AkatsukiAkatsuki Inc.3932東証プライム情報・通信業FY ending Mar 2026, consolidated, J-GAAP

How does Akatsuki make money?

About 86% of Akatsuki's sales come from Game,Comic, with Entertainment,Lifestyle and AI and DX Solutions making up much of the rest.

Out of every ¥100 of sales, about ¥29 is left as operating profit.

Revenue changed +9.3% from the prior year, operating profit +90.1%.

Notable figures

FY2026, one segment accounts for 94% of positive segment profit

FY2026, cash is 55% of total assets

FY2026, operating income keeps 29 per ¥100 of revenue

Summary generated from disclosed figures

※ Operating cash flow is below net income; the difference is shown as non-cash items and working capital

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Key figures, FY ending Mar 2026 (filed 2026-06-26)

Revenue
¥25.9B
Operating income
¥7.44B
Margin 28.8%
Net income
¥5.65B
Margin 21.9%
Free cash flow
¥2.1B
derived
Largest business
Game,Comic
of segment revenue 85.6%
derived
EPS
¥399.46
Diluted EPS
¥399.44
Average salary (parent only)
¥9.3M
Filing company only
Cash ratio
54.9%
Cash ÷ revenue 132.4%
derived
Vs. industry median margin
+23.4 pp
Games
derived
ROE
13.4%
derived
ROA
9.7%
derived

Where ¥100 of sales goes

For every ¥100 Akatsuki sells, how much goes where, and how much is kept.

FY ending Mar 2026
Cost of sales
¥46
SG&A
¥25
Operating profit
¥29
Net profit kept
¥22

Annual margin trends

Gross margin54.3%
FY ending Mar 2021: 60.9%60.9%FY ending Mar 2022: 59.0%59.0%FY ending Mar 2023: 59.0%59.0%FY ending Mar 2024: 56.3%56.3%FY ending Mar 2025: 57.9%57.9%FY ending Mar 2026: 54.3%54.3%FY21FY22FY23FY24FY25FY26
Operating margin28.8%
FY ending Mar 2021: 36.3%36.3%FY ending Mar 2022: 28.3%28.3%FY ending Mar 2023: 23.4%23.4%FY ending Mar 2024: 11.2%11.2%FY ending Mar 2025: 16.6%16.6%FY ending Mar 2026: 28.8%28.8%FY21FY22FY23FY24FY25FY26
Net margin21.9%
FY ending Mar 2021: 20.4%20.4%FY ending Mar 2022: 19.8%19.8%FY ending Mar 2023: 5.5%5.5%FY ending Mar 2024: 5.4%5.4%FY ending Mar 2025: 7.0%7.0%FY ending Mar 2026: 21.9%21.9%FY21FY22FY23FY24FY25FY26

Aligned fiscal years compare the shares of revenue remaining as gross, core, and net profit. Missing years are left unconnected.

5-year performance and margins

FY ending Mar 2021 → FY ending Mar 2026

Revenue¥25.9B
FY ending Mar 2021: ¥31.1B¥31.1BFY ending Mar 2022: ¥26.3B¥26.3BFY ending Mar 2023: ¥24.3B¥24.3BFY ending Mar 2024: ¥24B¥24BFY ending Mar 2025: ¥23.7B¥23.7BFY ending Mar 2026: ¥25.9B¥25.9BFY21FY22FY23FY24FY25FY26
Operating margin28.8%
FY ending Mar 2021: 36.3%36.3%FY ending Mar 2022: 28.3%28.3%FY ending Mar 2023: 23.4%23.4%FY ending Mar 2024: 11.2%11.2%FY ending Mar 2025: 16.6%16.6%FY ending Mar 2026: 28.8%28.8%FY21FY22FY23FY24FY25FY26
Net margin21.9%
FY ending Mar 2021: 20.4%20.4%FY ending Mar 2022: 19.8%19.8%FY ending Mar 2023: 5.5%5.5%FY ending Mar 2024: 5.4%5.4%FY ending Mar 2025: 7.0%7.0%FY ending Mar 2026: 21.9%21.9%FY21FY22FY23FY24FY25FY26
FCF margin8.1%
FY ending Mar 2021: 31.9%31.9%FY ending Mar 2022: 16.5%16.5%FY ending Mar 2023: 20.5%20.5%FY ending Mar 2024: -1.4%-1.4%FY ending Mar 2025: 13.9%13.9%FY ending Mar 2026: 8.1%8.1%FY21FY22FY23FY24FY25FY26

Bars show revenue (ordinary revenue for financial companies); lines show operating, net and free-cash-flow margins. Aligned fiscal years make scale and profit/cash conversion easy to compare. FCF may be calculated from operating cash flow and capital expenditure.

Change in segment revenue mix

Stable segment keys are connected; unmatched segments are marked as new or reorganized. Width represents revenue share.

People and productivity

FY ending Mar 2026
Revenue per employee (consolidated)
¥48.1M
Operating income per employee (consolidated)
¥13.9M
Net income per employee (consolidated)
¥10.5M

Year over year(FY ending Mar 2025 → FY ending Mar 2026)

Employees (consolidated) +6.8% · Revenue (consolidated) +9.3%

MetricFY22FY23FY24FY25FY26
Employees (consolidated)473520539503537
Average salary (parent company)¥7.8M¥8.3M¥8.6M¥8.9M¥9.3M
Average age (parent company)31.7 years36.7 years37.2 years37.3 years37.8 years
Average tenure (parent company)3.5 years4.4 years5.5 years6.0 years6.7 years

Per-employee values divide consolidated revenue and profit by consolidated employees. Salary, age and tenure are parent-company figures; at holding companies these may describe a small head-office workforce. Employee definitions vary by company. Calculated from disclosed figures (DERIVED).

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Industries

Industry maps this company appears on.

Major shareholders

  • 香田 哲朗10.2%
  • Sony9.7%
  • 日本マスタートラスト信託銀行株式会社8.3%
  • 株式会社Owl Age7.6%
  • 株式会社サンクピア6.7%
  • STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505103 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)custodian5.4%
  • 塩田 元規2.3%
  • 株式会社日本カストディ銀行custodian1.8%
  • ヨシダ トモヒロ1.7%

2026-03-31 * Custodian accounts hold shares on behalf of funds and pensions; they are not the beneficial owners.

Five-axis industry profile

Shows the company's position among peers in its primary industry, based on its latest published results.

  • AkatsukiPrimary industry: Games
CompanyRank
  • Revenue growth

    • Akatsuki40.336 peers
  • Profitability

    • Akatsuki8941 peers
  • Cash conversion

    • Akatsuki17.731 peers
  • Efficiency

    • Akatsuki23.241 peers
  • Financial strength

    • AkatsukiN/A

Each dot is a company's percentile within its primary industry; peer groups may differ. Missing axes are labeled as unavailable. No combined score is calculated, and industry rank is not an investment recommendation.

Compare with similarly sized peers

Peers share the same industry profile and are closest in revenue scale. Figures use each company's latest published annual filing.

CompanyFYRevenueCore marginNet marginEquity ratio
Akatsuki Inc.2026¥25.9B28.8%21.9%72.3%
COLOPL,Inc.2025¥25.9B3.9%-1.2%91.0%
Marvelous Inc.2026¥38B5.9%5.2%78.1%
Drecom Co.,Ltd.2026¥17.5B2.3%1.2%42.0%
DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd.2026¥38.9B6.7%3.0%44.7%

Market capitalization, P/E and share-price yield are not EDINET data and are omitted. Fiscal year ends and accounting standards may differ; check each period and filing.

Company profile

Akatsuki, founded in 2010, is a company in IT Services & System Integration listed on TSE Prime. It has 537 employees (consolidated).

Legal name
Akatsuki Inc.
Ticker
3932
Listing
TSE Prime
Head office
東京都品川区上大崎二丁目13番30号 oak meguro8階
Representative (per filing)
代表取締役社長 香田 哲朗
Founded
Jun 2010
Share capital
¥2.78B
Employees (consolidated)
537
Average salary (parent only)
¥9.3M
Fiscal year end
March
Website
aktsk.jp
Corporate number
2011001065541

Source: annual securities report (S100YLRB, filed June 26, 2026). As of filing; later changes are not reflected.

Company details from annual filings

Read the company's annual-filing disclosures with filing date and source.

Filed 2026-06-26 · Document S100YLRB

Business description
3【事業の内容】

 当社グループは、当社、連結子会社11社、持分法適用関連会社1社、持分法を適用していない非連結子会社及び関連会社17社の合計30社により構成されております。

 当社グループは事業活動の特徴を考慮した経営管理上の区分に基づき、事業セグメントを集約したうえで、「ゲーム・コミック事業」、「エンタメ・ライフスタイル事業」、「AI・DXソリューション事業」の3つを報告セグメントとしております。なお、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。

1.ゲーム・コミック事業

 当社グループは、Apple Inc.及びGoogle Inc.などのプラットフォーム運営事業者が運営する各アプリマーケットにおいて、主にスマートフォン向けゲーム等の開発・提供などを行うゲーム事業を行っております。

 当連結会計年度末現在、主な提供タイトルは株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトル「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」や、株式会社スクウェア・エニックスとの協業タイトル「ロマンシング サガ リ・ユニバース」であります。

 また、当社グループは、Apple Inc.及びGoogle Inc.などのプラットフォーム運営事業者が運営する各アプリマーケットにおいて、縦読みフルカラーコミック等を提供するコミック事業を行っております。

 具体的には、当社グループでは「HykeComic」アプリを配信しており、同アプリ内において、当社グループが企画及び制作している作品や他社制作の無料又は有料の縦読みフルカラーコミックを配信しております。また当社グループが制作した縦読みフルカラーコミックを他社配信のアプリにおいて掲載しております。

2.エンタメ・ライフスタイル事業

 当社グループは、「Slash Gift」というオンラインくじ販売システムの提供を行っております。スポーツ・アニメ・音楽・エンタメ業界や各種メーカー様にリアル店舗、ECサイトとは違う新しいチャネルとしてご利用いただいております。

 また、ファンアプリプラットフォームの開発・運用を行っております。独自のノーコードプラットフォームを用い、様々な機能とオリジナルデザインを組み合わせてアプリを作成することで、スピード構築可能であるとともに、単体アプリとして構築するため独自の世界観を表現できるというサービスを提供しております。

 さらに、当連結会計年度に株式を取得し、連結子会社化した株式会社PAPABUBBLEでは、「PAPABUBBLE」、「ヴィヨン」などのスイーツショップを運営するなどの菓子の製造・販売をしております。

3.AI・DXソリューション事業

 当社グループでは、当連結会計年度に株式を取得し、連結子会社化した株式会社Nateeでは、SNSマーケティングなどのサービスを展開しております。

 また、株式会社Nateeの完全子会社で当連結会計年度に連結子会社化した株式会社アカツキAIテクノロジーズでは、AIエージェント構築から定着・育成を目的とした内製化支援まで、トータル支援のサービスを展開しております。

[事業系統図]ゲーム・コミック事業

[事業系統図]エンタメ・ライフスタイル事業、AI・DXソリューション事業
Policy and issues
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1)経営方針

 当社グループは今後、さらなる成長を加速させるため、新ビジョン「– Challengers’Community –」を掲げ、「感性とテクノロジーで、世界をもっと楽しく、豊かに変えていく。」というミッションの実現を企業活動の根幹に据えてまいります。新たなビジョン・ミッションのもと、当社グループは、めまぐるしい変化の中で、挑戦者として機会に向き合うために、お客様のニーズを掴むことはもちろん、新しい企てを発想するメンバー、クリエイター、チームや企業から、一緒に挑戦するパートナーとして、所属する組織としても魅力なコミュニティを構築し、人と事業がそれぞれ連携し価値を高め合い、驚きや新しさを持った企画やサービスにスピード感をもって挑戦してまいります。

(2)経営戦略等

(ゲーム・コミック事業)

① ユーザーの行動履歴の分析による施策の実施

 モバイルゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機向けタイトルとは異なり、サービスの開始後もユーザーの動向に合わせてゲーム内容の改良を常に行っていくことが必要となっております。当社グループは、DAU、課金率、ARPPU等、ユーザーの行動履歴を示す各種指標を取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。

 また、電子書籍は、これまでの通常の書籍を電子化したものとは異なり、縦読みフルカラーサービスの作品が増加しているなど、ユーザーの嗜好が変化してきております。また価値観の多様化により、様々なジャンルの作品が出版されております。当社グループは、ユーザーの嗜好やトレンドを購読履歴等より取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。

② ノウハウの蓄積

 当社グループは、企画、開発及び運営に至る主要なプロセスを自社で一貫して行うことにより、ゲーム開発及び運営のノウハウを蓄積してまいりましたが、既存タイトルにおける過去の施策とその分析結果を開発部門全体で共有することにより、他の既存タイトルや新規タイトルの企画、開発及び運営にも応用できる体制をとっております。既存のタイトルから得られたユーザーの行動履歴及びその分析結果の蓄積が当社グループの強みであり、これらを常に全開発部門に共有することで、安定的に収益を得られる体制を構築しております。

③ 複数タイトルを同時に開発・運用できる体制

 当社グループは、安定的な収益を確保するために、既存タイトルの運営と新規タイトルの開発を同時並行で行う体制を構築しております。また、国内外において優秀な人材の採用を積極的に進めており、開発体制の強化を進めております。

④ オリジナルタイトルの開発及びオリジナル作品の制作

 オリジナルタイトルは、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、一方で、当社グループに対する収益分配率は高くなります。また、企画から開発及び運用まで一貫した体制を築くことで、新規タイトルの開発期間の短縮やユーザーの嗜好の変化に対して速やかな対応が可能となります。またノウハウの蓄積の観点からもオリジナルタイトルの開発は重要であると考えております。

 また、 コミック領域においてもオリジナル作品は、ゲームと同様に使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、一方で、当社グループに対する収益分配率は高くなります。また、企画から制作及び配信まで一貫した体制を築くことで、ユーザーの嗜好の変化に対して速やかな対応が可能となります。またノウハウの蓄積の観点からもオリジナル作品の制作は重要であると考えております。

⑤ 有力IPタイトルの開発

 有名なアニメや漫画等の有力なIPは、ユーザーの認知度が高いため、サービス開始直後から一定のユーザーの獲得を見込むことができます。収益分配率は、IP保有会社への分配があるため、オリジナルタイトルと比べ低くなりますが、他社が配信する場合には、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを抑えることが可能となるため、今後も継続して取り組んでいく必要があると考えております。

⑥ 海外における展開

 当社グループは、国内だけではなく今後成長が見込まれる海外市場においても、当社グループのゲームを提供していく必要があると考えております。実績のあるタイトルについては、海外向けにローカライズすることにより提供し、新規タイトルについては、国内・海外同時にゲームを提供できる体制の構築を目指しています。

(エンタメ・ライフスタイル事業)

① 認知度及び利便性の向上

 オンラインくじ販売システムは、様々な業界から新たなチャネルとして利用していただいております。また、ファンアプリプラットフォームについても、同じく様々なアーティストの方に利用いただいております。今後、事業をさらに成長する上、サービスの魅力を高めていく必要があります。そのため、様々な業界からご利用いただくには、サービスの認知度を向上させるとともに、出店者及びユーザーの双方が利用しやすいサービスにするための機能の拡充・向上をしていく必要があります。当社グループは、引き続き出店者及びユーザーが満足のいくサービスになるよう、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。

② 新規顧客の更なる獲得

 当社グループが運営している店舗「PAPABUBBLE」は、職人芸とライブパフォーマンスを展開し、ブランド力と顧客エンゲージメントを実現しております。今後、更なる成長のためには、新規顧客の獲得が必要であり、幅広い年齢層に購入していただけることが必要であります。そのため、当社グループのシナジーを最大限活かし、IPやブランドとのコラボレーションを加速させてまいります。

(AI・DXソリューション事業)

① クリエイターネットワークの拡充

 SNSマーケティングサービスを今後、更に成長させていく上、クライアントニーズに応え、満足のいく成果を残していく必要があります。そのため、当社グループではトップクリエイターとのネットワークを広げ、クライアントとクリエイターの共創を生み出す架け橋となり価値を創出していくことが必要であると考えております。

 当社グループでは、クリエイター向けのイベントや交流会の実施、広告案件以外のプロジェクトを企画するなど、クリエイターのネットワークを拡充していくことを今後も実施してまいります。

② 競合との差別化

 SNSマーケティングは近年、増加しており競合企業も多くなってきております。そのため、競合企業との差別化を図り、当社グループの収益拡大をしていく必要があります。

 当社グループでは、自社開発システムによりデータを収集及び分析を行い、差別化ポイントの導き出し、当社サービスの改善等を行っております。

(3)目標とする経営指標

 当社グループは、継続的な企業価値の向上を経営上の重要課題と認識しており売上高及び営業利益を重要な経営指標としております。

(4)経営環境

 当社グループが属するゲーム業界を取り巻く環境につきましては、世界のゲーム市場は2026年から2030年にかけて年平均6%で成長し、2030年には3,500億ドル規模に達する見通しであると考えられております。その中でも、モバイルゲームの売上高(アプリ内課金や広告による収益)が、約1,600億ドルと最も大きな割合を占める見通しであると考えられております(出典:BCG調査)

 また、コミック業界を取り巻く環境につきましては、2025年の国内コミック市場全体で前年比1.7%減の6,925億円とマイナスとなっておりますが、その一方で電子コミック市場の伸長率は、前年比2.9%増の5,273億円とゆるやかではあるものの、成長しております(出典:公益社団法人全国出版協会「出版指標」)。さらに、当社グループが提供しているウェブトゥーンの世界市場は、2032年に60億ドル規模にまで成長すると予想されております(出典:QYResearch)。

 このような環境の中、当社グループでは2件の新規M&Aを実行することで、サービスラインナップを強化し、事業ポートフォリオの多角化を図っております。これらの戦略的な投資は、将来の収益拡大に向けた事業基盤を構築することを目的としております。

(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

① 海外市場展開の強化

 当社グループは、国内だけでなく、今後より一層の成長が見込まれる海外市場に当社グループのゲームやコミック作品を提供していく必要があると考えており、その上でApple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上において、当社グループのゲームやコミック等の作品を提供していく必要があると考えております。具体的には、各地域の国民性や言語、デバイスの普及状況などに鑑みて、海外情勢等を慎重に検討した上で今後も海外市場に通用するゲームタイトルの開発・運営に取り組むとともに、コミック事業においては当社グループのオリジナル作品の制作や翻訳を進めてまいります。

② ユーザー及び顧客獲得の強化

 当社グループは、当社グループが提供するサービスのユーザー数の増加が、業績拡大のための重要な要素であると考えております。当社グループは、これまでもデータ分析結果等を通じてマーケティングを実行してきておりますが、マーケティング施策の精度向上や新しいプロモーションの取り組み、ユーザーエンゲージメントを高める各種施策などにより、広告宣伝に関する費用対効果を維持・向上させつつ、積極的なマーケティングを実施することによりユーザー数の維持・増加を図ってまいります。

 また、連結子会社である株式会社PAPABUBBLEが運営している「PAPABUBBLE」、「ヴィヨン」などの菓子の複数ブランドについても、ブランドの差別化を図るとともに、知名度向上によりさらなる拡大を図ってまいります。

③ 新技術への対応

 当社グループは、技術革新が激しい業界において継続的に成長を遂げるためには、新技術への対応を適時に行うことが重要な課題であると考えております。そのため当社グループとしては、新技術に関する教育研修の機会の確保、ベンチャー投資を通じた新技術の情報獲得等を通して、技術革新に適時適切に対応していくことが必要であると認識し、そのための積極的な投資を行ってまいります。

④ 優秀な人材の確保

 当社グループは、市場の拡大、新規参入企業の増加、ユーザーの多様化に迅速に対応していくためには、優秀な人材の確保及び育成が必要であると考えております。しかし、優秀な人材は、他社とも競合し、採用が難しい状況が発生する可能性もあると考えております。

 当社グループは、採用部門に配置する人員数を充実させるとともに、積極的に採用イベントの開催等を実施し、当社グループの認知度を向上させ、優秀な人材の確保につなげたいと考えております。また、人材育成に関しては社内外の研修プログラムを充実させるとともに、目標管理制度や1on1制度などの導入をしており、このような取り組みを会社の魅力として、世の中に訴求していくことも重要であると考えております。

⑤ ゲームの安全性及び健全性の強化

 ゲームにおいては、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準での有料アイテム出現確率に関する問題、未成年による課金問題等が社会的な問題となっております。当社グループは、こうした状況を踏まえ、ゲーム業界の健全性や成長性を損なうことのないように対応していくことが、重要な課題であると認識しており、各種法的規制や業界団体の自主規制を遵守しております。また、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、法的規制や新たな法令の制定に適切に対応していくことが重要であると考えております。

⑥ システム管理体制の強化

 当社グループの提供サービスに係るユーザーは、インターネットへ接続可能なモバイル端末等を利用するため、インターネットへのアクセスが可能であれば、時間や場所を問わず利用することが可能となっております。このため、多数のユーザーが同時にアクセスした場合、システムに一時的に負荷がかかり、サービス提供環境に支障が生じることがあります。当社グループは、システム稼働の安定性を確保することが重要であると認識しており、システム管理やシステム基盤の強化に継続的に取り組んでまいります。

⑦ 組織体制の強化

 当社グループが、今後更なる業容拡大を図るためには、事業環境の変化に適応しつつ、持続的な成長を支える組織体制・内部管理体制の強化が重要であると考えております。当社グループとしましては、内部統制の実効性を高めるための環境を整備し、コーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、内部管理体制の強化に取り組んでまいります。また、不測の事態となった場合でも外部専門家と連携して適切に対応できる体制の強化に取り組んでまいります。これにより、組織的な統制・管理活動を通じてリスク管理の徹底とともに業務の効率化を図ってまいります。
Business risks
3【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下の通りであります。

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。

(1)事業環境に関するリスク

① 市場動向について

 当社グループが属するゲーム業界を取り巻く環境につきましては、世界のゲーム市場は2026年から2030年にかけて年平均6%で成長し、2030年には3,500億ドル規模に達する見通しであると考えられております。その中でも、モバイルゲームの売上高(アプリ内課金や広告による収益)が、約1,600億ドルと最も大きな割合を占める見通しであると考えられております(出典:BCG調査)

 また、コミック業界を取り巻く環境につきましては、2025年の国内コミック市場全体で前年比1.7%減の6,925億円とマイナスとなっておりますが、その一方で電子コミック市場の伸長率は、前年比2.9%増の5,273億円とゆるやかではあるものの、成長しております(出典:公益社団法人全国出版協会「出版指標」)。さらに、当社グループが提供しているウェブトゥーンの世界市場は、2032年に60億ドル規模にまで成長すると予想されております(出典:QYResearch)。

 しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向等により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、モバイルゲームで培った開発力、運営力、組織力をベースにグローバルトレンドを見据えたゲームの開発へ注力するとともに、コミックにおいてはユーザーの嗜好を捉えたオリジナル作品の制作を行うなど、当社グループの強みを活かし競争力を高めていくことで対応してまいります。

② プラットフォーム運営事業者の動向について

 当社グループが提供するアプリは、Apple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット等において提供しており、当社グループは、各運営事業者の定める規約を遵守するとともに、各運営事業者に対して回収代行手数料やシステム利用料等の各種手数料を支払っております。しかしながら、発生可能性や時期については不明であるものの、各種手数料の料率の変更等、各運営事業者の事業戦略の転換及び各運営事業者の動向によっては、当社グループの事業及び利益率の悪化など当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、各運営事業者の動向に適切に対応してまいります。

③ ユーザーの嗜好について

 当社グループが提供するアプリやサービスについては、ユーザーの嗜好の変化が激しいため、ニーズの変化により、当社グループが提供するアプリやサービスによる想定した収益が得られない可能性があります。また当社グループの事業の早期撤退やサービス終了により、売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、既存ユーザーからの意見を適切にキャッチアップやトレンド・流行の適時な把握をしていくことで、サービス及びコンテンツの充実を図ってまいります。

④ 技術革新について

 当社グループの事業領域は、インターネット環境やネットワーク技術等に密接に関連しており、顧客ニーズの変化や新しいサービスの導入などにあわせて、通信技術やデバイス等の技術革新の速度が極めて速いという特徴があります。当社グループはそうした技術革新に対応できる体制づくりに努めておりますが、今後において技術革新のスピードに適時に対応できない場合、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、新技術に関する教育研修の機会の確保、ベンチャー投資を通じた新技術の情報獲得等を通して、技術革新に適時適切に対応していくことが必要であると認識し、そのための積極的な投資を行ってまいります。

(2)事業・サービスに関するリスク

① 競合他社の動向について

 当社グループのゲーム・コミック事業については、現時点で競合他社が多数存在しているほか、スマートフォンやタブレット端末等、高機能端末の普及により、PCやゲーム専用端末向けの事業者との競合や、Apple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上における世界規模での競合が予想されます。このような状況の中で、当社グループは、これまで培ってきたモバイルゲーム運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合致するとともに、他社のゲームと差別化したタイトルやオリジナル作品を継続して提供してまいります。また、エンタメ・ライフスタイル事業やAI・DXソリューション事業において提供するサービスについても、競合他社が多数存在しており、引き続き競争環境にあると考えております。そのため、競合他社とのサービスの差別化、ブランド力の強化を推進し、企業価値の向上を目指してまいります。しかしながら、時期や発生可能性は不明であるものの、競合他社との競争が激化した場合には、当社グループの提供するサービスのユーザー数及び利用者数が減少し、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、付加価値の高いサービスの提供に引き続き注力していくとともに、新しい体験への挑戦をしてまいります。

② 開発期間の長期化について

 当社グループのゲーム・コミック事業については、近年、ユーザーが求めるネイティブアプリの質の向上に伴い、開発期間が長期化し、開発費が高騰する傾向にあります。そのため、開発当初に想定していたリリース時期が大幅に遅れた場合、当社グループの事業及び開発費の大幅な増加等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループでは、ゲームコンテンツ単位での開発費の予実管理やスケジュール管理の徹底により、開発費高騰の抑制に努めております。

③ 他社IPについて

 当社グループのゲーム・コミック事業における他社IP利用タイトルについては、当社グループとIP使用会社との協議により、企画、開発、運用及びマーケティング等の方針を決定しておりますが、時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループの方針とIP使用会社の方針が合致せず、当社グループが当初想定していた施策等が実施できなかった場合や、契約更改時に契約内容が大きく変わった場合及びIPが直接的及び間接的に利用できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、オリジナルタイトルの開発や自社IPの創出を行い、リスク発生時の影響度を限定的にするよう努めております。

④ システム障害について

 当社グループの事業は、スマートフォンやPC、コンピューター・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社グループのコンピューター・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、当社グループの運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピューター・システムがダウンした場合や、コンピューター・ウイルスやクラッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループでは、情報システム部門の人員の充実や情報セキュリティ費用を十分に投下することで適切に対応しております。

⑤ 海外展開について

 当社グループは、海外市場での事業拡大を積極的に進めておりますが、海外展開に際してはその国の法令、制度、政治、経済、商慣習の違い、為替等の様々な潜在的リスクが存在しております。当社グループは、当該リスクを最小限にするために、事前に十分な対策を講じてまいりますが、それらのリスクに対処できなかった場合等には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、海外展開の可否を判断する際には、海外の情勢等を慎重に検討した上で実施することで対応しております。

⑥ M&A、資本業務提携、投資等について

 当社グループは、自社の成長をより加速させるために、M&A、資本業務提携、投資等を実施していきます。M&A、資本業務提携、投資等について、対象企業の財務内容や契約関係等についての詳細な事前審査を行い、十分にリスクを検討した上で実施しておりますが、時期や発生可能性は不明であるものの、対象企業における偶発債務の発生や未認識債務の判明など事前の調査によっても把握できなかった問題が生じた場合や、事業展開が計画通りに進まない場合、投下資本の回収が困難になる可能性があります。そのため、当社グループとしては、投資前のデューデリジェンスの徹底及び事業計画の合理性の十分な検討を行うことで対応してまいります。

⑦ 新たな事業展開について

 当社グループは、今後の成長が見込まれる海外市場へ当社グループのゲームを提供していくとともに、モバイルゲームの企画、開発及び運営で得たノウハウを応用し、将来の収益源となる新たなコンテンツの提供も積極的に行ってまいります。そのために、新たな人材の確保、システム投資及び広告宣伝等のための追加的な支出が発生する可能性があります。このため、新たな事業展開が想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの事業及び利益率の悪化等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。また、新規事業の内容によっては、当該事業固有のリスク要因が加わる可能性があります。当該リスクが顕在化する時期及び発生可能性については不明であるものの、当社グループとしては、新たな事業展開をする際は、スピードを重視しつつも投下資本を限定することでリスクの影響度を限定的にするよう努めております。

⑧ コンテンツにおける表現の健全性について

 当社グループでは、ゲームコンテンツやオリジナル作品の健全性確保のため、ゲームの開発・提供過程やコミックの企画・制作過程において、各種法令や業界・プラットフォーム運営事業者の基準を踏まえ、当社グループ独自の基準を設定しております。この基準は、青少年に対して著しく暴力的又は性的な感情を刺激する描写・表現をコンテンツ内に使用しないこと等を盛り込んだものとなっております。しかしながら、今後、法的規制の強化や新たな法令の制定等に伴い、当社グループのサービスの提供が規制される事態等が生じた場合には、売上高の減少等、当社グループの業績及び事業展開に影響を及ぼす可能性があります。今後の法的規制の強化や新たな法令の制定等が行われる時期やその発生可能性については不明であるものの、当社グループでは、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、法的規制や新たな法令の制定に適切に対応してまいります。

(3)法的規制・業界規制に関するリスク

① 法的規制について

 当社グループの提供するサービスは、「個人情報の保護に関する法律」、「不当景品類及び不当表示防止法」(景品表示法)、「資金決済に関する法律」、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」、「電気通信事業法」、「消費者契約法」、「特定商取引に関する法律」、「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」及び「食品衛生法」など、各種法的規制があります。

 不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化され、もしくは新たな法令等が制定あるいは法律解釈の変更等により当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 当社グループは上記各種法的規制等について社内のチェックフロー、運用フローを整備するなど法令遵守できるよう引き続き、積極的に対応してまいります。

② リアル・マネー・トレードについて

 当社グループのゲームのタイトルには、ユーザー同士がゲーム内で獲得したアイテムを交換できる機能を設けておりませんが、自らのゲームアカウントをオークションサイト等において現実の通貨で売買するというリアル・マネー・トレード(以下、RMTという。)を行う場合があり、悪意のあるユーザーが不正にRMTによって多額の金銭を得るという不正行為等が行われることが考えられます。当社グループに関連するRMTが大規模に発生又は拡大した場合には、当社グループのサービスの信頼性が低下し、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当該リスクが顕在化する時期や発生可能性は不明でありますが、当社グループでは、利用規約でRMTの禁止を明記するとともに、違反者に対してはゲームの利用停止や強制退会等の厳正な対応を講じる方針であることを明確にし、対応しております。

③ 個人情報の管理について

 当社グループの事業では、一部の事業において個人情報保護法に定められた個人情報を取り扱っております。そのため、取得した個人情報については、「個人情報の保護に関する法律」や関連法令等に従い、適切に管理しております。しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏洩した場合には、当事者への賠償と当社グループに対する社会的信頼の失墜、さらなる情報管理体制構築のための支出等により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループでは、情報システム部門の人員の充実や情報セキュリティ費用を十分に投下することで適切に対応しております。

(4)組織体制に関するリスク

① 人材の採用・育成について

 当社グループは、今後急速な成長が見込まれる事業の展開や企業規模の拡大に伴い、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると認識しております。質の高いサービスの安定稼働や競争力の向上に当たっては、開発部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人材が要求されているため、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用すると共に、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。しかしながら、当社グループの採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成が計画通りに進まなかった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループとしては、採用部門に配置する人員数を充実させるとともに、積極的に採用イベントの開催等を実施し、当社グループの認知度を向上させ、優秀な人材の確保に努めております。また人材育成に関しては社内外の研修プログラムを充実させるとともに、目標管理制度や1on1制度の導入により対応しております。

② 内部管理体制について

 当社グループは、今後更なる業務の拡大を図るために、コーポレート・ガバナンスを有効に機能させることが必要不可欠との認識のもと、業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらには健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しております。当社グループでは、内部管理体制を既に構築し、さらなる強化に努めておりますが、業務の急速な拡大により、内部管理体制の構築が追いつかないという事態が生じる場合、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また当社グループとしては、当該リスクの発生時期は未定であるものの、発生可能性については内部管理体制の人員体制を充実させていることから低いと考えております。また不測の事態となった場合でも外部専門家と連携して適切に対応できる体制を構築しております。

(5)その他のリスク

① 知的財産権の管理について

 当社グループは、運営するコンテンツ及びサービスに関する知的財産権の獲得に努めるとともに、第三者の知的財産権を侵害しないよう努めております。しかしながら、万が一、当社グループが第三者の知的財産権を侵害し
Officers and biographies
(2)【役員の状況】

① 役員一覧

 男性7名 女性2名(役員のうち女性の比率22.2%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有

株式数

(千株)

代表取締役

社長

香田 哲朗

1985年5月25日生

2009年6月 アクセンチュア株式会社入社

2010年6月 当社創業 代表取締役社長就任

2012年3月 当社代表取締役辞任、当社取締役就任

2013年7月 株式会社Owl Age代表取締役社長就任(現任)

2014年7月 Akatsuki Taiwan Inc.代表取締役社長就任

2020年6月 当社代表取締役社長就任(現任)

2021年6月 株式会社HykeComic代表取締役社長就任(現任)

2021年10月 株式会社フーモア社外取締役就任(現任)

2023年3月 株式会社K2Pictures社外取締役就任(現任)

2026年4月 株式会社グルーヴ・ディレクション取締役就任(現任)

(注)3

2,575

(注)7

取締役副社長

CFO兼CSO

石倉 壱彦

1980年7月10日生

2005年12月 あずさ監査法人(現 有限責任 あずさ監査法人)入所

2014年6月 当社監査役就任

2015年3月 株式会社3ミニッツ(現 グリーライフスタイル株式会社)取締役就任

2018年10月 株式会社LIFE CREATE(現 株式会社LOIVE)社外取締役就任(現任)

2018年11月 当社執行役員就任

2020年10月 Now Do株式会社社外監査役就任(現任)

2021年12月 SDFキャピタル株式会社取締役就任(現任)

2022年1月 株式会社Akatsuki Ventures代表取締役社長就任(現任)

2022年6月 当社取締役就任

2024年11月 EMOOTE PTE .LTD.代表就任(現任)

2025年6月 当社取締役副社長就任(現任)

2025年11月 株式会社Natee取締役就任(現任)

(注)3

2

取締役

勝屋 久

1962年4月11日生

1985年4月 日本アイ・ビー・エム株式会社入社

2000年4月 IBM Venture Capital Groupパートナー日本代表就任

2010年8月 勝屋久事務所代表就任(現任)

2010年10月 株式会社クエステトラ社外取締役就任(現任)

2014年3月 当社社外取締役就任(現任)

2018年3月 株式会社マクアケ社外取締役就任(現任)

2018年4月 エーゼロ株式会社取締役就任(現任)

2023年12月 ジオフラ株式会社取締役就任

(注)3

6

取締役

水口 哲也

1965年5月22日生

1990年4月 株式会社セガ・エンタープライゼス入社

2003年10月 キューエンタテインメント株式会社取締役就任

2012年3月 レゾネア株式会社代表取締役就任(現任)

2014年10月 米国法人Enhance Games, Inc.

 (現 Enhance Experience Inc.) 設立

 同社代表取締役CEO就任(現任)

2020年6月 当社社外取締役就任(現任)

2025年8月 シナスタジアラボ株式会社取締役就任(現任)

(注)3

-

取締役

梅津 文

1974年10月4日生

1997年4月 警察庁入庁

2002年9月 マッキンゼー・アンド・カンパニー入社

2008年4月 GEM Partners株式会社代表取締役就任

 (現任)

2026年6月 当社社外取締役就任(現任)

(注)3

-

常勤監査役

加藤 祐太

1986年1月25日生

2008年3月 監査法人トーマツ(現 有限責任監査法人

 トーマツ)入所

2019年10月 INTLOOP株式会社入社 経理部長

2020年1月 監査法人Verita社員就任(現任)

2021年1月 株式会社よりそう入社 経営管理部長

2022年4月 エムシーデジタル株式会社(現 エムシーディースリー株式会社)入社 コーポレート部門長

2024年6月 当社常勤社外監査役就任(現任)

(注)4

-

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有

株式数

(千株)

監査役

片山 英二

1950年11月8日生

1973年4月 藤沢薬品工業株式会社(現 アステラス製薬

 株式会社)入社

1984年8月 銀座法律事務所(現 阿部・井窪・片山法律

 事務所)入所

1991年1月 同事務所パートナー就任(現任)

2002年6月 東和化成工業株式会社(現 三菱商事ライフ

 サイエンスホールディングス株式会社)

 社外監査役就任

2003年6月 三菱信託銀行株式会社社外監査役就任

2004年6月 生化学工業株式会社社外取締役就任

2011年3月 日本航空株式会社社外監査役就任

2014年12月 当社社外監査役就任(現任)

2016年6月 三菱UFJ信託銀行株式会社社外取締役

 監査等委員就任

2018年12月 株式会社リアルゲイト社外監査役就任(現任)

2022年10月 日本海洋掘削株式会社社外取締役就任

(注)5

5

監査役

岡本 健太郎

1975年5月1日生

1998年4月 ロイター・ジャパン株式会社

 (現 リフィニティブ・ジャパン株式会社)入社

2008年12月 弁護士登録

2009年1月 柳田野村法律事務所(現 柳田国際法律事務所)

 入所

2014年9月 松田綜合法律事務所 入所

2015年9月 骨董通り法律事務所 入所

 米国ニューヨーク州弁護士登録

2018年7月 骨董通り法律事務所 パートナー就任(現任)

2021年6月 当社社外監査役就任(現任)

2022年10月 一般社団法人ジャパン・コンテンツ・ブロックチェーン・イニシアティブ 監事就任(現任)

(注)6

-

監査役

松本 裕

(戸籍名:

榎本 裕)

1986年3月31日生

2008年12月 監査法人トーマツ(現 有限責任監査法人

 トーマツ)入所

2019年6月 松本公認会計士事務所代表就任(現任)

2019年6月 当社入社 経営企画部担当

2020年6月 当社常勤監査役就任

2026年6月 当社監査役就任(現任)

(注)7

-

計

2,589

(注)1.取締役勝屋久氏、水口哲也氏及び梅津文氏は、社外取締役であります。

2.監査役加藤祐太氏、片山英二氏及び岡本健太郎氏は、社外監査役であります。

3.2026年6月25日の定時株主総会の終結の時から、2027年3月期に係る定時株主総会の終結の時までであります。

4.2024年6月25日の定時株主総会の終結の時から、2028年3月期に係る定時株主総会の終結の時までであります。

5.2023年6月22日の定時株主総会の終結の時から、2027年3月期に係る定時株主総会の終結の時までであります。

6.2025年6月25日の定時株主総会の終結の時から、2029年3月期に係る定時株主総会の終結の時までであります。

7.2026年6月25日の定時株主総会の終結の時から、2030年3月期に係る定時株主総会の終結の時までであります。

8.代表取締役香田哲朗の所有株式数は、同氏の資産管理会社である株式会社Owl Ageが保有する株式数も含んでおります。

9.当社は、法令に定める監査役の員数を欠くことになる場合に備え、会社法第329条第3項に定める補欠監査役1名を選任しております。補欠監査役の略歴は次のとおりであります。

氏名

生年月日

略歴

所有株式数

(千株)

大月 雅博

1972年2月25日生

1999年4月 弁護士登録(第一東京弁護士会)

 阿部・井窪・片山法律事務所入所(現任)

2007年6月 米国ニューヨーク州弁護士登録

2018年11月 辻・本郷ビジネスコンサルティング株式

 会社 社外取締役就任(現任)

2021年10月 辻・本郷M&Aソリューション株式会社社外取締役就任(現任)

-

② 社外役員の状況

 当社は、本書提出日現在において、取締役5名のうち社外取締役が3名、監査役4名のうち社外監査役が3名の体制であります。社外取締役及び社外監査役は、外部からの客観的かつ中立的な経営監視の機能を担っており、監督機能強化又は監査役の監査機能強化の確保を図っております。

 社外取締役の勝屋久氏は、長年携わった事業会社でのベンチャー支援業務等を通じて豊富な知識と経験を有しており、当社の経営判断への助言・提言及び業務執行の監督に適していると判断し、社外取締役として選任しております。なお、勝屋久氏は本書提出日現在当社の発行済株式6,000株を保有しておりますが、人的関係、取引関係及びその他の利害関係はなく、一般株主と利益相反の生じるおそれがないことから、上場時における独立役員として指定し、東京証券取引所に届け出ております。

 社外取締役の水口哲也氏は、当社が重点領域とするゲーム事業及びその周辺事業の知識・経験が豊富であるため、当社のグローバルで通用するゲーム事業の成長に向けて、当社の経営判断への助言・提言及び業務執行の監督に適しているものと判断し、社外取締役として選任しております。なお、水口哲也氏が業務執行者である、Enhance Experience Inc.と当社の間に資本関係がありますが、取引額は僅少であり、当社の意思決定に対して影響を与える利害関係はなく、人的関係、取引関係及びその他の利害関係はありません。そのため、一般株主と利益相反の生じるおそれがないことから、就任時に独立役員として指定し、東京証券取引所に届け出ております。

 社外取締役の梅津文氏は、当社が属するエンタテイメント業界の知識・経験が豊富であり、当該知識・経験を活かして当社の成長に向けて、当社の経営判断への助言・提言及び業務執行の監督に適していると判断し選任しております。また、同氏は当社と過去取引関係があった会社の業務執行者でありますが、その取引金額は僅少であり、当社の意思決定に対して影響を与える利害関係もないため、一般株主と利益相反の生じる恐れがない者と判断し、独立役員として指定し、東京証券取引所に届け出ております。

 社外監査役の加藤祐太氏は、公認会計士として会計実務や内部統制の整備・運用に関して専門的な知見を有しております。また事業会社での部長または部門長として会社の管理実務の様々な経験も有しております。その知識と経験に基づく専門的な見地から監査を受けるとともに、より独立した立場からの監査を確保するため社外監査役として選任しております。なお、加藤祐太氏と当社の間には、資本的関係、人的関係又は取引関係及びその他の利害関係はありません。そのため、一般株主と利益相反の生じるおそれがないことから、就任時に独立役員として指定し、東京証券取引所に届け出ております。

 社外監査役の片山英二氏は、銀座法律事務所(現阿部・井窪・片山法律事務所)のパートナーとして、渉外法務及び会社法務全般の分野に関して豊富な知識と経験を有しております。また、複数の上場会社の社外取締役及び社外監査役の経験があり、企業経営・経営法務・コーポレートガバナンス・コンプライアンス等に関する豊富な知識と経験を有しており、その知識と経験に基づく専門的な見地から監査を受けるとともに、より独立した立場からの監査を確保するため社外監査役として選任しております。なお、片山英二氏がパートナーである阿部・井窪・片山法律事務所と当社の間に取引がありますが、取引額は僅少であります。また片山英二氏は本書提出日現在当社の発行済株式5,300株を保有しておりますが、人的関係及びその他の利害関係はなく、一般株主と利益相反の生じるおそれがないことから、上場時における独立役員として指定し、東京証券取引所に届け出ております。

 社外監査役の岡本健太郎氏は、骨董通り法律事務所のパートナー及び一般社団法人ジャパン・コンテンツ・ブロックチェーン・イニシアティブの監事として、主にエンターテインメント業界における知的財産権の分野に関して豊富な知識と経験を有しております。また、企業経営・経営法務・コーポレートガバナンス・コンプライアンス等に関する豊富な知識と経験を有しており、その知識と経験を活かして専門的な見地から監査を受けるとともに、より独立した立場からの監査を確保するため社外監査役として選任しております。なお、岡本健太郎氏と当社との間に資本関係、人的関係又は取引関係及びその他の利害関係はありません。そのため、一般株主と利益相反の生じるおそれがないことから、就任時に独立役員として指定し、東京証券取引所に届け出ております。

 当社は、社外取締役及び社外監査役の独立性に関する具体的基準は定めていないものの、東京証券取引所の独立役員の独立性に関する判断基準等を勘案したうえで、コーポレート・ガバナンスの充実・向上に資する者を選任することとしております。

③ 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制室との関係

 社外取締役については、定期的に常勤監査役から内部監査の状況や監査役監査の状況及び会計監査の状況等について情報共有しております。

 社外監査役については、原則として毎月1回開催される監査役会において常勤監査役から監査役監査の状況、内部監査の状況及び会計監査の状況の情報共有を行っております。また、定期的に会計監査人から直接監査計画や監査手続の概要等について説明を受けるとともに、監査結果の報告を受けております。

 また社外取締役及び社外監査役のみを構成員とする会合を定期的に開催しており、独立した客観的な立場に基づく情報交換・認識共有を図っております。
History
2【沿革】

当社は、感情を報酬に発展する社会を目指し、サービスやプロダクトで世の中に貢献したいという気持ちと共に、Akatsukiらしい価値観に基づく働き方や組織の在り方を世の中に示し、全ての人が笑顔で明るい社会を実現したいという想いがあります。

当社の社名であるAkatsukiの由来はこうした想いのもと、「世界に夜明けを」という意味で、日本語の「暁」から取っております。

なお、当社グループの変遷は次のとおりであります。

年月

概要

2010年6月

東京都渋谷区において、モバイルゲーム(注1)の企画、開発及び運営を目的として株式会社アカツキを設立

2010年9月

株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」へモバイルゲームの提供を開始

2012年7月

本社を東京都目黒区に移転

2014年7月

台湾に子会社Akatsuki Taiwan Inc.(現連結子会社)を設立

2015年1月

株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ(注2)「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)Android版をリリース(注3)

2015年7月

株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)海外版をリリース

2016年3月

東京証券取引所マザーズに株式を上場

2016年9月

本社を東京都品川区に移転

2017年9月

東京証券取引所市場第一部へ上場市場変更

2017年10月

エンターテインメント×テクノロジー特化のファンド「Akatsuki Entertainment Technology Fund」を組成

2018年12月

株式会社スクウェア・エニックスとの協業により、ネイティブアプリ「ロマンシング サガ リ・ユニバース」(株式会社スクウェア・エニックス提供)をリリース

2020年6月

株式会社CRAYON(現連結子会社)にて、公式アプリサービスの提供を開始

2020年9月

キッズ向けIPの創出とプロデュースを行う株式会社Kumarba(現 株式会社アカツキメディアスタジオ)設立(現非連結子会社)

2021年6月

株式会社HeartDrivenFoundation(現株式会社HykeComic(現連結子会社))を設立

2021年11月

AKATSUKI INVESTMENT SINGAPORE PTE. LTD.(現EMOOTE PTE. LTD.)を設立(現連結子会社)

2021年12月

株式会社アカツキゲームス設立(現連結子会社)

2022年1月

株式会社Akatsuki Ventures設立(現連結子会社)

2022年4月

東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場へ移行

ゲーム事業を会社分割(簡易吸収分割)により株式会社アカツキゲームスに承継

Dawn Capital1号投資事業有限責任組合を組成(現連結子会社)

2022年6月

株式会社HykeComic(現連結子会社)にて、公式アプリサービスの提供を開始

2023年4月

株式会社アカツキライブエンターテインメントを吸収合併

2025年8月

スマートフォン・PC向けのジャイアントキリングRPG『怪獣8号 THE GAME』をリリース

SNSマーケティングサービスの提供を行う株式会社Natee(現連結子会社)の全株式を取得し、株式会社Natee及びその完全子会社でAIソリューション等のトータル支援を行うAIタレントフォース株式会社(現株式会社アカツキAIテクノロジーズ)を完全子会社化

株式会社PAPABUBBLE JAPAN HDの株式を取得し、その完全子会社で菓子の製造・販売を行う株式会社PAPABUBBLE JAPAN(現株式会社PAPABUBBLE)を子会社化(株式会社PAPABUBBLE JAPAN HD

は2025年11月に株式会社PAPABUBBLE JAPANを存続会社とした合併により消滅)

2026年4月

株式会社グルーヴ・ホールディングス(現連結子会社)の全株式を取得し、株式会社グルーヴ・ホールディングス及びその完全子会社でグッズの企画・製造・販売を行う株式会社グルーヴ・ディレクション(現連結子会社)を完全子会社化

 (注)1.ソーシャルネットワーキングサービス(「SNS」)をプラットフォームとし、利用者同士の繋がりや交流

関係を活かしたゲームの総称

 2.Apple Inc.が運営する「App Store」やGoogle Inc.が運営する「Google Play」等のアプリマーケットよ

りプログラムをダウンロードして利用するアプリケーション

3.iOS版は2015年2月にリリース

Officer information is limited to what the annual filing discloses; it is not a complete directory of internal key personnel.

Sources

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  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第16期(2025/04/01-2026/03/31)

    ID S100YLRB2026-06-26Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第15期(2024/04/01-2025/03/31)

    ID S100W6VM2025-06-26Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第14期(2023/04/01-2024/03/31)

    ID S100TTQY2024-06-26Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第13期(2022/04/01-2023/03/31)

    ID S100R2GJ2023-06-23Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第12期(令和3年4月1日-令和4年3月31日)

    ID S100OF9X2022-06-24Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第11期(令和2年4月1日-令和3年3月31日)

    ID S100LL6R2021-06-25Open

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