SonySONY GROUP CORPORATION6758東証プライム電気機器FY ending Mar 2026, consolidated, IFRS
Game and Network Services is the top earner: it makes up 37% of segment revenue and posts the largest operating income, at ¥463.3B.
Out of every 100 yen of sales, 69 yen goes to cost of revenue and 18 yen to SG&A, leaving 12 yen of operating income, but the bottom line comes to -3 yen.
In the FY ending Mar 2026, revenue rose +3.7% and operating income +13.4%, yet net income attributable to owners swung from ¥1.14T to a loss of -¥326.9B.
Notable figures
FY2026, buybacks were 3.9× dividends
FY2026, employees -15% while operating income rose 13%
Summary written automatically from the filings (figures are the reported values, checked)
For banks, insurers, or companies missing figures for the latest period, the income flow is shown instead of the full model.
Key figures, FY ending Mar 2026 (filed 2026-06-18)
For every ¥100 Sony sells, how much goes where, and how much is kept.
Aligned fiscal years compare the shares of revenue remaining as gross, core, and net profit. Missing years are left unconnected.
FY ending Mar 2021 → FY ending Mar 2026
Bars show revenue (ordinary revenue for financial companies); lines show operating, net and free-cash-flow margins. Aligned fiscal years make scale and profit/cash conversion easy to compare. FCF may be calculated from operating cash flow and capital expenditure.
Stable segment keys are connected; unmatched segments are marked as new or reorganized. Width represents revenue share.
Year over year(FY ending Mar 2025 → FY ending Mar 2026)
Employees (consolidated) -15.5% · Revenue (consolidated) +3.7%
| Metric | FY22 | FY23 | FY24 | FY25 | FY26 |
|---|---|---|---|---|---|
| Employees (consolidated) | 108,900 | 113,000 | 113,000 | 112,300 | 94,900 |
| Average salary (parent company) | ¥10.8M | ¥11M | ¥11.1M | ¥11.2M | ¥11.6M |
| Average age (parent company) | 42.6 years | 42.4 years | 42.4 years | 42.5 years | 42.7 years |
| Average tenure (parent company) | 16.7 years | 16.4 years | 15.8 years | 15.8 years | 16.0 years |
Per-employee values divide consolidated revenue and profit by consolidated employees. Salary, age and tenure are parent-company figures; at holding companies these may describe a small head-office workforce. Employee definitions vary by company. Calculated from disclosed figures (DERIVED).
Industry maps this company appears on.
2026-03-31 * Custodian accounts hold shares on behalf of funds and pensions; they are not the beneficial owners.
Shows the company's position among peers in its primary industry, based on its latest published results.
Each dot is a company's percentile within its primary industry; peer groups may differ. Missing axes are labeled as unavailable. No combined score is calculated, and industry rank is not an investment recommendation.
Peers share the same industry profile and are closest in revenue scale. Figures use each company's latest published annual filing.
| Company | FY | Revenue | Core margin | Net margin | Equity ratio |
|---|---|---|---|---|---|
| SONY GROUP CORPORATION | 2026 | ¥12.5T | 11.6% | -2.6% | 51.8% |
| Nintendo Co., Ltd. | 2026 | ¥2.31T | 15.6% | 18.3% | 77.6% |
| KONAMI GROUP CORPORATION | 2026 | ¥493.7B | 27.5% | 20.3% | 75.4% |
| NEXON Co., Ltd. | 2025 | ¥475.1B | 26.1% | 19.4% | 75.0% |
| SQUARE ENIX HOLDINGS CO.,LTD. | 2026 | ¥297.7B | 18.4% | 9.9% | 79.6% |
Market capitalization, P/E and share-price yield are not EDINET data and are omitted. Fiscal year ends and accounting standards may differ; check each period and filing.
Alliances stated in the material contracts section of annual securities reports, including those in the partner's report.
第三者割当増資による資本業務提携(IPのメディアミックス、アニメ・ゲーム・電子書籍のグローバル流通など)
Sony, founded in 1946, is a company in Cameras & Optics listed on TSE Prime. It has 94,900 employees (consolidated).
Read the company's annual-filing disclosures with filing date and source.
Filed 2026-06-18 · Document S100YE2C
3【事業の内容】 ゲーム&ネットワークサービス(以下「G&NS」)分野には、主にデジタルソフトウェア・アドオンコンテンツの制作・販売、ネットワークサービス事業及び家庭用ゲーム機の製造・販売が含まれています。音楽分野には、主に音楽制作、音楽出版及び映像メディア・プラットフォーム事業が含まれています。映画分野には、主に映画製作、テレビ番組制作及びメディアネットワーク事業が含まれています。エンタテインメント・テクノロジー&サービス(以下「ET&S」)分野には、主にイメージング事業、サウンド事業、ネットワークサービス事業及びディスプレイ事業が含まれています。イメージング&センシング・ソリューション(以下「I&SS」)分野には、主にイメージセンサー事業が含まれています。その他分野は、ディスク製造事業、記録メディア事業等の様々な事業活動から構成されています。ソニーの製品及びサービスは、一般的にはそれぞれのオペレーティング・セグメントにおいて固有のものです。なお、金融事業のパーシャル・スピンオフにともない、金融事業を非継続事業に分類しました。非継続事業の詳細については、「第5 経理の状況」 連結財務諸表注記『33.非継続事業』をご参照ください。 2026年3月31日現在の子会社数は1,485社、関連会社数は148社であり、このうち連結子会社(ストラクチャード・エンティティ含む)は1,453社、持分法適用会社(共同支配企業を含む)は132社です。 なお、当社の連結財務諸表はIFRSにもとづいて作成しており、関係会社の情報についてもIFRSの定義にもとづいて開示しています。「第2 事業の状況」及び「第3 設備の状況」においても同様です。 また、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当し、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準のうち、上場会社の規模との対比で定められる数値基準については連結ベースの数値にもとづいて判断することとなります。 G&NS、音楽、映画、ET&S、I&SS及びその他の各分野の事業内容ならびに主要会社は以下のとおりです。 事業区分及び主要製品 主要会社 ゲーム&ネットワークサービス デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ ネットワークを通じて販売するソフトウェアタイトル及びアドオンコンテンツ ㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメント Sony Interactive Entertainment LLC Sony Interactive Entertainment Europe Ltd. ネットワークサービス ゲーム/ビデオ/音楽コンテンツ関連のネットワークサービス ハードウェア・その他 家庭用ゲーム機、パッケージソフトウェア 音楽 音楽制作 ストリーミング/パッケージ/ダウンロードによるデジタルの音楽制作物の販売、アーティストのライブパフォーマンス及び物販からの収入 ㈱ソニー・ミュージックエンタテインメント Sony Music Entertainment Sony Music Publishing LLC 音楽出版 楽曲の詞、曲の管理及びライセンス 映像メディア・ プラットフォーム アニメーション作品及びゲームアプリケーションの制作・販売、音楽・映像関連商品のサービス提供 映画 映画製作 実写及びアニメーション映画作品の製作・買付・配給・販売 Sony Pictures Entertainment Inc. Columbia Pictures Industries, Inc. CPT Holdings, Inc. テレビ番組制作 テレビ番組の制作・買付・販売 メディアネットワーク テレビネットワーク、DTC(Direct-to-Consumer)配信サービスのオペレーション エンタテインメント・テクノロジー&サービス イメージング レンズ交換式カメラ及び交換レンズを含む映像制作機器ならびにソリューション ソニー㈱ ソニーネットワークコミュニケーションズ㈱ ソニーグローバルマニュファクチャリング&オペレーションズ㈱ ソニーマーケティング㈱ Sony Electronics Inc. Sony Electronics (Singapore) Pte. Ltd. Sony EMCS (Malaysia) Sdn. Bhd. Sony Europe B.V. 索尼(中国)有限公司 サウンド ヘッドホン、ワイヤレススピーカー ネットワークサービス インターネット関連サービス ディスプレイ 液晶テレビ、有機ELテレビ及びプロジェクターなどのディスプレイ製品 その他 スマートフォン、家庭用オーディオ製品、医療用機器、スポーツ審判支援及びコンテンツ制作支援サービス イメージング&センシング・ソリューション イメージセンサー ソニーセミコンダクタソリューションズ㈱ ソニーセミコンダクタマニュファクチャリング㈱ ソニーセミコンダクタエネルギーマネジメント㈱ ソニーグローバルマニュファクチャリング&オペレーションズ㈱ Sony Electronics Inc. Sony Electronics (Singapore) Pte. Ltd. Sony Europe B.V. Sony Device Technology (Thailand) Co., Ltd. その他 上記カテゴリーに含まれない製品やサービス、ディスク製造、記録メディア、その他の事業 当社 ソニーストレージメディア㈱ ソニーマーケティング㈱ [ビジネスセグメントの関連性] I&SS分野では、国内及び海外の製造会社が製造した一部のイメージセンサー等を、G&NS分野及びET&S分野の会社に供給しています。 音楽分野及びその他分野のディスク製造では、国内及び海外の製造会社が製造した一部のパッケージメディアを、G&NS分野及び映画分野の会社に供給しています。 事業の系統図は以下のとおりです。
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 ソニーの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は以下のとおりです。文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものです。 ソニーは、グローバルに多様な事業を展開しており、ウクライナ・ロシア情勢や中東情勢等の不透明さが増していることや、米中関係等の地政学リスクの高まり、人工知能(以下「AI」)のような技術の急速な進化、地球環境問題や社会の分断への対応等の世界情勢の変化により、ソニーの事業を取り巻く環境は大きく変化しています。 ソニーは、これらの事業環境の変化に迅速に対応し、各事業の収益構造の強化に取り組むとともに、長期視点の経営を重視し、グループ全体の企業価値向上のための取り組みを続けてきました。 2026年5月8日に開催した経営方針および業績に関する説明会では、社長 CEO(最高経営責任者)の十時裕樹が、2024年度から2026年度の3年間の中期経営計画(以下「第五次中期経営計画」)の最終年度を迎えるにあたり、現在のソニーの事業の状況と、経営上の重点テーマ及び今後の方向性について説明しました。 ソニーは、エンタテインメント、IP、コンテンツクリエイション及びリアルタイム・クリエイション技術を軸とした事業の進化の方向性を示す長期ビジョン「Creative Entertainment Vision」を掲げ、テクノロジーの力でクリエイターを支援し、リアルとデジタルの両方の空間でファンに新たな体験を届け、IPの価値を最大化することをめざしています。説明会の冒頭では、十時が、長期ビジョンの実現に向けた進捗について、各事業における主なトピックとともに振り返りました。続けて、アニメがソニーにとって重要な成長領域であると述べ、その取り組みを紹介するとともに、アニメDTCプラットフォームCrunchyrollの有料会員数が2026年3月末時点で2,100万人を突破したことを発表しました。 十時は、AIはソニーグループの各事業にとって最重要テーマの一つであり、新たな価値創出を促し、エンタテインメント領域で新しい成長機会を生み出す可能性がある一方で、人のクリエイティビティが常に中心にあるべき、との考えを強調しました。また、「AIはアーティストやクリエイターに取って代わるものではない」と述べ、各事業でAIがどのように活用されているかについて具体例を紹介しました。加えて、G&NS分野におけるAIの活用事例を、SIEの社長 CEOの西野秀明が紹介しました。 続いて十時より、SSSが、イメージセンサー事業の成長と収益性の改善をめざし、次世代イメージセンサーの開発・製造に関する戦略的提携に向けて、Taiwan Semiconductor Manufacturing Company Limited(以下「TSMC」)との間で法的拘束力をともなわない基本合意書(以下「MOU」)を締結したことを発表しました。 また、技術的・地政学的な変化が起こる中、各事業を推進していく上で、適応力が重要であると強調し、ソニーの事業と人材の多様性が今後もソニーの成長を支えていくと締めくくりました。 2026年5月8日の経営方針および業績に関する説明会において発表した経営方針の詳細は、以下のとおりです。 1.「Creative Entertainment Vision」の推進 ソニーは「Creative Entertainment Vision」のもと、テクノロジーの力でクリエイターを支援し、リアルとデジタルの両空間でファンに新たな体験を届けるとともに、エンタテインメント事業におけるIP価値最大化をめざしている。 ・アニメ領域では、制作からファンエンゲージメント、マーケティング、グローバル配信に至るまで、グループ各社及び戦略パートナーと連携し、シナジーを生み出している。これにより、アニメを世界中の幅広いオーディエンスへ届けることが可能となっている。 ・㈱アニプレックス(以下「Aniplex」)とパートナー各社による世界的な大ヒット作『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』は、アニメの世界的な急成長を象徴している。 ・Crunchyrollは、2026年3月末時点で、世界で2,100万人を超える有料会員を擁している。成長をさらに加速させるため、「クランチロール アニメアワード」では、㈱Gaudiyとのパートナーシップのもと、MyAnimeListをファン投票のプラットフォームとして初導入したほか、今秋には各分野を牽引する企業が一堂に会する「クランチロール アニメ・フューチャー・フォーラム」を初開催し、アニメファンや日本のパブリッシャー、クリエイターとの関係強化を進めていく。 2.事業ポートフォリオの最適化 第五次中期経営計画期間において、主に以下の施策を通じて事業ポートフォリオの最適化を進めている。 ・金融事業のパーシャル・スピンオフを2025年10月1日付で実行。 ・ET&S分野のホームエンタテインメント領域における戦略的提携に向けた確定契約をソニー㈱がTCL Electronics Holdings Limited及びその子会社(以下「TCL」)と2026年3月31日に締結。 こうした施策と並行して、成長が期待され、競争優位性の高い領域への投資も継続している。 ・㈱バンダイナムコホールディングス(以下「バンダイナムコ」)との戦略的業務提携により、アニメ領域等における競争力を強化。 ・WildBrain Ltd.が保有するPeanuts Holdings LLC(以下「Peanuts Holdings」)の持分を追加取得し、持分比率を80%に引き上げ。 ・Pink Floyd及びQueenのカタログ取得に続き、米国ソニー・ミュージックグループがGIC Private Limitedと提携する等、音楽IPへの継続的な投資を実施。 3.AIによる成長の推進 AIは、新たな価値創出と成長機会をもたらす一方、アーティストやクリエイターに取って代わるものではなく、人の可能性を引き出すツールであるという前提のもと、各事業におけるAIの活用事例を紹介。 (1)AIが果たす役割 ・AIは単なる効率化のためのツールではなく、創造性を広げ、クリエイターを力強く支える機会をもたらす。時間やコストの制約で困難だった、より革新的なプロジェクトへの挑戦を促進している。 ・バンダイナムコと、生成AIを含む最新技術の活用に関する試験的な取り組みを継続し、映像制作の大幅な速度向上や、一人あたりの生産性向上といった成果を確認。今後もソニーが持つ技術と生成AIを統合することで、クリエイターが感性を最大限に拡張し、安心して利用できる制作基盤の確立をめざす。 (2)AIによるプレイステーションの体験進化 ・AIによって制作のハードルが下がり、コンテンツの量と多様性が増す中、プレイステーションプラットフォームとスタジオは、高品質な体験を提供し、プレイヤーが最適なコンテンツに出会えるようにする上で、引き続き重要な役割を果たす。 ・スタジオビジネスでは、AIを活用したツールが、ソフトウェア開発、品質保証、3Dモデリング、アニメーションなどの領域において、反復作業を自動化し、生産性を向上。これにより、制作チームはより豊かな世界観やゲーム体験の創出に注力できる。 ・プラットフォームビジネスでは、AIが大規模な効率化や、一人ひとりに最適化された体験の提案を推進。また、AIと機械学習への継続的な投資により、映像表現のさらなる進化を追求し、より高品質なプレイヤー体験を提供。 ・全体として、AIはSIEのスタジオの創造性をさらに引き出し、より洗練されたユーザー中心のプラットフォームを支え、世界中のプレイヤーコミュニティ、豊富なIP資産、統合されたエコシステムに支えられたプレイステーションの体験をさらに向上させる。 4.クリエイティビティを支えるセンサー技術における競争力強化 長年にわたり蓄積してきたアナログ領域の知見を基盤として、中長期の事業成長と価値創出を見据えた形でセンサー技術の競争力を強化し、顧客に最高の撮影体験を提供している。 ・ソニーのイメージセンサーは、単なるスペック競争の段階を超え、画素構造、積層技術、回路、プロセスといった領域において長年培ってきた深いアナログ技術の知見を生かすことで、容易に模倣できない強みを有し、持続的な競争優位性を支えている。 ・I&SS分野の中核であるモバイル向けイメージセンサー事業では、さらなる高性能化をめざし、微細プロセス技術や積層技術による高密度化の開発を進める。 ・次世代イメージセンサーの開発・製造に関する戦略的提携に向けて法的拘束力をともなわないMOUをSSSがTSMCと締結。本提携のもと、ソニーが過半数の株式を保有し支配株主となる合弁会社を設立し、熊本県合志市に完成したソニーの新工場を活用した開発・生産ラインの構築に向けた検討を進める計画。 5.変化する世界への対応 AIインフラ需要の急拡大にともなう足元の半導体メモリ不足を含め、国際的なサプライチェーンに影響を与える技術的・地政学的変化に対して、慎重に対応している。地政学上の複雑化や急速な変化に直面する中でも、ソニーの事業と人材が持つ力と多様性がさらなる成長を支え続けていく。 第五次中期経営計画 経営数値目標及びキャピタルアロケーションとその進捗 <経営数値目標とキャピタルアロケーション> ・当社は、2024年5月14日に第五次中期経営計画の数値目標を発表しました。 ・第五次中期経営計画においては、利益ベースの成長をより重視することとし、金融分野を除く連結ベース*1の営業利益の成長率及び営業利益率をグループ全体の経営数値目標としました。具体的には、2024年度から2026年度の3年間の連結営業利益の年平均成長率を10%以上とすること、及び3年間累計の連結営業利益率を10%以上とすることを目標としています。 ・第五次中期経営計画におけるキャピタルアロケーションについては、設備投資に1.7兆円、戦略投資については、各事業における成長投資と機動的な自己株式の取得に1.8兆円を割り当てる計画としました。また、キャピタルアロケーションの主な原資である3年間累計の金融分野を除く連結ベースの営業キャッシュ・フローは、第五次中期経営計画期間における利益成長に加え、2021年度から2023年度の3年間の第四次中期経営計画期間で増加した運転資金の回収により、第四次中期経営計画の実績を上回る、4.5兆円の見通しとしました。 ・株主還元については、総還元性向を重視し、これを第五次中期経営計画期間を通して段階的に増加させ、最終年度の2026年度には、40%程度とすることを目標としました。 *1 金融事業のパーシャル・スピンオフの実行方針に係る2025年5月14日の取締役会決議にともない、2025年度第1四半期より、金融事業を非継続事業に分類し、金融事業を除く継続事業とは区分して表示しているため、2025年5月14日以降、第五次中期経営計画の経営数値目標は継続事業ベースの営業利益の成長率及び営業利益率としています。 <進捗> ・2025年度については、グループ全体の利益成長を牽引するG&NS分野、音楽分野及びI&SS分野で過去最高益を更新し、継続事業ベースの営業利益額の2023年度からの年平均成長率は18%、2024年度及び2025年度の2年間累計の営業利益率は11.1%となりました。 ・キャピタルアロケーションについては、主たる原資である3年間累計の継続事業ベースの営業キャッシュ・フローの見通しを、2025年度の実績も踏まえ、前回見通しの4.8兆円から5.7兆円に見直しました。第五次中期経営計画では、株主還元強化を重要施策の一つと位置付けており、かかる原資の増加は、主に株主還元の増額に割り当てる計画です。戦略投資は1.8兆円と当初計画からの変更はありません。設備投資は当初計画の1.7兆円から1.8兆円に見直しました。 ・戦略投資の進捗については、2026年5月8日時点までの実行済及び意思決定済案件の合計が約1兆円となっています。株主還元については、2025年5月15日から2026年3月24日までの期間で総額5,000億円の自己株式取得を実施するとともに、2025年度には、株式分割考慮後*2で2024年度から1株につき5円増配となる年間25円(総額1,486億円)*3の配当を実施しました。2026年度については、2026年5月11日から2027年5月10日までの1年間で、5,000億円を上限とした自己株式取得枠を設定しており、配当は増配のペースを引き上げ、2025年度から1株につき10円増配*3となる年間35円を予定しています。 *2 当社は、2024年9月30日を基準日、2024年10月1日を効力発生日として、普通株式1株につき5株の割合で株式分割を行いました。 *3 上記の2025年度の1株当たり配当金の額及び2026年度の増配予定額は、金融事業のパーシャル・スピンオフによるSFGI株式の現物配当を考慮していません。
3【事業等のリスク】 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあると考えています。なお、当該事項は、本書提出日現在において入手し得る情報にもとづいて判断したものです。 (1) ソニーは収益又は営業利益率の低下につながりかねない一層激化する競争を克服しなければなりません。 ソニーは、業種の異なる複数のビジネス分野に従事しており、さらにそれぞれの分野において数多くの製品・サービス部門を有するため、大規模な多国籍企業から、単一又は数少ないビジネス領域に特化し高度に専門化した企業にわたって、業界の既存企業や新規参入企業等の多くの企業と競争しています。また、潜在的には現在ソニーに製品を供給している企業も競合相手となる可能性もあります。これらの既存の及び潜在的な競合他社がソニーより高度な財務・技術・労働・マーケティング資源を有する可能性があり、ソニーの財政状態及び業績は、当該既存及び新規参入の競合他社に効率的に対抗する能力にかかっています。 ソニーが直面する競合要因は業種により異なります。例えば、G&NS分野、音楽分野及び映画分野では、ゲームクリエイター、アーティスト、作詞家、俳優、ディレクター、及びプロデューサーといった才能ある人材ならびに製作・制作、取得、ライセンス、又は配信されるエンタテインメント・コンテンツを得るため競争しています。才能ある人材や魅力的なコンテンツの獲得競争は、そのような人材やコンテンツの獲得に必要とされる費用の増加を増収により埋め合わせできない場合には、収益力の低下につながる可能性があります。また、AI等の革新的な技術の進化や競合他社による活用等により、既存のビジネスモデルが影響を受ける可能性があります。G&NS分野、音楽分野及び映画分野における業績は、予測が困難である作品に対する世界中の消費者からの支持による影響、ソニーの作品に代わり消費者が利用可能な娯楽及びレジャー活動による影響、ならびに、同時期もしくは近接した時期に公開・販売される他の競合作品による影響を受ける可能性があります。 また、G&NS分野、ET&S分野及びI&SS分野において、ソニーは、競合他社との間で価格や機能を含む様々な要素で競争しています。競合他社との価格競争は、価格の下落に比例して費用を削減できない場合には利益率の低下につながります。また、イメージセンサーのように、現在ソニーが強い競争力を有していると考えられる製品においても、競合他社の技術力の向上により、ソニーがその優位性を保てなくなる可能性もあります。さらに、一般消費者向けエレクトロニクス製品においては、製品に対する消費者の関心が絶えず変化し、例えば、消費電力の低減や、製品や包装材として地球環境に配慮した材料の使用を求める等、一層多様化する消費者の嗜好に訴求する製品を作るため、あるいは、消費者の多くが同種の製品をすでに保有しているという状況に対処するために、ソニーはより優れた技術を開発し、消費者の嗜好を予測し、競争力ある価格と特長を有する、魅力的で差異化された製品を迅速に開発する必要があります。ソニーは、様々な一般消費者向け製品において、一層激化する競合他社との価格競争にともなう価格低下圧力の高まり、小売業者の集約化、新規の販売・流通チャネルの構築、及び製品サイクルの短期化に直面しています。仮に、ソニーが、技術その他の競争力を持つ分野においてその優位性を保てなくなった場合、ソニーの一般消費者向け製品に対して頻繁に影響を及ぼす継続的な価格下落又はその事業に影響を及ぼすコスト圧力について効果的に予測し対応できない場合、既存の事業モデルや消費者の嗜好が変化した場合、又はソニーの一般消費者向け製品の平均価格の下落スピードが当該製品の製造原価削減のスピードを上回った場合には、ソニーの業績及び財政状態に悪影響を及ぼす可能性があります。 (2) ソニーは、競争力を維持し消費者の需要を喚起し、製品及びサービスの革新を実現するために研究開発投資を行う必要があり、また、新しい製品及びサービスの頻繁な導入を適切に管理しなければなりません。 ソニーは、製品及びサービスの競争力を強化するため、特にG&NS分野及びI&SS分野といった成長分野において、研究開発投資を継続的に行っています。しかしながら、ソニーとして、著しい成長可能性を持った製品及びサービス、ならびに市場動向を特定できなかった場合やそれらを把握できなかった場合、研究開発投資が成功しない可能性があります。加えて、ソニーの研究開発投資が革新的な技術を生み出さない可能性、想定した成果が十分かつ迅速にもたらされない可能性、又は競合他社に技術開発を先行されてしまう可能性があります。これらは、競争力のある新たな製品やサービスを商品化するソニーの機会を妨げる要因となり得ます。 ソニーは、継続的に製品及びサービスを導入し、これらを拡充させることにより、顧客の需要を喚起し、維持する必要があります。これらの製品及びサービスは、年末商戦における消費者需要に特に影響を受けます。G&NS分野の売上及び収益性には、ゲームストリーミングを含め、プラットフォームの導入及び普及の成否が重要な影響を及ぼし、この成否は、魅力的なソフトウェアの品揃えとオンラインサービスが消費者に提供されるか否かに影響されます。しかしながら、外部のソフトウェアの開発・販売事業者のような主要な協力業者がソフトウェアの開発や供給をし続ける保証はなく、また、当該協力業者とのソフトウェアや関連サービスの取引条件が維持される保証もありません。加えて、ソニーは、売上の拡大及び収益性の向上を図るために、ハードウェア、AIを含むソフトウェア、エンタテインメント・コンテンツ及びネットワークサービスの統合を促進させること、消費電力を最小限に抑えること、ならびにそのような統合の効果を達成するための研究開発への投資が不可欠であると考えています。しかしながら、この戦略は、AI及びネットワークサービス技術のさらなる開発能力、ソニーの様々な事業ユニット・販売チャネル間の戦略上及びオペレーション上の課題の調整と適切な優先順位付け、ユーザーインターフェースを含むエネルギー効率に優れたネットワークプラットフォームをシームレスに接続するための、消費者にとって革新的であり、エネルギー効率に優れ、かつ価格競争力のある魅力的な高性能ハードウェアの継続的な提供に依存しています。そして、業界内やネットワークに接続可能なソニーの製品や事業間における技術やインターフェース規格の標準化を行う能力にも依存しています。加えて、G&NS分野、音楽分野及び映画分野では、消費者の支持を得られるかどうかが分かる前に、社内で開発されたソフトウェアのタイトル、アーティスト、ミュージック・カタログ、映画作品、テレビ番組の製作及び番組の放送に関連して、相当の先行投資を含め、多額の投資を行わなければなりません。さらに、映画作品の初期の流通市場における業績と、その後の流通市場における業績には高い相関性がみられるため、初期の流通市場における映画作品の業績が想定を下回った場合、公開年及び将来におけるソニーの業績にも悪影響を及ぼす可能性があります。 新製品及びサービスの導入ならびに切り替えの成功は、開発をタイムリーにかつ成功裏に完了させること、市場における受け入れ度合、効果的なマーケティング戦略の企画及び実行、新製品の導入の管理、生産立ち上げ時における課題への対処、新製品向けアプリケーションソフトウェアが入手できること、品質管理、及び年末商戦における消費者需要の集中度等、数多くの要素に依存しています。研究開発への投資に対して想定した成果を達成できない場合、新製品及びサービスの頻繁な導入を適切に管理できない場合、新製品やサービスが消費者に受け入れられない場合、又は統合戦略を実行できない場合、ソニーの評判、業績及び財政状態に悪影響を及ぼす可能性があります。 (3) ソニーの戦略的目的を達成するための買収、第三者との合弁、投資、資本的支出、組織再編成、構造改革は成功しない可能性があります。 ソニーは、技術獲得や効率的な新規事業開発のため、又は事業の競争力強化のため、買収、第三者との合弁、資本的支出及びその他の戦略的出資を積極的に実施しています。例えば、2024年度には、㈱KADOKAWAの株式の追加取得を行いました。2025年度には、バンダイナムコの株式の取得及びPeanuts Holdingsの持分の追加取得を行いました。 買収や合併、第三者との合弁の完了は、関係当局の承認及び許可の取得等が条件となる場合がありますが、競争法制度や競争法当局の審査の厳格化により、確定契約締結後の審査に想定以上の時間がかかる可能性や承認もしくは許可を得られない可能性があります。また、買収・合併する会社の戦略や財務状況の想定外の変化等により、確定契約において定められた取引完了の前提条件が満たされず、買収や合併が想定どおり進展しない可能性や、確定契約が変更又は解除される可能性があります。その結果、ソニーが事業機会を逸失し、当初想定した買収や合併の効果の一部又は全部を実現できない可能性があります。なお、本書提出日現在において、既に確定契約を締結し、関係当局の承認及び許可の取得等が取引完了の条件となっている買収や合併、第三者との合弁として、例えば、2026年3月に確定契約を締結した、ソニー㈱とTCLとのホームエンタテインメント領域における戦略的提携による合弁会社の設立があります。 ソニーは、買収・合併する会社の技術、会計、税務、財務、人事及び法的な観点等における包括的な分析と評価を行いますが、多額の買収コスト又は統合費用の発生や、新たに買収・合併した会社におけるIT及び情報セキュリティリスク、想定したシナジーが実現できないこと、期待された収益の創出とコスト改善の失敗、主要人員の喪失や債務の引受け等により、ソニーの業績に悪影響が及ぶ可能性があります。 ソニーが第三者と合弁会社を設立したり戦略的パートナーシップを構築したりする場合、ソニーの財政状態及び業績は、パートナーとの戦略の相違又は文化的相違、利害の対立、シナジーが実現できないこと、合弁会社及びパートナーシップ維持のために必要となる追加出資や債務保証、合弁パートナーからの持分買取義務、ソニーが保有する合弁持分の売却義務、もしくはパートナーシップの解消義務、キャッシュ・フローの管理を含む不十分な経営管理、特許技術やノウハウの喪失、減損損失、及びソニーブランドを使用する合弁会社の行為又は事業活動から受ける風評被害により、悪影響を受ける可能性があります。例えば、2026年3月に発表されたHondaによる四輪電動化戦略の見直しにともない、当社とHondaとの合弁会社であるソニー・ホンダモビリティが、EVモデルの開発・発売中止及び事業縮小を決定したことを受け、ソニーは2025年度において449億円の持分法投資損失を追加的に計上しました。詳細は「第5 経理の状況」連結財務諸表注記『8.関連会社及び共同支配企業に対する投資』をご参照ください。 ソニーは、スマートフォンやその他の製品向けイメージセンサー用製造設備等に多額の投資を行っています。ソニーは、競争環境、想定を下回る消費者需要、ソニーの主要顧客の財政状態やビジネス上の意思決定の変更又は生産設備や装置の調達の遅れに起因して、これらの資本的支出を計画どおりに実行できない又は一部もしくは全部を計画した期間内に回収できない場合があります。ソニーは、イメージセンサーの生産能力増強等のために、2024年度及び2025年度にそれぞれ、2,274億円及び2,467億円の資本を投資しました。 さらに、ソニーは、収益力、事業の自律性及び株主価値を向上させ、また、ソニー全体の事業ポートフォリオにおける各事業の位置づけを明確にするため、構造改革及び事業構造変革の施策を実施しています。しかし、社内外で生じるビジネス上の阻害要因や予想を上回る市況の悪化が原因となり、想定された収益性レベルの達成を含め、これらの施策の実施によって期待される恩恵が得られない可能性があります。ソニーがこれらの施策を達成できない場合、ソニーの業績、財政状態、評判、競争力又は収益性に悪影響を及ぼす可能性があります。 (4) ソニーの売上や収益性は卸売事業者、小売事業者、その他の再販売事業者及び第三者の販売業者の業績の影響を受ける可能性があります。 ソニーは、製品の流通を卸売事業者、小売事業者、その他の再販売事業者及び第三者の販売業者に依存しており、その多くが競合他社の製品を同時に取り扱っています。例えば、映画分野では、映画配給においては第三者の映画館運営会社に、映画やテレビ番組の配信においてはケーブル、衛星、インターネット及びその他配信システムに依存しており、当該第三者からソニーが受領するライセンス料の減少が映画分野の売上に悪影響を与える可能性があります。映画分野における様々なテレビネットワークを通じた配信も、第三者のケーブル、衛星及びその他配信システム経由で行われ、これらの第三者配信会社との契約を更新できない、又は不利な条件で契約を更新する場合は、これらの第三者ネットワークを通じた広告販売及び予約販売の実績に悪影響を及ぼす可能性があります。ソニーは、卸売事業者、小売事業者、その他の再販売事業者及び第三者の販売業者に対して、ソニーの製品を市場に導入し、販売を促進するインセンティブを与えることを目的としたプログラムに資金を投入しています。しかしながら、それらのプログラムの提供が、消費者を競合他社の製品の代わりにソニーの製品を買うように促し、結果的にソニーに大きな利益や追加収入をもたらすことを保証するものではありません。 多くの卸売業者、小売業者、その他の再販売事業者及び第三者の販売業者の業績及び財政状態は、特にオンライン小売業者との競争と景気の後退により悪影響を受けます。これらの業者の財政状態が継続的に悪化したり、ソニーの製品を取り扱うことを中止したり、もしくはソニーの製品に対する需要が不透明になるなどの要因によりこれらの業者がソニーの製品の発注数やマーケティング活動、販売奨励金、又は販売を減少させたり縮小させたりするような場合、ソニーの業績及び財政状態は悪影響を受ける可能性があります。 (5) ソニーはグローバルに事業を展開しているため、多くの国々において広範な法規制の適用を受けるとともに、企業の社会的責任を含むサステナビリティに係る取り組みに関する株主、消費者、地域社会、NGO等の外部ステークホルダーの関心の高まりに直面しています。これらの法規制や外部ステークホルダー及び規制当局の関心は大きく変わる可能性があり、その変化がソニーの事業活動費用の増加、事業活動の制約及びソニーの評判への悪影響につながる可能性があります。 ソニーはグローバルに事業を展開しているため、広告、販売促進、消費者保護、輸出入、腐敗防止、反競争的行為、環境保護(気候変動対策にともなう脱炭素規制及び特定の有機フッ素化合物等の有害物質の使用・漏出に係る規制を含む)、データプライバシー及びデータ保護、製品セキュリティ、コンテンツや放送規制、AIの開発や利用、知的財産、労働、安全衛生、製造物責任、課税(デジタルサービスからの収入に係る税金を含む)、外国投資規制、政府調達、為替管理、経済制裁を含む多数の地域における事業活動に影響を与える世界中の多くの国々の法規制の適用を受けます。 これらの法規制を遵守することは事業活動における負担をともない、また、遵守にともない費用が発生する可能性があります。これらの法規制は継続的に変更されるとともに、管轄ごとに異なるものとなる可能性があり、その遵守や事業遂行のための費用が増加する可能性があります。このような変更は、場合によっては頻繁に又は事前の通知なくして起こり、消費者にとってのソニーの製品又はサービスの魅力の低下、新製品又はサービスの導入の遅延もしくは禁止、あるいはソニーの事業遂行の変更や制約に結びつく可能性があります。例えば、米国及びその他の地域における関税、輸出規制等の貿易制限措置及び報復的措置の導入が、ソニーの製品に賦課される関税率の増加、部品の調達費用の増加、又は既存及び将来的なソニーの製品及びサービスの顧客への販売の制限又は中止につながり、ソニーの業績及び財政状態に悪影響を及ぼす可能性があります。加えて、ソニーがオンライン上を含め事業を行う上で依拠又は適用を受ける法規制又はそれに関連する裁判所の解釈に変化
(2)【役員の状況】 ① 役員一覧 (i)本書提出日現在の当社の役員の状況は、以下のとおりです。 男性10名 女性5名 (役員のうち女性の比率33.3%) (1)取締役の状況 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (交付予定株式数) (千株) *3 取締役 吉田 憲一郎 1959年10月20日生 1983年4月 当社入社 2000年7月 ソニーコミュニケーションネットワーク㈱(現 ソニーネットワークコミュニケーションズ㈱)入社 2000年9月 ソネット・エムスリー㈱(現エムスリー㈱) 社外取締役 2001年5月 ソニーコミュニケーションネットワーク㈱ 執行役員 2005年4月 ソニーコミュニケーションネットワーク㈱ 代表取締役 執行役員社長 2013年12月 当社執行役 EVP CSO 兼 デピュティCFO 2014年4月 当社代表執行役 EVP CFO 2014年6月 当社取締役(現在)(2026年6月23日退任予定) 2015年4月 当社代表執行役 副社長 兼 CFO 2018年4月 当社代表執行役 社長 兼 CEO 2020年6月 当社代表執行役 会長 兼 社長 CEO 2023年4月 当社代表執行役 会長 CEO 2025年4月 当社代表執行役 会長 2026年4月 当社会長(現在) 2026年6月 ㈱三菱UFJフィナンシャル・グループ 社外取締役(2026年6月26日就任予定) *2 662 (646) 取締役 十時 裕樹 1964年7月17日生 1987年4月 当社入社 2002年2月 ソニー銀行㈱ 代表取締役 2005年6月 ソニーコミュニケーションネットワーク㈱ (現 ソニーネットワークコミュニケーションズ㈱) 取締役 兼 執行役員専務 2012年4月 ソネットエンタテインメント㈱ (現 ソニーネットワークコミュニケーションズ㈱)代表取締役 執行役員専務 2013年4月 ソネットエンタテインメント㈱ 代表取締役 執行役員副社長 CFO 2013年12月 当社業務執行役員 SVP 2014年11月 ソニーモバイルコミュニケーションズ㈱ (現 ソニー㈱)代表取締役社長 兼 CEO 2015年6月 ソネット㈱(現 ソニーネットワークコミュニケーションズ㈱)取締役 会長 2016年4月 当社執行役 EVP 新規事業プラットフォーム 戦略担当 ソネット㈱代表取締役 執行役員社長 2017年6月 当社執行役 EVP CSO 中長期経営戦略、新規事業担当 2018年4月 当社代表執行役 EVP CFO 2018年6月 当社代表執行役 専務 CFO ㈱リクルートホールディングス 社外取締役 2019年6月 当社取締役(現在) 2020年6月 当社代表執行役 副社長 兼 CFO 2023年4月 当社代表執行役 社長 COO 兼 CFO 2024年4月 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 暫定CEO 2024年6月 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 会長 2025年4月 当社代表執行役 社長 CEO(現在) *2 398 (603) 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (交付予定株式数) (千株) *3 取締役 取締役会議長 指名委員会議長 Wendy Becker [ウェンディ・ ベッカー] 1965年11月2日生 1987年9月 Procter & Gamble Company ブランドマネジャー 1993年9月 McKinsey & Company,Inc. コンサルタント 1998年12月 McKinsey & Company,Inc. パートナー 2008年2月 TalkTalk, The Carphone Warehouse Ltd. マネージングディレクター Whitbread plc 社外取締役 報酬委員 2009年9月 Vodafone Group plc チーフ・マーケティング・オフィサー 2012年9月 Jack Wills Ltd. チーフ・オペレーティング・オフィサー 2013年10月 Jack Wills Ltd. CEO 2017年2月 Great Portland Estates plc 社外取締役 報酬委員会議長 2017年9月 Logitech International S.A. 社外取締役 2019年6月 当社取締役(現在) 2019年9月 Logitech International S.A. 社外取締役 取締役会議長 指名委員会議長 2021年6月 Oxford Nanopore Technologies plc 筆頭独立社外取締役 報酬委員会議長 2023年10月 GSK plc 独立社外取締役 2024年5月 GSK plc 独立社外取締役 報酬委員会議長(現在) *2 25 (11) 取締役 監査委員 岸上 恵子 1957年1月28日生 1985年10月 港監査法人(現 EY新日本有限責任監査法人)入所 1989年8月 公認会計士登録(現在) 1997年12月 センチュリー監査法人(現 EY新日本有限責任監査法人)社員 2004年5月 新日本監査法人(現 EY新日本有限責任監査法人)代表社員(シニアパートナー) 2018年9月 公益財団法人世界自然保護基金ジャパン 理事(現在) 2019年6月 ㈱オカムラ 社外監査役(現在) 2020年6月 当社取締役(現在)(2026年6月23日退任予定) 2021年6月 住友精化㈱ 社外取締役(現在) 2023年3月 DIC㈱ 社外監査役(現在) *2 20 (11) 取締役 監査委員会議長 指名委員 情報セキュリティ 担当 Joseph A. Kraft Jr. [ジョセフ・クラフト] 1964年5月12日生 1986年7月 Morgan Stanley Inc. 入社 2000年1月 Morgan Stanley Inc. マネージングダイレクター 2007年4月 Dresdner Kleinwort Japan キャピタル・マーケット本部長 マネージングダイレクター 2010年3月 Bank of America Merrill Lynch Japan 副支店長 兼 マネージングダイレクター 2015年7月 Rorschach Advisory Inc. CEO(現在) 2020年6月 当社取締役(現在) 2024年6月 東京エレクトロン㈱ 社外取締役(現在) 2024年11月 東京国際大学 副学長(現在) 2026年6月 日本電気㈱ 社外取締役(2026年6月19日就任予定) *2 20 (11) 取締役 情報セキュリティ 担当 Neil Hunt [ニール・ハント] 1962年1月12日生 1989年6月 Iconicon ファウンダー、CTO 1991年10月 Pure Atria, Inc. ダイレクター・オブ・エンジニアリング 1999年12月 Netflix, Inc. チーフ・プロダクト・オフィサー 2010年9月 Logitech, Inc. 社外取締役 報酬委員 2017年6月 Roku, Inc. 社外取締役 報酬委員(現在) 2020年1月 Vibrant Planet, PBC ファウンダー、 チーフ・プロダクト・オフィサー(現在) 2023年6月 当社取締役(現在) *2 5 (11) 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (交付予定株式数) (千株) *3 取締役 報酬委員会議長 William Morrow [ウィリアム・ モロウ] 1959年7月2日生 1980年9月 Pacific Bell Inc. ダイレクター 2001年11月 日本テレコム㈱ プレジデント 2004年2月 Vodafone UK LIMITED CEO 2005年4月 ボーダフォン㈱ プレジデント 2006年5月 Vodafone Limited CEO Europe 2006年8月 Pacific Gas and Electric Company プレジデント & CEO 2008年6月 Broadcom Inc. 社外取締役 2009年3月 Clearwire Incorporated CEO 2012年3月 Vodafone Hutchison Australia CEO 2014年4月 NBN Co Limited CEO 2018年12月 IkeGPS Group Limited 社外取締役 2021年2月 DIRECTV Entertainment Holdings LLC CEO(現在) 2023年6月 当社取締役(現在) *2 5 (11) 取締役 監査委員 此本 臣吾 1960年2月11日生 1985年4月 ㈱野村総合研究所 入社 2004年4月 ㈱野村総合研究所 執行役員 コンサルティング第三事業本部長 2010年4月 ㈱野村総合研究所 常務執行役員 コンサルティング事業本部長 2015年4月 ㈱野村総合研究所 専務執行役員 ビジネス部門担当、コンサルティング事業担当 2015年6月 ㈱野村総合研究所 代表取締役 専務執行役員 ビジネス部門担当、コンサルティング事業担当 2016年4月 ㈱野村総合研究所 代表取締役社長 2019年6月 ㈱野村総合研究所 代表取締役会長 兼 社長 2024年4月 ㈱野村総合研究所 代表取締役会長 2024年6月 当社取締役(現在) ㈱野村総合研究所 取締役会長(現在) 2025年3月 キリンホールディングス㈱ 社外取締役(現在) *2 1 (11) 取締役 監査委員 後藤 順子 1958年11月11日生 1983年11月 デロイト・ハスキンズ・アンド・セルズ公認会計士共同事務所(現 有限責任監査法人トーマツ)入所 1987年3月 公認会計士登録(現在) 1996年6月 監査法人トーマツ(現 有限責任監査法人トーマツ)パートナー 2010年11月 有限責任監査法人トーマツ 経営会議メンバー 2013年10月 有限責任監査法人トーマツ 執行役 金融インダストリー担当 Deloitte Touche Tohmatsu Limited ボードメンバー 2018年6月 デロイトトーマツグループ及び有限責任監査法人トーマツ ボード議長 Deloitte Touche Tohmatsu Limited ボードメンバー 2018年11月 Deloitte Asia Pacific Limited ボードメンバー 2022年10月 後藤順子公認会計士事務所 代表(現在) ㈱三井住友銀行 社外取締役 監査等委員 2023年6月 塩野義製薬㈱ 社外監査役 2025年6月 当社取締役(現在) 塩野義製薬㈱ 社外取締役 監査等委員(現在) ㈱三井住友フィナンシャルグループ 社外取締役(現在) *2 - (4) 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (交付予定株式数) (千株) *3 取締役 報酬委員 情報セキュリティ 担当 Nora Denzel [ノラ・デンゼル] 1962年8月31日生 1984年6月 International Business Machines Corporation 入社 1996年5月 International Business Machines Corporation Storage Software ダイレクター 1997年2月 Legato Systems, Inc. Product Operations, CTO シニアヴァイスプレジデント 2000年3月 Hewlett-Packard Company(現 Hewlett Packard Enterprise Company) Storage Division シニアヴァイスプレジデント 2007年11月 Overland Storage Inc. 社外取締役 2011年2月 Intuit Inc. Big Data シニアヴァイスプレジデント 2011年9月 Saba Software, Inc. 社外取締役 2013年2月 Outerwall Inc. 社外取締役 2013年3月 Telefonaktiebolaget LM Ericsson 社外取締役 2014年3月 Advanced Micro Devices, Inc. 社外取締役 2015年1月 Outerwall Inc. Interim CEO 2017年7月 Talend, Inc. 社外取締役 2019年12月 NortonLifelock Inc.(現 Gen Digital Inc.) 社外取締役(現在) 2021年5月 SUSE S.A. 社外取締役 2022年11月 Advanced Micro Devices, Inc. 筆頭独立社外取締役(現在) 2025年6月 当社取締役(現在) *2 - (4) 取締役 指名委員 報酬委員 兵頭 誠之 1959年6月26日生 1984年4月 住友商事㈱ 入社 1996年3月 香港住友商事会社(香港) 2009年4月 住友商事㈱ 理事 電力・社会インフラ事業本部副本部長 2010年4月 住友商事㈱ 理事 アジア総支配人補佐 インドネシア住友商事会社社長(ジャカルタ) 2012年4月 住友商事㈱ 執行役員 電力インフラ事業本部長 2015年4月 住友商事㈱ 常務執行役員 経営企画部長 2016年6月 住友商事㈱ 代表取締役 常務執行役員 環境・インフラ事業部門長 2017年6月 住友商事㈱ 専務執行役員 環境・インフラ事業部門長 2018年6月 住友商事㈱ 代表取締役 社長執行役員 CEO 2024年4月 住友商事㈱ 取締役会長(現在) 2025年6月 当社取締役(現在) ㈱商船三井 社外取締役(現在) *2 - (4) 計 1,135 (1,327) (注)1 Wendy Becker、岸上恵子、Joseph A. Kraft Jr.、Neil Hunt、William Morrow、此本臣吾、後藤順子、Nora Denzel及び兵頭誠之は、社外取締役です。 *2 2025年6月24日開催の定時株主総会の終結の時から2025年度に関する定時株主総会の終結の時までです。 *3 所有株式数は、2026年3月31日時点で所有している当社普通株式の数です。交付予定株式数は、各取締役が2026年3月31日時点で保有する譲渡制限付株式ユニット(RSU)が全て権利確定した場合に、当該取締役に交付されることになる当社普通株式の数です。 (2)執行役の状況 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (交付予定株式数) (千株)*2 代表執行役 社長 CEO 十時 裕樹 1964年7月17日生 (1)取締役の状況参照 *1 398 (603) 代表執行役 CSO (法務、コンプライアンス、プライバシー、知的財産、事業戦略、サステナビリティ、渉外、事業開発プラットフォーム、クリエイティブプラットフォーム、モビリティ事業 担当) 御供 俊元 1963年1月6日生 1985年4月 当社入社 2013年6月 当社業務執行役員 SVP 2019年6月 当社常務 2022年4月 当社執行役 専務 2023年4月 当社執行役 副社長 CSO 2025年4月 当社代表執行役 CSO(現在) *1 141 (128) 執行役 CDO (デジタル&テクノロジープラットフォーム(デジタルトランスフォーメーション戦略、情報システム、情報セキュリティ、先端技術領域、R&D、技術戦略、品質マネジメント)担当) 小寺 剛 1969年10月8日生 1992年4月 当社入社 2016年
2【沿革】 年月 経過 1946年5月 電気通信機及び測定器の研究・製作を目的とし、東京都中央区日本橋に資本金19万円をもって 東京通信工業㈱を設立。 1947年2月 本社及び工場を東京都品川区に移転。 1955年8月 東京店頭市場に株式公開。 1958年1月 社名をソニー㈱と変更。 12月 東京証券取引所上場。 1960年2月 米国にSony Corporation of America(以下「SCA」)を設立。 1961年6月 米国でADR(米国預託証券)を発行。 1968年3月 米国CBS Inc.との合弁により、シービーエス・ソニーレコード㈱を設立(当社50%出資)。(1988年1月 当社100%出資、1991年4月 ㈱ソニー・ミュージックエンタテインメント(以下「SMEJ」)に社名変更) 1970年9月 ニューヨーク証券取引所上場。 1979年8月 米国 The Prudential Insurance Co. of Americaとの合弁により、ソニー・プルーデンシャル生命保険㈱を設立(当社50%出資)。(1991年4月 ソニー生命保険㈱(以下「ソニー生命」)に社名変更、1996年3月 当社100%出資) 1984年7月 ソニーマグネスケール㈱の株式を東京証券取引所市場第二部に上場。(1996年10月 ソニー・プレシジョン・テクノロジー㈱に社名変更、2004年4月 ソニーマニュファクチュアリングシステムズ㈱に社名変更、2012年4月 ソニーイーエムシーエス㈱(2016年4月 ソニーグローバルマニュファクチャリング&オペレーションズ㈱に社名変更)と統合) 1987年7月 ソニーケミカル㈱(2006年7月 ソニー宮城㈱と統合し、ソニーケミカル&インフォメーションデバイス㈱に社名変更、2012年10月 デクセリアルズ㈱に社名変更)の株式を東京証券取引所市場第二部に上場。 1988年1月 米国CBS Inc.のレコード部門であるCBS Records Inc.を買収。(1991年1月 Sony Music Entertainment Inc.に社名変更、2008年12月 Sony Music Holdings Inc.に社名変更) 1989年11月 米国Columbia Pictures Entertainment, Inc.を買収。(1991年8月 Sony Pictures Entertainment Inc.(以下「SPE」)に社名変更) 1991年11月 SMEJの株式を東京証券取引所市場第二部に上場。 1993年11月 ㈱ソニー・コンピュータエンタテインメント(2016年4月 ㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメントに社名変更)を設立。 1994年4月 事業本部制を廃止し、新たにカンパニー制を導入。 1995年10月 マイケル・ジャクソンとの合弁により、Sony/ATV Music Publishing LLC(以下「Sony/ATV」)を設立(当社50%出資)。(2016年9月 当社100%出資)(2021年1月 Sony Music Publishing (US) LLCに社名変更) 1997年6月 執行役員制を導入。 1999年4月 カンパニーを統合・再編し、新たにネットワークカンパニー制を導入。 2000年1月 上場子会社3社(SMEJ、ソニーケミカル㈱(現:デクセリアルズ㈱)、ソニー・プレシジョン・テクノロジー㈱(現:ソニーグローバルマニュファクチャリング&オペレーションズ㈱))を株式交換により完全子会社化。(2012年9月 ソニーケミカル&インフォメーションデバイス㈱(現:デクセリアルズ㈱)を含むケミカルプロダクツ関連事業を㈱日本政策投資銀行に売却) 2001年4月 組立系設計・生産プラットフォーム会社ソニーイーエムシーエス㈱(現:ソニーグローバルマニュファクチャリング&オペレーションズ㈱)を設立。 半導体設計・生産プラットフォーム会社ソニーセミコンダクタ九州㈱(2011年11月 ソニー白石セミコンダクタ㈱と統合し、ソニーセミコンダクタ㈱に社名変更、2016年4月 ソニーセミコンダクタマニュファクチャリング㈱に社名変更)を設立。 10月 Telefonaktiebolaget LM Ericssonとソニーグループ㈱の携帯電話端末事業における合弁会社Sony Ericsson Mobile Communications ABを設立(当社50%出資)。(2012年2月 当社100%出資、Sony Mobile Communications ABに社名変更) 2002年10月 上場子会社アイワ㈱を株式交換により完全子会社化(2002年12月 吸収合併)。 2003年6月 委員会等設置会社へ移行。 年月 経過 2004年4月 ソニーフィナンシャルホールディングス㈱(以下「SFH」。ソニー生命、ソニー損害保険㈱及びソニー銀行㈱を子会社とする持株会社)を設立。(2007年10月 SFHの株式を東京証券取引所市場第一部に上場、2021年10月 ソニーフィナンシャルグループ㈱に社名変更) Samsung Electronics Co., Ltd.(以下「Samsung」)と液晶ディスプレイパネル製造を行う合弁会社 S-LCD Corporationを設立(当社50%マイナス1株出資)。(2012年1月 ソニーが保有する持分全てをSamsungに売却) 8月 ソニーの海外音楽制作事業において、Bertelsmann AGと合弁会社 SONY BMG MUSIC ENTERTAINMENTを 設立(当社50%出資)。(2008年10月 当社100%出資、2009年1月 Sony Music Entertainment(以下「SME」)に社名変更) 2005年4月 SCA及び米国の複数投資家グループ等からなるコンソーシアムがMetro-Goldwyn-Mayer Inc.を買収。 10月 ネットワークカンパニー制を廃止し、事業本部・事業グループ等からなる新組織を導入。 12月 ソニーコミュニケーションネットワーク㈱(2006年10月 ソネットエンタテインメント㈱に社名変更、2013年7月 ソネット㈱に社名変更、2016年7月 ソニーネットワークコミュニケーションズ㈱(以下「SNC」)に社名変更)の株式を東京証券取引所マザーズに上場。 2007年2月 2008年1月 本社を東京都港区に移転。 SNCが東京証券取引所マザーズから市場第一部へ市場変更。 (2013年1月 SNCにつき、公開買付けによる株式の取得及び株式交換を経て、完全子会社化) 2012年6月 SCAを含む出資グループがEMI Music Publishingを所有し運営するためにDH Publishing, L.P.(以下「EMI」)を設立し、EMI Music Publishingを買収。かかる買収にともない、SCAとEstate of Michael Jackson(以下「MJ財団」)がそれぞれ74.9%と25.1%を保有するNile Acquisition LLC(以下「Nile」)がEMIの持分約40%を取得。(2018年7月 MJ財団が保有するNileの持分の取得にともない、当社約40%出資。2018年11月 EMIの残りの約60%の持分取得にともない、当社100%出資。2021年1月 NileがSony Music Publishing LLC(以下「SMP」)に社名変更。SMPは、旧Sony/ATV及びEMIを束ね、音楽出版事業を運営。) 2013年4月 オリンパス㈱と医療事業における合弁会社ソニー・オリンパスメディカルソリューションズ㈱を設立。(当社51%出資) 2014年7月 ソニーがVAIOブランドを付して運営するPC事業を、ソニーから日本産業パートナーズ㈱に譲渡。 テレビ事業を分社化し、ソニービジュアルプロダクツ㈱(以下「SVP」)として営業開始。 2015年10月 ビデオ及びサウンド事業を分社化し、ソニービデオ&サウンドプロダクツ㈱(以下「SVS」)として営業開始。 2016年4月 イメージング&センシング・ソリューション事業を分社化し、ソニーセミコンダクタソリューションズ㈱(以下「SSS」)として営業開始。 2017年4月 イメージング・プロダクツ&ソリューション事業を分社化し、ソニーイメージングプロダクツ&ソリューションズ㈱(以下「SIPS」)として営業開始。 9月 電池事業を㈱村田製作所グループへ譲渡。 2019年4月 SVPとSVSが統合し、ソニーホームエンタテインメント&サウンドプロダクツ㈱(以下「SHES」)として営業開始。 2020年4月 エレクトロニクス・プロダクツ&ソリューション事業を束ねる中間持株会社としてソニーエレクトロニクス㈱を設立。 2020年9月 SFH(現:SFGI)を株券等の公開買付け及び同社の普通株式の全てを取得することを目的とした手続により完全子会社化。 2021年4月 当社をグループ本社機能に特化した会社とするため、社名をソニーグループ㈱に変更。これにともない、ソニーエレクトロニクス㈱、SHES、SIPS及びソニーモバイルコミュニケーションズ㈱が統合し、ソニー㈱として営業開始。あわせて、エレクトロニクス・プロダクツ&ソリューション事業及びイメージング・プロダクツ&ソリューション事業の本社間接機能をソニー㈱及びSSSに移管。 2022年4月 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場に移行。 2022年7月 Sony Interactive Entertainment LLC(以下「SIE」)が米国の独立系ゲーム開発会社であるBungie, Inc.(以下「Bungie」)を買収。 2022年9月 本田技研工業㈱(以下「Honda」)とモビリティ分野における合弁会社ソニー・ホンダモビリティ㈱(以下「ソニー・ホンダモビリティ」)を設立(当社50%出資)。 2025年9月 金融事業のパーシャル・スピンオフの実行に先立ち、SFGIの株式を東京証券取引所プライム市場に上場。 2025年10月 金融事業のパーシャル・スピンオフを実行。当社が保有するSFGI株式の持分比率が16.40%になったことにともない、SFGIを連結子会社から除外し、関連会社化。
Officer information is limited to what the annual filing discloses; it is not a complete directory of internal key personnel.
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有価証券報告書-第109期(2025/04/01-2026/03/31)
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有価証券報告書-第108期(2024/04/01-2025/03/31)
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有価証券報告書-第106期(2022/04/01-2023/03/31)
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有価証券報告書-第103期(平成31年4月1日-令和2年3月31日)
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有価証券報告書-第102期(平成30年4月1日-平成31年3月31日)
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有価証券報告書-第101期(平成29年4月1日-平成30年3月31日)
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有価証券報告書-第100期(2016/04/01-2017/03/31)
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