AimingAiming Inc.3911東証グロース情報・通信業FY ending Dec 2025, consolidated, J-GAAP
Aiming brought in ¥15.8B in revenue.
Out of every ¥100 of sales, about ¥13 is left as operating profit.
Revenue changed -7.4% from the prior year, and it swung back to an operating profit.
Notable figures
FY2025, operating cash flow is 4.2× net income
FY2025, cash is 60% of total assets
Summary generated from disclosed figures
Key figures, FY ending Dec 2025 (filed 2026-03-26)
For every ¥100 Aiming sells, how much goes where, and how much is kept.
Aligned fiscal years compare the shares of revenue remaining as gross, core, and net profit. Missing years are left unconnected.
FY ending Dec 2020 → FY ending Dec 2025
Currency or consolidation scope differs; percentage changes are omitted.
Bars show revenue (ordinary revenue for financial companies); lines show operating, net and free-cash-flow margins. Aligned fiscal years make scale and profit/cash conversion easy to compare. FCF may be calculated from operating cash flow and capital expenditure.
Year over year(FY ending Dec 2024 → FY ending Dec 2025)
Employees (consolidated) -2.6% · Revenue (consolidated) -7.4%
| Metric | FY21 | FY22 | FY23 | FY24 | FY25 |
|---|---|---|---|---|---|
| Employees (consolidated) | 488 | 566 | 742 | 705 | 687 |
| Average salary (parent company) | ¥4M | ¥4.1M | ¥4.3M | ¥4.5M | ¥4.9M |
| Average age (parent company) | 32.7 years | 32.3 years | 33.2 years | 34.1 years | 34.8 years |
| Average tenure (parent company) | 4.2 years | 4.2 years | 3.9 years | 4.6 years | 5.5 years |
Per-employee values divide consolidated revenue and profit by consolidated employees. Salary, age and tenure are parent-company figures; at holding companies these may describe a small head-office workforce. Employee definitions vary by company. Calculated from disclosed figures (DERIVED).
Industry maps this company appears on.
2025-12-31 * Custodian accounts hold shares on behalf of funds and pensions; they are not the beneficial owners.
Shows the company's position among peers in its primary industry, based on its latest published results.
Each dot is a company's percentile within its primary industry; peer groups may differ. Missing axes are labeled as unavailable. No combined score is calculated, and industry rank is not an investment recommendation.
Peers share the same industry profile and are closest in revenue scale. Figures use each company's latest published annual filing.
| Company | FY | Revenue | Core margin | Net margin | Equity ratio |
|---|---|---|---|---|---|
| Aiming Inc. | 2025 | ¥15.8B | 13.1% | 6.9% | 74.7% |
| Aeria Inc. | 2025 | ¥16.5B | 4.0% | 2.1% | 40.2% |
| Drecom Co.,Ltd. | 2026 | ¥17.5B | 2.3% | 1.2% | 42.0% |
| Bank of Innovation, Inc. | 2025 | ¥12.4B | 17.4% | 10.9% | 73.2% |
| CAVE CO.,LTD | 2026 | ¥12B | -5.1% | -23.3% | 27.3% |
Market capitalization, P/E and share-price yield are not EDINET data and are omitted. Fiscal year ends and accounting standards may differ; check each period and filing.
Aiming, founded in 2011, is a company in Games listed on TSE Growth. It has 687 employees (consolidated).
Read the company's annual-filing disclosures with filing date and source.
Filed 2026-03-26 · Document S100XU6G
3 【事業の内容】 当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料の「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。 (1)オンラインゲーム事業 当社グループは「オンラインゲーム事業」の単一セグメントでありますが、「オンラインゲーム事業」は、①オンラインゲーム配信サービス、②オンラインゲーム制作/運営受託サービスの2つに大別されます。 ① オンラインゲーム配信サービス 当社グループの提供するオンラインゲームは、主にスマートフォン向けとして、基本無料をコンセプトとしております。利用者は基本無料でゲームを利用することができ、一部のアイテムの獲得や有料機能を利用する際に課金が必要となり、利用者の有料課金分が当社グループの収入となっております。また、当社グループが保有するゲームライセンスを他の配信事業者に提供することにより、利用料収入を得ております。 主にGoogle LLCの運営するGoogle PlayやApple Inc.の運営するApp Storeなどのプラットフォーム事業者を通じてアプリを配信しております。 なお、一部のタイトルについては、配信する際に他社と共同事業として展開することがあります。共同事業にすることにより、収入は共同事業先と分配する形となりますが、開発やプロモーションにかかる費用を分担できるなど共同事業のメリットを享受する形でサービスを提供しております。 ② オンラインゲーム制作/運営受託サービス 当社グループは、一部のゲームについて、他の配信事業者より企画・開発・運営を受託しております。受託サービスの収入は受託料に加え、売上が一定額を超過した際には、成功報酬を得られるものもあります。 当社グループの事業概要を図で表わすと次の様になります。 (2)開発するゲームの特徴 当社グループは、主にネットワークを通じて複数人で遊ぶオンラインゲームの開発・運営をしており、中でも高度な通信技術が必要なMMOジャンルのゲームの開発を得意としております。 MMOとは、Massively Multiplayer Onlineの略で、日本語では、「大規模多人数同時接続型(ゲーム)」などと表され、ゲーム内の仮想世界に、現実世界の何百人・何千人のユーザーがリアルタイムで集まってプレイする種類の大規模なゲームです。MMOジャンルのゲームは、インターネットを通じて、多くのユーザーがリアルタイムでプレイすることが可能であるため、チャットをしたり、一緒にモンスターを倒したりする体験を通じてユーザー同士の関係が深まり、コミュニティーが形成されることで、初心者から上級者までプレイ期間が長期間になる可能性が高まります。当社では、ユーザーがゲームを通じて、国籍・性別・世代などの様々な垣根を越えたリアルタイムコミュニティーを形成していくことがMMOジャンルのゲームの面白さのポイントであると考えております。 当社グループの代表的なオンラインゲームは以下の通りです。 <代表的なゲームタイトル一覧> タイトル 説明 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』 スマートフォン(iOS/Android) 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』は、ブラウザゲームとして展開していた『剣と魔法のログレス』のスマートフォン版となります。 100万通りを超える多彩な装備の組み合わせや、スマートフォンならではのチャットやキャラクターの動作によるコミュニケーションを楽しみながら、簡単なタッチ操作で本格バトルが可能なスマートフォン向けのMMORPG(※)です。 片手でも遊びやすいように、縦型画面に最適化したユーザーインターフェースを採用し、ゲームの進行も一つのシナリオが数分で完了するような工夫を行い、ちょっとした時間でも遊びやすいよう、スマートフォンでの利用に特化した作りになっております。 ブラウザ版で好評を得ていた、他プレイヤーの戦闘に自動参戦できる機能はスマートフォン版でも実現されており、ブラウザ版よりも手軽にオンラインでの協力プレイが楽しめます。 2013年12月にiOS版及びAndroid版アプリがリリースされており、2018年2月時点で900万ダウンロードを突破しております。 『ドラゴンクエストタクト』 スマートフォン (iOS/Android) 『ドラゴンクエストタクト』(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)は、「ドラゴンクエスト」シリーズに登場するおなじみのモンスターたちを指揮して戦うタクティカルRPGです。戦闘は「ドラゴンクエスト」ならではのターン制のコマンドバトルの要素を踏襲しつつ、マス目で区切られたバトルマップ上で、3Dで描かれたモンスターたちが白熱のバトルを繰り広げます。 2020年7月にiOS版及びAndroid版アプリがリリースされており、2024年4月時点で1,500万ダウンロードを突破しております。 『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』 スマートフォン(iOS/Android)、PC 『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』(©マスターオブガーデン製作委員会)とは、TVアニメ『陰の実力者になりたくて!』(©逢沢大介・KADOKAWA 刊/シャドウガーデン)の完全新作3DアニメーションRPGです。3Dで描かれるアニメさながらの戦闘描写に加え、アニメの放送と連動してアップデートされるフルボイスのメインストーリーと、原作でも描かれていないオリジナルストーリーを楽しむことができます。 2022年11月に全世界165か国に向けて同時リリースされており、2022年12月時点で100万ダウンロードを突破しております。 ※ MMORPG:『Massively Multiplayer Online Role Playing Game』の略。数百人から数千人規模のプレイヤーが同時に1つのサーバーに接続してプレイするネットワークロールプレイングゲーム。 <ゲームタイトルの配信先プラットフォーム> 2025年12月31日現在 配信先プラットフォーム タイトル PC (Windows) App Store(※1) (iOS) GooglePlay(※2) (Android) 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』 ○ ○ 『ドラゴンクエストタクト』 ○ ○ 『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』 ○ ○ ○ ※1 App Store:Apple Inc.が運営する、iOS搭載端末向けのアプリケーションソフトの販売サイト。 ※2 GooglePlay:Google LLCが運営する、Android搭載端末向けのアプリケーションソフトの販売サイト。
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。 (1)会社の経営の基本方針 当社グループは、複数のゲームユーザーがオンラインで繋がるゲームの提供を経営の基本方針としております。 (2)目標とする経営指標 当社グループは、継続的な事業の拡大と企業価値向上のため、売上高と営業利益を重要な経営指標としております。 (3)中長期的な会社の経営戦略 当社グループは、国内外のオンラインゲーム事業のシェア拡大を中長期的な経営戦略としております。そのため、国内においては、開発中タイトルへの注力の他、ライセンスインタイトルの配信等に、海外においては、海外拠点の活用や現地企業との提携による、海外市場への参入に取り組んでまいります。 (4)経営環境及び対処すべき課題等 当社グループは、今後の事業展開において、業容を拡大し、経営基盤を安定化させるために、以下の課題を認識しており、迅速に対処してまいります。 ① 組織体制の最適化・従業員能力の強化 当社グループのゲーム制作はプロジェクト制を採用しており、職能(企画、エンジニア、デザイナー、運営、etc)横断的なコミュニケーションや、迅速な意思決定が可能となることで、組織体制の最適化を図っております。 また、組織体制のさらなる最適化の一環として、複数のプロジェクトを統括する事業部制を導入しております。指揮系統を整理することで、より多様なゲーム開発に対応できる体制を構築し、事業全体の統括管理者や中間リーダー層といった人材が成長できる組織づくりを目標としております。 今後も急激な変化が予想されるオンラインゲーム市場に対応するために、組織の根本である従業員一人一人の能力の向上を図るとともに、継続的な組織体制の最適化に取り組んでまいります。 ② ゲームタイトルの品質の向上 当社グループは、設立から現在まで、自社開発や他社との共同事業、海外タイトルのライセンスイン、アニメIP(※)の活用、グラフィックの品質向上やマルチプラットフォームへの対応などに取り組んでまいりました。 しかし、現在のスマートフォンゲーム市場は、競合他社との競争激化や海外企業の日本市場参入に加え、マンガ・動画配信アプリ等との可処分時間の奪い合いにより、新規ユーザーの獲得が困難な状況が続いております。 今後は従来の取り組みを継続することに加え、効果的にAI技術を活用することで開発のさらなる効率化と品質向上に取り組んでまいります。 ※『Intellectual Property』の略。コンテンツの著作権と工業所有権の事を指す。 ③ 新規タイトルの拡充 当社グループは、設立から現在まで自社開発を軸としつつ、他社との共同事業や海外タイトルのライセンスイン、アニメIPの活用、非ゲーム領域での事業展開により、新規タイトルの拡充に取り組んでまいりました。 今後も引き続き自社開発及び共同事業による良質なタイトルの提供に注力するとともに、AI技術の活用による開発の効率化を推進することで、安定的な成長を実現するための継続的なタイトル数の拡充に取り組んでまいります。 ④ サービスの安全性及び健全性強化への対応 当社グループは、運営するゲーム等において、ユーザーが健全にコミュニケーションをとることができ、また安心して利用ができるように、ユーザーに対して利用規約の徹底や監視体制の強化等の健全性維持の取り組みを継続的に実施しております。ユーザーが安心して利用できるサービス環境を提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。 ⑤ システムの強化 当社グループは、収益の基盤となるサービスをインターネット上で展開していることから、システム稼働の安定性を確保することが経営上重要な課題であると認識しております。そのためユーザー数増加に対応するための負荷分散等、設備への先行投資をはじめ継続的にシステム基盤の強化を図っていく方針であります。 ⑥ 内部管理体制の強化 当社グループが、急速な事業環境の変化に適応しつつ、持続的な成長を維持していくためには、内部管理体制の強化も重要であると考えております。当社グループとしましては、内部統制の実効性を高めコーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、リスク管理の徹底とともに業務の効率化を図っていく所存です。 ⑦ グローバル市場への対応 当社グループは、今後の更なる事業拡大を目指していく上で、成長スピードの速い海外スマートフォン向けオンラインゲーム市場への迅速な展開が重要であると認識しております。中でも、中国をはじめとしたアジア市場の成長余地が大きいと考えており、台湾に支店を設立しております。この支店を活用することにより、自社単独で繁体字圏へスマートフォン向けオンラインゲームの提供ができ、収益の最大化を図るとともに、グローバルベースでの有力デベロッパーの開拓や、有力企業とのアライアンスなどを推進してまいります。また、ビジネスオペレーションの整備、内部管理体制の充実と強化などにも取り組んでまいります。
3 【事業等のリスク】 当社グループの事業展開上、リスク要因となる可能性がある主な事項を以下のとおり記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下のとおり開示しております。 当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、不確実性を内在しているため実際の結果と異なる可能性があるとともに、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。 ① 事業環境に関わるリスク ⅰ)オンラインゲームの市場環境について 国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2024年度は1兆7,482億円となり、2026年度には1兆7,550億円になると予測(※)をされており、安定した市場規模を維持しております。しかしながら、市場規模が大きく減少した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、市場の拡大が進んだ場合であっても、当社グループが同様のペースで順調に成長しない可能性があります。また、今後、大手企業による新規参入により市場シェアの構成が急激に変化することで、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 (※) 出典:『ファミ通ゲーム白書2025』株式会社角川アスキー総合研究所 ⅱ)他社との競合について 当社グループは、これまでのゲーム制作で培った企画・開発・運営のノウハウを基に、スマートフォンの特徴を活かしたゲームを提供することで、より一層のユーザー満足度の向上を図っております。しかしながら、競合他社の台頭による当社グループの優位性低下や、価格競争激化による収益性の悪化、またユーザー獲得競争の熾烈化により計画どおりのユーザー数が確保できない場合には、当社グループの経営成績及び事業展開に影響を与える可能性があります。 ⅲ)技術革新への対応について 当社グループが事業展開しているスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、ネットワーク技術及びサーバー運営技術が密接に関連しており、これらの分野は、技術革新が著しいという特徴を有しております。当社グループでは、適時にコンピュータ技術等の進展に対応していく方針ではありますが、当社グループが想定していないような新技術・新サービスの普及等により事業環境が急激に変化した場合、必ずしも迅速には対応できない恐れがあります。また、事業環境の変化に対応するための費用が多額となる可能性もあります。このような場合には、当社グループの経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 ⅳ)プラットフォーム運営事業者の動向 当社グループのスマートフォン向けオンラインゲームは、Apple Inc.やGoogle LLCをはじめとした大手プラットフォーム事業者を中心に、複数のプラットフォーム上において、各社のサービス規約に従いサービスを提供しております。当社グループは当該プラットフォーム事業者に対して、回収代行手数料、システム利用料等の支払いを行っておりますが、システム利用料等の料率の変更や事業戦略の転換並びに今後のプラットフォーム事業者の動向によっては、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅴ)カントリーリスクについて 当社グループは、欧米・アジア諸国など諸外国においてもオンラインゲームを配信し、事業を展開しております。 海外のオンラインゲーム配信国における市場動向、政治、経済、法律、文化、習慣、競合会社の存在の他、様々なカントリーリスクや人材の確保、海外取引における税務のリスク等が存在します。また、当社グループは、在外支店を有しており、為替変動は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ⅵ)風評被害を受ける可能性について 当社グループの事業は、スマートフォンやPC向けにオンラインゲームの制作を行っている特性上、当社グループのユーザーはインターネットにおける情報に頻繁にアクセスしております。そのため、事実の有無にかかわらず風評被害の影響を受けやすく、また、風評被害によって当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 ② 各サービスに関するリスク ⅰ)ユーザーニーズの対応について 当社グループは、スマートフォンやPCユーザー向けに、有力なIPを活用したストラテジーやRPGジャンルを中心に、オンラインゲームの提供を行っております。当社グループは、オンラインゲームの開発力や運営ノウハウを強みとし、IPの世界観も的確に表現することでユーザーから一定の評価を得ていると認識しております。 しかしながら、オンラインゲーム市場においてはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握や、何らかの要因によりゲーム開発が困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅱ)特定のゲームタイトルへの依存について 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『ドラゴンクエストタクト』、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』の売上高は、当社グループの総売上高の大部分を占めております。当該状況に関しましては、新規タイトルのリリース等の施策を実施することにより、当該タイトルのみに依存しない方針としておりますが、市場環境の変化やユーザーの動向等により当該タイトルの売上高が急速に悪化する場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅲ)新規ゲームタイトルの開発・調達について 当社グループは、事業の拡大を図る上で複数のゲームタイトルで一定以上の売上規模を確保することが重要な戦略と考えております。そのためには市場の動向を注視しながら複数のゲームタイトルを開発・調達することが必要となります。当社グループは、自社の実績や経験を活かしゲームタイトルの開発・運営を内製で行う方針でありますが、さらなる成長や開発遅延によるリスクを勘案して、主に海外からのゲームタイトルの調達も視野に入れております。しかしながら、開発中のゲームタイトルが市場の動向にマッチしていない等の理由により想定どおりにリリースできない場合や、海外からのゲームタイトルの調達が予定通りに進まない場合は、当社グループの経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 ⅳ)制作コストの増加について 当社グループは、新規タイトル及び既存タイトルを含め、大量のアイテム、キャラクターデザイン、各種プログラミングなど制作にかかる工数が多く発生します。限られた制作費用や期間内に一定の質・量を維持するために、社内での効率的な制作に加え、社外に制作を委託し、かつ、特定の制作委託先に依存することのないよう、複数の制作委託先への分散化に努めています。しかしながら、オンラインゲーム業界においては、急激な市場の拡大や新規参入企業の増加に伴うヒットゲームのトレンド変化やユーザー層の変化などにより市場ニーズも常に変化を続けております。このような中、変化した市場のニーズに適合させるために制作中のゲーム機能にさらなる作り込みが生じる場合など、当社グループの想定以上の制作費用の発生が想定されます。この結果、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅴ)棚卸資産の評価減リスク 当社グループは、制作中のタイトルの棚卸資産計上について、当該タイトルが一定の制作水準に達し、サービス化可能との判断がなされる以前の制作費用については全額費用計上することとし、計上した棚卸資産についても厳格な評価を行うことで、不測の評価減の発生リスクを低減させていく方針としております。しかしながら、オンラインゲーム業界においては、急激な市場の変化によって棚卸資産の陳腐化が発生する場合などに棚卸資産の評価減が発生し、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅵ)システムに関するリスク 当社グループの事業は、スマートフォンやPC、コンピュータ・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社グループの運営する各ゲームタイトルへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピュータ・システムがダウンした場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、当社グループのコンピュータ・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、コンピュータ・ウイルスやハッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 ⅶ)売掛金の回収について 当社グループがプラットフォーム運営事業者を通じてユーザーに提供するコンテンツの売上代金の回収においては、各プラットフォーム運営事業者に回収代行を委託しております。回収代行を委託しているプラットフォーム運営事業者がなんらかの理由で売掛金を回収できない状況に陥った場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ コンプライアンスに関するリスク ⅰ)インターネットに関連する法的規制について 当社グループが運営するサービスのユーザーの個人情報に関しては「個人情報の保護に関する法律」の適用を受けております。加えて、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」では、他人のID、パスワードの無断使用の禁止等が定められております。さらに、「特定商取引に関する法律」及び「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」により、一定の広告・宣伝メールの送信にあたっては、法定事項の表示義務等を負う場合があります。 また、当社グループが提供するゲームタイトルは、そのサービスの一つとしてSNS(※)機能を提供しておりますが、ユーザー間の健全なコミュニケーションを前提としたサービスであり、「インターネット異性紹介事業を利用して児童を誘引する行為の規制等に関する法律」に定義される「インターネット異性紹介事業」には該当しないものと認識しております。さらには、2009年4月に施行された「青少年が安全に安心してインターネットを利用できる環境の整備等に関する法律」では、携帯電話事業者等によるフィルタリング・サービス提供義務等が定められており、当社グループは「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (4)経営環境及び対処すべき課題等 ④ サービスの安全性及び健全性強化への対応」に記載のとおりゲームタイトルの健全性への取り組み強化を継続して実施しております。 しかしながら、当社グループは上記各種法的規制等について積極的な対応をしておりますが、不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化され、もしくは新たな法令等が定められ当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 (※)SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス):メールや掲示板などを利用し、人と人とのつながりを促進・サポートする、コミュニティ型の会員制のサービスです。 ⅱ)アプリに関連する法的規制等について 当社グループが属するスマートフォン向けオンラインゲーム業界に関しては、過度な射幸心の誘発等について一部のメディアから問題が提起されております。近年では、「コンプリートガチャ」(※)と呼ばれる課金方法が不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)に違反するとの見解が2012年7月に消費者庁より示されております。これに関して当社グループではゲーム内でコンプリートガチャを採用しておらず、当社グループのサービスには大きな影響を与えていないと認識しております。 当社グループは法令を遵守したサービスを提供することは当然でありますが、今後も変化する可能性がある社会的要請については、サービスを提供する企業として、自主的に対処・対応し、業界の健全性・発展性を損なうことのないよう努めていくべきであると考えております。 しかしながら、今後、社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定等、法的規制が行われた場合には、当社グループの事業が著しく制約を受け、当社グループの事業及び業績に大きな影響を及ぼす場合があります。 (※)コンプリートガチャ:ランダムに入手するアイテムやカードを一定枚数揃えることで稀少なアイテムやカードを入手できるシステムを言います。 ⅲ)資金決済に関する法的規制について 「資金決済に関する法律」に関し、ゲーム内で利用されている有料の「仮想通貨」が同法の適用の対象となります。このため、当社グループは、同法、関連政令、府令等の関連法令を遵守し業務を行っております。しかしながら、当社グループが、これらの関連法令に抵触した場合、業務停止等の行政処分を受けることも想定され、このような場合には当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⅳ)知的財産権の管理 当社グループは、第三者の知的財産権を侵害しない体制として、当社グループ管理部門内に担当者を配置し、当社及び外部への委託等により調査を行っております。しかしながら、万が一、当社グループの事業活動において第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。 また、当社グループが保有する知的財産権についても、第三者により侵害された場合において、当社グループが保有する権利の適正な使用ができない可能性もあります。これらによって、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 組織体制に関するリスク ⅰ)代表者への依存について 当社の代表取締役社長である椎葉忠志は、当社の創業者であり、創業以来の最高経営責任者であります。同氏は、オンラインゲームの開発技術及びそれらに関する豊富な経験と知識を有しており、技術的判断、経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において極めて重要な役割を果たしております。 当社グループでは、事業運営において権限委譲や人員拡充等により組織的対応の強化を進めておりますが、何らかの事情により同氏に不測の事態が生じた場合、又は同氏が退任するような事態が生じた場合は、当社グループの経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。 ⅱ)人材の獲得及び育成について 当社グループが今後事業をさらに拡大し、成長を続けていくためには優秀な人材の確保が重要課題となっております。当社グループでは入社後の実務研修や各種勉強会の開催など、人材の育成と流出の防止に鋭意努力し、優秀な人材の確保を図っておりますが、万が一、当社グループの採用基準を満たす資質とスキルを持った人材の獲得や人材の流出防止が適切に行えず、適正な人材の確保ができなかった場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ その他 ⅰ)配当政策について 当社グループは、利益配分につきまして、将来の財務体質の強化と事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、当社グループを取り巻く事業環境を勘案して、内部留保とのバランスを保ちながら、収益の増加に連動した配当を実施していくことを基本方針としております。当期につきましては、当期純利益の大幅な改善を達成したものの、十分な利益剰余金がなく、誠に遺憾ではございますが、無配とさせていただきます。なお、次期(2026年12月期)の配当実施の可能性及びその実施時期等につきましては、現時点では未定とさせていただきます。 ⅱ)自然災害、事故について 当社グループでは、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めておりますが、当社グループ所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループ設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社グループの事業展開及び業績に重要な影響を及
(2) 【役員の状況】 ① 役員一覧 男性8名 女性0名 (役員のうち女性の比率0%) 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数(株) 代表取締役社長 椎葉 忠志 1973年12月30日生 1997年4月 テクモ株式会社 入社 2001年12月 日本システム開発株式会社 入社 2003年4月 株式会社ゲームオン 入社 2006年3月 同社 取締役 就任 2006年8月 同社 常務取締役オンライン事業本部長 就任 2008年6月 ONE-UP株式会社 代表取締役 就任 2011年5月 当社 代表取締役社長 就任(現任) 2025年5月 株式会社Betimo 取締役 就任(現任) (注)3 7,417,700 (注)5 取締役 事業支援部ディビジョンディレクター (第一事業部、第二事業部、台湾事業部管掌) 萩原 和之 1973年12月17日生 1998年7月 株式会社サイバーフロント 入社 2001年9月 株式会社ゲームオン 入社 2007年3月 同社 執行役員システム管理本部長 就任 2008年3月 同社 取締役 就任 2011年12月 当社 入社 執行役員 就任 2012年3月 同社 取締役兼オンラインサービスゼネラルマネージャー 就任 2013年5月 当社 取締役兼企画・運営グループゼネラルマネージャー 就任 2021年1月 当社 取締役兼事業支援部ディビジョンディレクター 就任(現任) 2025年5月 株式会社Betimo 取締役 就任(現任) (注)3 142,700 取締役 経営管理部ディビジョンディレクター (経営管理部管掌) 田村 紀貴 1977年3月15日生 2003年2月 株式会社サクセス 入社 2005年6月 同社 管理部 課長 就任 2007年6月 株式会社サクセスネットワークス転籍 管理部 部長代理 就任 2008年6月 同社 管理部長 就任 2013年10月 当社 入社 経営管理グループマネージャー 就任 2015年7月 当社 経営管理グループゼネラルマネージャー 就任 2020年3月 当社 取締役兼経営管理グループゼネラルマネージャー 就任 2021年1月 当社 取締役兼経理管理部ディビジョンディレクター 就任(現任) 2025年5月 株式会社Betimo 監査役 就任(現任) (注)3 52,700 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数(株) 取締役 武市 智行 1955年11月6日生 1979年4月 株式会社四国銀行入行 1996年5月 株式会社スクウェア(現 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス)入社 1996年6月 同社 代表取締役社長 就任 2000年5月 同社 代表取締役会長 就任 2001年6月 株式会社ドリーミュージック 代表取締役 就任 2008年6月 株式会社AQインタラクティブ(現 株式会社マーベラス) 代表取締役社長 就任 2009年10月 株式会社武市コミュニケーションズ 代表取締役社長 就任(現任) 2012年3月 当社 社外取締役 就任(現任) 2015年4月 株式会社SHIFT PLUS 取締役 就任 株式会社GameWith 社外監査役 就任 2016年5月 株式会社GameWith 社外取締役 就任(現任) 2017年3月 株式会社アルファコード 取締役 就任 2017年10月 株式会社リトプラ 社外取締役 就任(現任) 2018年6月 株式会社アルファコード 取締役会長 就任 2021年3月 株式会社エアークローゼット 社外取締役 就任(現任) 2023年12月 株式会社アルファコード 代表取締役会長兼社長 就任 2025年6月 株式会社アルファコード 代表取締役 就任(現任) (注)3 ― 取締役 許田 周一 1953年9月8日生 1978年4月 株式会社野村トーイ 入社 1994年10月 株式会社セガ・ユナイテッド 取締役 就任 1998年1月 株式会社セガ・ミューズ 取締役営業本部長 就任 2003年7月 株式会社カプコン 常務執行役員SC国内事業統括 就任 2007年3月 株式会社NESTAGE 専務取締役 就任 2010年6月 株式会社AQインタラクティブ(現 株式会社マーベラス) 代表取締役社長 就任 2011年10月 株式会社マーベラス 代表取締役社長 就任 2015年4月 同社 取締役副会長 就任 2019年6月 同社 代表取締役社長 就任 2022年6月 同社 取締役会長 就任 2025年1月 Tencent Japan合同会社 特別顧問 就任(現任) 2025年3月 当社 社外取締役 就任(現任) (注)3 ― 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数(株) 常勤監査役 石﨑 秀樹 1953年9月28日生 1977年4月 出光興産株式会社 入社 1998年7月 アポロリソーシス取締役営業部長 就任(豪州法人) 2001年4月 出光LPG USA 副社長 就任(米国法人) 2003年11月 天津出光潤滑油有限公司 社長 就任(中国法人) 2009年6月 出光興産株式会社 新規事業推進室 室長 就任 2011年4月 出光タンカー株式会社 監査役 就任 2014年3月 当社 社外監査役 就任 2015年5月 同社 社外常勤監査役 就任(現任) (注)4 ― 監査役 上杉 昌隆 1965年7月31日生 1995年4月 弁護士登録(東京弁護士会) 江守・川森法律事務所入所 1999年4月 上杉法律事務所開設 2003年6月 アムレック法律会計事務所(現 霞が関法律会計事務所)共同経営者 就任 2004年6月 デジタルアーツ株式会社 社外監査役 就任 2007年6月 株式会社jig.jp 社外監査役 就任(現任) 2013年6月 株式会社コマースOneホールディングス 社外監査役 就任(現任) 2013年12月 株式会社セレス 社外監査役 就任 2014年11月 当社 社外監査役 就任(現任) 2015年3月 桜田通り総合法律事務所 共同経営者(現任) 2016年3月 株式会社フルキャストホールディングス 社外取締役 就任(監査等委員)(現任) 2016年6月 デジタルアーツ株式会社 社外取締役 就任(監査等委員)(現任) 2021年3月 株式会社セレス 社外取締役 就任(監査等委員)(現任) (注)4 ― 監査役 末廣 貴司 1974年6月12日生 2007年1月 有限責任監査法人トーマツ 入所 2010年7月 公認会計士登録 2011年10月 GMOインターネット株式会社 入社 2014年6月 SanSan株式会社 社外監査役 就任 2015年8月 株式会社ネオマーケティング 社外取締役(監査等委員) 就任 2017年6月 株式会社新日本コンサルタント 社外監査役 就任 生活協同組合パルシステム東京 理事 就任 税理士登録 2020年9月 グリーンモンスター株式会社 社外監査役 就任(現任) 2021年3月 当社 社外監査役 就任(現任) 2023年3月 株式会社SFIDA X 社外監査役 就任 2024年12月 コミューン株式会社 社外監査役 就任(現任) (注)4 ― 計 7,613,100 (注) 1.取締役 武市 智行氏及び許田 周一氏は、社外取締役であります。 2.監査役 石﨑 秀樹氏、上杉 昌隆氏及び末廣 貴司氏は、社外監査役であります。 3. 取締役の任期は、2026年3月26日開催の定時株主総会終結の時から、1年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。 4. 監査役の任期は、2026年3月26日開催の定時株主総会終結の時から、4年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。 5.椎葉忠志氏の所有株式数には、みずほ信託銀行株式会社有価証券管理信託口における所有株式数も含めた実質所有株式数を記載しております。 ② 社外役員の状況 本書提出日現在において、当社は社外取締役2名、社外監査役3名を選任しています。 武市智行氏は、ゲーム業界を中心とした豊富な知識及び経験と幅広い見識を有していることから、当社の社外取締役として適任であると判断しております。 許田周一氏は、国内外のゲーム業界を中心とした豊富な経験と幅広い見識を有していることから、当社の社外取締役として適任であると判断しております。 石﨑秀樹氏は、事業会社における豊富な経験と幅広い見識を有していることから、当社の社外監査役として適任であると判断しております。 上杉昌隆氏は、弁護士として企業法務に精通していることから、当社の社外監査役として適任であると判断しております。 末廣貴司氏は、公認会計士及び税理士としての豊富な経験と専門的知見を有していることから、当社の社外監査役として適任であると判断しております。 当社は、経営の意思決定機能を持つ取締役会に対し、社外取締役を選任し、かつ監査役全員を社外監査役とすることで経営への監視機能を強化しております。コーポレート・ガバナンスにおいて、社外からの客観的かつ中立な立場での経営監視機能が重要であると考えており、社外取締役及び社外監査役は取締役会に出席し、社外取締役は第三者の立場で提言を行い、社外監査役は定期的に監査を実施することによって、外部からの経営監視機能の実効性を十分に確保しております。 また、当社では社外取締役及び社外監査役を選任する為の独立性に関する基準又は方針は定めていませんが、選任にあたっては株式会社東京証券取引所の独立役員の独立性に関する判断基準を参考にしています。なお、当社は、社外取締役の武市智行氏、社外監査役の石﨑秀樹氏、上杉昌隆氏及び末廣貴司氏を、東京証券取引所の定めに基づく独立役員として指定し、同取引所に届け出ております。 ③ 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係につきましては、主に取締役会及び監査役会を通じて情報交換・意見交換を行うことで、相互の連携を高めております。
2 【沿革】 年月 概要 2011年5月 東京都港区においてオンラインゲーム開発及び運営を事業目的とした株式会社Aimingを設立 2011年6月 新たなゲーム事業の拠点として、株式会社ONEーUPから事業所を譲り受け大阪スタジオを設立(2020年株式会社ドキドキグルーヴワークスへ会社分割により事業譲渡) 2011年8月 本社を港区から新宿区へ移転 2012年2月 ゲーム事業におけるデザイン制作の強化を目的に台湾スタジオを設立 2012年3月 ゲーム事業のグローバル化(韓国市場)を目的に韓国に子会社Aiming Korea, Inc.を設立(2014年清算) 2012年4月 ゲーム事業のグローバル化(英語圏市場)を目的にフィリピンに子会社Aiming global service, Inc.を設立(現在清算中) 2013年2月 TimesLark社との共同開発により『ロードオブウォー』をリリース 2013年6月 株式会社セガネットワークスとの共同開発により『幻塔戦記 グリフォン』をリリース 2013年9月 本社を新宿区から渋谷区へ移転 2013年12月 株式会社マーベラスとの共同事業により 『剣と魔法のログレス いにしえの女神』を同社よりリリース 2014年9月 ゲーム事業のグローバル化(韓国市場)の継続を目的に、Aiming Korea, Inc.事業の継承子会社Aiming High,Inc.を設立(2015年清算) 2014年11月 Tencentグループ(※)のSHENZHEN TENCENT COMPUTER SYSTEMS COMPANY LIMITED(中国深圳)と資本業務提携を締結 2015年3月 東京証券取引所マザーズ(現グロース)市場へ上場 2015年5月 e-sportsプロチーム「DeToNator」のスポンサーに就任(現在は終了) 2015年6月 株式会社FUNYOURSから許諾を受け、『ひめがみ絵巻』をリリース 2015年9月 アクセルマーク社が出資するGame Creator Incubation 有限責任事業組合へ出資(2017年脱退) 2015年10月 株式会社Perfect Worldから許諾を受け、『ロストレガリア』をリリース 2016年6月 株式会社Tencentから許諾を受け、『空と大地のクロスノア』をリリース 2016年8月 Game Creator Incubation 有限責任事業組合における第 1 号案件として『彗星のアルナディア』をリリース 2016年8月 グランディング株式会社、株式会社電通とともに街コロマッチ!製作委員会を組成(2017年解散)し、『街コロマッチ!』をリリース 2017年3月 株式会社FUNYOURSから許諾を受け、『ラピクロ』をリリース 2017年5月 auer Media & Entertainment Corpから許諾を受け『ルナプリ from 天使帝國』をリリース 2018年10月 株式会社スクウェア・エニックスとの共同事業により 『ゲシュタルト・オーディン』をリリース 2018年11月 当社が製作を担当した『戦国大河』が株式会社バンダイナムコオンラインからリリース(2019年当社に移管) 2019年1月 ディライトワークス株式会社と資本業務提携契約を締結(2020年解消) 2019年9月 本社を渋谷区千駄ヶ谷へ移転 2019年9月 株式会社マーベラスと共同開発の共同事業により『ログレス物語(ストーリーズ)』をリリース 2020年7月 株式会社スクウェア・エニックスとの共同事業により『ドラゴンクエストタクト』を同社よりリリース 2021年3月 当社が製作を担当した『無職転生~ゲームになっても本気だす~』が株式会社ビーグリーからリリース 2021年3月 本社を渋谷区千駄ヶ谷(同ビル内)へ移転 2021年10月 株式会社GOTとの共同事業により『恋するコーデ ペアリウム』をリリース 2021年12月 UUUM株式会社の子会社LiTMUS株式会社と共同事業契約を締結 2022年4月 東京証券取引所の市場再編に伴い、グロース市場に移行 2022年8月 台湾における制作拠点の拡充のため、台中スタジオを設立 2022年11月 LiTMUS株式会社との共同事業第1弾として『脱獄ごっこPRO』をリリース 2022年11月 株式会社KADOKAWA等とともに製作委員会を組成し、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』をリリース 2023年4月 熊本オフィス設立のため、熊本市との立地協定を締結 2023年6月 LiTMUS株式会社との共同事業第2弾として『かみながしじま~輪廻の巫女~』をリリース 2023年8月 KLab株式会社との共同事業により『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』をリリース 2024年2月 株式会社コロプラと資本業務提携を締結 2024年7月 本社を渋谷区千駄ヶ谷内で移転 2024年9月 株式会社SHIFTとともに製作委員会を組成し、『2.5 次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ』をリリース 2025年3月 株式会社講談社等とともに製作委員会を組成し(持分法適用会社化)『WIND BREAKER 不良たちの英雄譚』をリリース 2025年12月 株式会社イースト・グループ・ホールディングスとともに株式会社Betimoに出資(2025年4月)し、同社を持分法適用会社化するとともに、『Betimo』をリリース ※ Tencent Holdings Ltd.及びその子会社からなるグループ。中国において総合的なインターネットサービスを提供する有数の事業者。その主要なサービスとして、コミュニケーションプラットフォームである「QQ」、「Weixin」及び「微信(WeChat)」やソーシャルネットワーキングプラットフォームである「Qzone」を運営。
Officer information is limited to what the annual filing discloses; it is not a complete directory of internal key personnel.
EDINET (FSA Japan)
有価証券報告書-第15期(2025/01/01-2025/12/31)
EDINET (FSA Japan)
有価証券報告書-第14期(2024/01/01-2024/12/31)
EDINET (FSA Japan)
有価証券報告書-第13期(2023/01/01-2023/12/31)
EDINET (FSA Japan)
有価証券報告書-第12期(2022/01/01-2022/12/31)
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有価証券報告書-第11期(令和3年1月1日-令和3年12月31日)
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訂正有価証券報告書-第10期(令和2年1月1日-令和2年12月31日)
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