間には特別の利害関係はなく、社外取締役の職務を十分に果たすことができるものと判断しております。なお、有馬 誠氏は提出日現在において当社の株式を所有しておりません。 社外取締役シン・ジュノ氏は、2020年6月15日付で公衆の縦覧に供されている大量保有報告書の変更報告書において、当社株式12,166,400株を所有している旨記載されているImage Frame Investment(HK) Limitedの親会社であるTencent Holdings Ltd.の日本支社であるTencent Japan合同会社の支社長であり、また、Tencent GamesのVice General Manager、プラチナゲームズ株式会社の社外取締役、株式会社ボーカゲームスタジオの社外取締役、Wake Up Interactive Limitedの社外取締役、株式会社フロム・ソフトウェアの社外取締役、株式会社ビジュアルアーツの社外取締役を兼任しております。 Image Frame Investment(HK) Limitedと当社との間には、資本業務提携に関する取引関係があります。Tencentグループと当社との間には、ゲームコンテンツのライセンス及び業務委託に関する取引関係があります。株式会社ボーカゲームスタジオと当社との間には、コンシューマゲームに関する業務委託等に関する取引関係があります。プラチナゲームズ株式会社、Wake Up Interactive Limited、株式会社フロム・ソフトウェア、株式会社ビジュアルアーツと当社との間には、特別の利害関係はありません。シン・ジュノ氏と当社との間には、特別の利害関係はなく、社外取締役の職務を十分に果たすことができるものと判断しております。なお、シン・ジュノ氏は提出日現在において当社株式を所有しておりません。 社外取締役古西桜子氏は、TMI総合法律事務所のカウンセル、公益社団法人顔と心と体研究会の理事を兼任しております。 TMI総合法律事務所、公益社団法人顔と心と体研究会と当社との間には、特別の利害関係はありません。古西桜子氏と当社との間には、特別の利害関係はなく、社外取締役の職務を十分に果たすことができるものと判断し
2 【沿革】 1997年6月 「音とゲームと映像を融合させた新しいエンターテイメントソフトウェアの創造」を目的として資本金5,000万円で東京都港区元赤坂に設立 1997年9月 東京都港区赤坂に本社を移転 1997年10月 ゲーム音楽のCD商品の発売を開始 1998年2月 ゲーム攻略映像のビデオグラム化により、映像事業を開始 1998年10月 テレビアニメーション作品のビデオ商品発売を開始 1999年8月 業務用ゲームソフトを発売し、ゲームソフト市場に参入 1999年11月 家庭用ゲームソフトの発売を開始 2000年3月 東京都港区南麻布に本社を移転 2001年7月 著作権、出版権管理事業を分社化し、100%出資で株式会社マーベラス音楽出版を設立 2002年3月 東京都渋谷区広尾に本社を移転 2002年11月 ジャスダック市場(現 株式会社大阪証券取引所)に株式を上場 2003年3月 日本ビクター株式会社より株式会社ビクターインタラクティブソフトウエア(株式会社マーベラスインタラクティブに社名変更)の株式の55%を取得 2003年9月 株式会社マーベラスインタラクティブの株式45%を取得し、100%子会社化 2004年4月 東京都渋谷区恵比寿に本社を移転 2004年6月 国内外におけるインターネット対応型携帯電話コンテンツサービスの企画・開発のため、当社100%出資で株式会社マーベラスライブウェアを設立 2004年12月 ヨーロッパ及びPAL(TV映像放送方式)地域におけるゲームソフトウェアの発売・販売のため、Bargsala ABとの合弁会社Rising Star Games Limitedを英国に設立 2005年3月 東京証券取引所市場第2部に上場 2005年3月 株式会社マーベラスライブウェアの全株式を譲渡 2005年4月 レコーディングスタジオ運営、音楽原盤制作、音楽レーベル運営のため、当社90%出資で株式会社マーベラススタジオ(株式会社デルファイサウンドに社名変更)を設立 2005年5月 北米におけるゲームソフトマーケティングの拠点として、AC Interactive,Inc.(Marvelous Entertainment USA,Inc.に社名変更)の株式100%を取得 2006年4月 質の高いアニメーションの制作能力の拡大、制作費削減による収益向上のため、有限会社アートランド(現 株式会社アートランド)の株式100%を取得 2006年4月 コンピューターエンターテイメントソフト開発機能強化のため、有限会社ランタイムの持分100%を取得(同年5月 株式会社ランタイムに改組) 2007年4月 連結子会社の株式会社マーベラス音楽出版を吸収合併 2007年6月 アミューズメント施設5店舗を会社分割し、同新設会社の全株式を株式会社アトラスに譲渡 2007年6月 連結子会社の株式会社マーベラスインタラクティブを吸収合併 2007年7月 株式会社デルファイサウンドの株式10%を取得し、100%子会社化 2007年8月 アミューズメント施設3店舗を株式会社ザ・サードプラネットに事業譲渡 2008年4月 連結子会社の株式会社ランタイムを吸収合併 2009年7月 東京都品川区東品川に本社を移転 2010年1月 連結子会社の株式会社デルファイサウンドとRising Star Games Limitedの全株式を譲渡 2010年12月 連結子会社の株式会社アートランドを会社分割し、同新設会社の全株式をMBO方式により譲渡 2011年6月 Marvelous Entertainment USA, INC.の全株式を譲渡 2011年10月 当社を存続会社とする吸収合併方式により、株式会社AQインタラクティブ及び株式会社ライブウェアと合併し、社名を「株式会社マーベラスAQL」に変更 2012年4月 英国においてMAQL Europe Limitedを設立 2012年11月 東京証券取引所市場第1部に上場 2013年1月 株式会社エンタースフィアの株式52.7%を取得し、連結子会社化 2013年5月 連結子会社のXSEED JKS, Inc.(米国)の社名を「Marvelous USA, Inc.」に変更 2014年7月 社名を「株式会社マーベラス」に変更 連結子会社のMAQL Europe Limited(英国)の社名を「Marvelous Europe Limited」に変更 2015年4月 株式会社ジー・モードの株式99.9%を取得し、連結子会社化 2015年4月 連結子会社の株式会社アートランドを吸収合併 2015年6月 株式会社エンタースフィアの全株式を譲渡 2017年4月 連結子会社の株式会社リンクシンクを吸収合併 2017年5月 100%出資子会社、株式会社HONEY PARADE GAMESを設立 2021年8月 株式会社デルファイサウンドの全株式を譲渡 2021年10月 株式会社グルーブシンクを子会社化 2022年4月 東京証券取引所の市場区分の再編に伴い、市場第一部からプライム市場に移行 2024年8月 シンガポールにおいて、Marvelous APAC Pte. Ltd.を設立
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