サイバーステップホールディングスサイバーステップホールディングス株式会社3810東証スタンダード情報・通信業2026年5月期, 連結, 日本基準

サイバーステップホールディングスは何で稼いでいる?

サイバーステップホールディングスの売上の約97%は「オンラインゲーム事業」から。ほかに「エンターテインメント事業」・「その他」などで稼いでいます。

売上100円あたり約76円の営業赤字です。

前期から売上は-14.5%。

数字で見ると

2026年5月期、売上が5年で0.3倍

2026年5月期、売上100円に営業損失76円

2026年5月期、現金は総資産の50%

開示された数値から自動で作った要約

銀行・保険、または最新期に必要な数値が揃わない会社では、一枚絵の代わりに損益の図を表示しています。

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2026年5月期の数字(書類の提出日 2026-08-28)

売上高
21.4億円
営業利益
-16.3億円
利益率 -76.1%
純利益
-21.8億円
利益率 -101.7%
フリーCF
-31.6億円
開示値から計算
最大事業
オンラインゲーム事業
事業売上の97.2%
開示値から計算
発行済株式数
81,913,082株
株主数
13,912人
平均年間給与(単体)
522万円
提出会社の開示値
現金比率
50.3%
現金 ÷ 売上 169.7%
開示値から計算
対業界利益率中央値
-81.5 pt
ゲーム
開示値から計算
ROA
-52.5%
開示値から計算

売上100円の行き先

サイバーステップホールディングスが100円売ったとき、何にいくら使い、いくら残るか。

2026年5月期
原価
50円
販管費
126円
営業赤字
76円
最終赤字
102円

利益率の年次推移

粗利率50.5%
2021年5月期: 79.7%79.7%2022年5月期: 73.3%73.3%2023年5月期: 63.6%63.6%2024年5月期: 55.6%55.6%2025年5月期: 50.7%50.7%2026年5月期: 50.5%50.5%21/522/523/524/525/526/5
営業利益率-76.1%
2021年5月期: -6.7%-6.7%2022年5月期: -18.2%-18.2%2023年5月期: -28.5%-28.5%2024年5月期: -48.7%-48.7%2025年5月期: -71.4%-71.4%2026年5月期: -76.1%-76.1%21/522/523/524/525/526/5
純利益率-101.7%
2021年5月期: -9.5%-9.5%2022年5月期: -28.3%-28.3%2023年5月期: -34.0%-34.0%2024年5月期: -48.8%-48.8%2025年5月期: -67.7%-67.7%2026年5月期: -101.7%-101.7%21/522/523/524/525/526/5

年度をそろえて、売上から粗利・本業の利益・純利益が残る割合を比較します。未開示の年度は線をつなぎません。

5年の業績と利益率

2021年5月期 → 2026年5月期

売上高21.4億円
2021年5月期: 122億円122億円2022年5月期: 74.2億円74.2億円2023年5月期: 40.6億円40.6億円2024年5月期: 29.9億円29.9億円2025年5月期: 25億円25億円2026年5月期: 21.4億円21.4億円21/522/523/524/525/526/5
営業利益率-76.1%
2021年5月期: -6.7%-6.7%2022年5月期: -18.2%-18.2%2023年5月期: -28.5%-28.5%2024年5月期: -48.7%-48.7%2025年5月期: -71.4%-71.4%2026年5月期: -76.1%-76.1%21/522/523/524/525/526/5
純利益率-101.7%
2021年5月期: -9.5%-9.5%2022年5月期: -28.3%-28.3%2023年5月期: -34.0%-34.0%2024年5月期: -48.8%-48.8%2025年5月期: -67.7%-67.7%2026年5月期: -101.7%-101.7%21/522/523/524/525/526/5
FCFマージン-147.6%
2021年5月期: -3.0%-3.0%2022年5月期: -16.7%-16.7%2023年5月期: -30.0%-30.0%2024年5月期: -48.7%-48.7%2025年5月期: -81.9%-81.9%2026年5月期: -147.6%-147.6%21/522/523/524/525/526/5

売上(銀行・保険は経常収益)は棒、各利益率とFCFマージンは折れ線です。年度をそろえて、事業規模と利益・現金の残り方を比べます。FCFは営業CFと投資支出から計算する場合があります。

事業売上の構成変化

同じ事業キーを接続し、キーの異なる事業は新設・再編として表示。帯の太さは売上構成比。

人と生産性

2026年5月期
1人あたり売上(連結)
956万円
1人あたり営業利益(連結)
-727万円
1人あたり純利益(連結)
-973万円

前期比(2025年5月期 → 2026年5月期)

従業員数(連結) +14.3% · 売上(連結) -14.5%

指標22/523/524/525/526/5
従業員数(連結)352342264196224
平均年間給与(提出会社・単体)392万円399万円378万円401万円522万円
平均年齢(単体)31.5歳33.2歳33.6歳35.1歳40.9歳
平均勤続年数(単体)6.0年5.9年7.3年8.8年5.0年

1人あたりの値は連結売上・利益を連結従業員数で割ったものです。平均年間給与・年齢・勤続年数は提出会社単体の値で、持株会社では本社の少人数の平均になることがあります。従業員数の定義は会社ごとに異なります。開示値から計算(DERIVED)。

詳しく見る

業界

この会社が出てくる業界地図。

大株主など

  • QL有限責任事業組合15.5%
  • QL第2号有限責任事業組合11.7%
  • 株式会社Tiger Japan Investment10.1%
  • 合同会社つながる7.9%
  • エクスヒューム有限責任事業組合7.8%
  • 合同会社シーディーワン2.5%
  • 株式会社Cools’971.9%
  • 株式会社ライツキューブ1.6%
  • 安野 清1.3%
  • 張 明1.2%

2026-05-31

業界内の5軸プロフィール

直近の公開決算から、同じ主な業界の企業内での位置を示します。

  • サイバーステップホールディングス主な業界: ゲーム
会社順位
  • 売上成長

    • サイバーステップホールディングス1.436社
  • 利益率

    • サイバーステップホールディングス1.241社
  • 現金化

    • サイバーステップホールディングスデータなし
  • 効率

    • サイバーステップホールディングス30.541社
  • 財務余力

    • サイバーステップホールディングスデータなし

点は各社の主な業界内での順位です。会社ごとに比較対象となる業界が異なる場合があります。値がない軸はデータなしと表示し、総合点は計算しません。業界順位は投資推奨ではありません。

同業の近い規模の会社と比べる

同じ業界プロフィールの会社から、売上規模が近い企業を並べています。数値は各社の最新公開有報です。

会社決算期売上高本業利益率純利益率自己資本比率
サイバーステップホールディングス株式会社202621.4億円-76.1%-101.7%90.4%
株式会社enish202521.7億円-39.5%-53.1%47.8%
ワンダープラネット株式会社202523.2億円-5.6%-5.7%30.0%
コムシード株式会社202624.7億円5.7%4.0%51.7%
株式会社ガーラ202525.9億円-8.6%-20.6%12.2%

時価総額・PER・株価利回りはEDINETに含まれないため表示していません。会社ごとに決算期や会計基準が異なる場合があるので、期末と出典を確認してください。

会社概要

サイバーステップホールディングスは東京都杉並区に本社を置く、2001年設立のゲームの会社です。連結の従業員は224人。東証スタンダードに上場しています。

正式社名
サイバーステップホールディングス株式会社 (旧会社名 サイバーステップ株式会社)
英文社名
CyberStep Holdings, Inc. (旧英訳名 CyberStep, Inc.) (注)2025年8月29日開催の第25回定時株主総会の決議により、2025年12月1日から会社名及び英訳名を上記のとおり変更いたしました。
証券コード
3810
上場市場
東証スタンダード
本社所在地
東京都杉並区和泉一丁目22番19号
代表者(有報の記載)
代表取締役社長 湯浅 慎司
設立
2001年8月
資本金
82.2億円
従業員数(連結)
224人
平均年間給与(単体)
522万円
決算月
5月
業種(東証)
情報・通信業
公式サイト
cshd.cyberstep.com
法人番号
6011001049177

出典: 有価証券報告書(S100YZC8、2026年8月28日提出)。提出時点の情報で、その後の変更は反映していません。

有価証券報告書から読む会社情報

会社が提出した有報の記述を、年度と出典を添えて確認できます。

提出日 2026-08-28 · 書類 S100YZC8

事業の内容
3【事業の内容】

 当社グループ(当社及び当社の関係会社)では、「オンラインゲーム事業」及び「エンターテインメント事業」の2つの報告セグメント、並びに「その他事業」の事業セグメントにより構成されております。

 当社は2025年12月1日付で持株会社体制に移行し、同日付で商号を「サイバーステップホールディングス株式会社」に変更し、トレバ株式会社、サイバーステップ株式会社及びCrypTech Capital株式会社を新設しております。

各セグメントにおける主要な事業内容と各事業に該当する主要な会社は、以下のとおりであります。

セグメント

主要な事業の内容

主要な会社

-

グループ会社の経営管理

サイバーステップホールディングス株式会社

オンラインゲーム事業

オンラインゲームの運営

CyberStep Communications, Inc.

オンラインゲーム事業

オンラインゲームの運営

CyberStep Digital, Inc.

オンラインゲーム事業

オンラインゲームの開発・運営

トレバ株式会社

オンラインゲーム事業

オンラインゲームの開発・運営

サイバーステップ株式会社

その他

投資及び運用関連事業

CrypTech Capital株式会社

-

美容商材の卸売事業及びOEMブランドの企画・開発・販売事業

PEAQ株式会社

-

商品卸売事業

サイバーステップノヴァ株式会社

その他

商品企画及び卸売事業

ミライヲツナグ株式会社

その他

EC及びデジタルコンテンツの企画・製造・販売事業

テノーラ株式会社

-

広告代理業及びイベント企画制作事業

株式会社TRUXiA

-

広告代理業及びイベント企画制作事業

NAXA株式会社

-

商品企画及び販売事業

株式会社リバイバル

<オンラインゲーム事業1 ライセンス供与>

 当社グループが自社開発したオンラインゲームを、海外のオンラインゲーム運営会社(以下、「運営会社」という。)とライセンス契約を締結し、その運営権を与えております。運営会社は、集客のためのマーケティング活動、顧客サポート、サーバー管理等を主体となって行います。当社グループは、運営会社の収益の拡大のために、これらの活動を支援しております。なお、この契約は1つのゲームタイトルにつき、1ヶ国において、1社を原則とし、運営会社の現地での独占運営権を許諾するもので、あわせて当社グループからのゲームに関する継続的なアップデートとテクニカルサポートを提供するという内容となっております。この契約に基づき、当社グループは運営会社から契約締結時に発生する契約金(ライセンス料)を徴収し、ゲームサービス提供開始後は、運営会社がユーザーより徴収するサービスの利用料、すなわちオンラインゲーム上でアイテムを利用することにより課金される料金に連動して、その一定率をロイヤリティーとして徴収しております。なお、ロイヤリティーの支払い条件等に関しては、運営会社との個別の契約に基づいて定められております。

[事業系統図]

<オンラインゲーム事業2 自社運営サービス>

 自社運営サービスとは、ゲーム運営会社を介さずに当社グループが自社でオンラインゲームサービスを提供するサーバー群を用意し、自社でマーケティング活動を行って直接ユーザーにオンラインゲームサービスを提供するビジネスモデルです。

 日本国内においては『ゲットアンプド』『鋼鉄戦記C21』『鬼斬』『オンラインクレーンゲーム・トレバ』『CosmicBreak Universal』『ハッピークズトピア』『テラビット』、北米地域においては『鬼斬』『オンラインクレーンゲーム・トレバ』(以下、「トレバ」)、台湾・香港・マカオにおいては『ゲットアンプド』『ゲットアンプド2』『鬼斬』を自社運営サービスしております。

 自社運営サービスの課金方法はアイテム課金制を採用し、当社グループは決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーへの回収業務を委託しております。

 当社グループは、新しいアイテムの投入を含む、定期的なアップデートを行うことで、ユーザーに愛され続けるゲームになることを目指しております。

[事業系統図]

<エンターテインメント事業>

 エンターテインメント事業とは、主に劇場映画やアニメーション等の映像作品における音響制作の受注や製作委員会への出資による収益分配、及び声優タレントのプロダクション運営・管理を展開しているものであります。

 また、近年においては、SNS等の普及により動画配信プラットフォームにおいて活動するクリエイターの数や動画コンテンツの種類等が拡大している中で、当社グループは新規分野として当社グループ在籍タレント及び外部のクリエイターによるYouTubeを中心とした動画配信プラットフォーム上でのVTuber(注1)としての動画制作を含めた活動支援及びそのキャラクターIPを使用したコンテンツ制作等に注力しております。動画コンテンツにおいては、動画配信プラットフォーム上での広告収益が主な収入源となります。

(注1)Google LLCが運営する動画配信プラットフォームであるYouTubeにおいて、モーションキャプチャー技術やアバターを利用して活動するものの名称であります。

[事業系統図]

<その他事業>

 その他事業においては、当社グループにおける新たな収益基盤の構築及び事業領域の多角化を目的として、商品の企画・販売等に関する事業を展開しております。具体的には、グループ内の各事業会社を中心として、各種商品の企画、製造、卸売事業、並びにインターネット等を通じたEC(電子商取引)サイトの運営及びデジタルコンテンツの企画・販売等を行っております。
経営方針・課題
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1)会社の経営の基本方針

 当社グループは、「世界中を楽しくするエンターテイメントを世に送り出す」という理念のもと研究開発を核に、他タイトル展開、多国展開、マルチプラットフォーム対応を進めております。また、自社開発・自社サービスという強みを最大限に活用し、新規タイトルのサービスを素早く提供できる体制を確立し積極的な開発・事業拡大と収益性の確保・向上に努め、企業価値を高めていくことでユーザーや当社株主及びステークホルダーの満足度向上や信頼構築に繋がると考えております。

(2)中長期的な会社の経営戦略

 当社グループが属するオンラインゲーム業界につきましては、引き続き安定的な成長が見込まれる市場ではあるものの、新規参入企業の増加に伴い厳しい競争環境となっております。

 このような状況のもと、当社グループは、当社グループの得意技術を活用して手がけてきた3Dオンラインゲームに加え、斬新な発想力と独自の開発力を活かし、新たなジャンルでのゲームを提案してまいります。また、当社グループはグローバル規模で変化を続けるオンラインゲーム業界の経営環境に適応し、海外市場にも通用するゲームタイトルの開発・運営に取り組んでまいります。

(3)目標とする経営指標

 当社グループでは、収益力を計る指標として、売上高経常利益率を重視するとともに、株主価値の向上のために1株当たり当期純利益(EPS)を重要な経営指標として位置づけております。

(4)経営環境及び経営戦略並びに優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

A.「オンラインクレーンゲーム・トレバ」を主力とした複数タイトルの運営による収益性の改善及び強化

 昨今における他社参入の競争の激化による市場環境の変化が続く中で、今後の当社グループが更なる成長を目指していくためには、既存サービスの抜本的な見直しによる収益性の改善を進めると共に引き続きユーザーの満足度を意識したサービス体制の構築を図り、新たな付加サービスと顧客層の開拓が重要課題であると考えております。「オンラインクレーンゲーム・トレバ」においては、固定費の大幅な削減を図り収益化を図るほか、オリジナル景品の開発や様々なプロモーション媒体の活用、既存サービスにおきましても定期的なキャンペーンや快適さを意識した機能の改善及び追加等サービスの満足度の向上に努めてまいります。また、他社参入による市場の顧客獲得が進む中、今までのような新規ユーザーの獲得に力を入れるだけではなく、既存サービスのサブスクリプション化など新たな顧客層拡大を目的とし提案の幅を広げる為の開発などを進めております。

B.新規タイトルの開発体制の強化及び収益の拡大

 一般的に、ゲームタイトルは開発したもの全てが十分な収益をあげられるとは限らず、今後はオンラインゲーム市場の更なる発展とともに、競合となるゲームタイトルがさらに増加し、同時にゲームタイトルの入れ替えサイクルも早くなることが予想されます。当社グループとしては、事業の安定化を図るためには、常に新しいゲームタイトルの開発を、複数同時並行で行えるような体制を構築することが必要です。これにより、新しいゲームタイトルのリリースに要する期間が短縮され、収益の安定化につながるものと考えております。また、新たなテクノロジーを有する企業との戦略的連携を図るとともに、自社ヒットタイトルと掛け合わせた新規タイトルの開発を行うことで市場の拡大が見込まれる事業領域において早期収益化を図ってまいります。

C.自社でのオンラインゲームサービス提供

 当社グループはオンラインゲーム開発に主眼を置いて事業を展開してまいりました。自社でゲーム開発を行うことは、開発完了からサービス開始までの期間を短縮することができ、かつ、ユーザーの声を既存タイトル及び新規タイトルへすばやく反映させることが可能となるため、メリットが非常に大きいと考えております。

 日本及びアジア・欧米地域におけるオンラインゲームの一般的な認知は、スマートフォンやタブレット等、情報端末の普及によって大きく広がってきましたが、情報端末の高性能化や、ユーザーに新たなリアル体験を提供するNFTゲーム(ブロックチェーンゲーム)など経済活動に通ずるゲーム分野が認知されてきているなど新しい市場の発展もあり、今後も拡大していくものと考えております。当社グループは、今後も既に他タイトルを利用しているユーザーの獲得はもちろんのこと、オンラインゲーム市場が拡大していくことに伴う潜在顧客をいかに獲得するかにおいても日本及びアジア・欧米地域における自社開発及び運営サービスの課題であると認識しております。当社グループではライセンス契約を締結したアジア各国の運営会社へのサポート経験をベースに、自社でのオンラインゲームサービス提供を通じてユーザーのニーズを的確に把握し、ゲーム開発やユーザーサポートにタイムリーに反映し、当社グループのファンとなっていただけるユーザーの獲得に努め、今後の事業展開に活かしていく所存であります。

D.人的資源の確保

 当社グループが今後も継続的に成長していくためには、ゲーム開発プランナー、プログラマー、デザイナー、ネットワーク技術者、ゲームマスター、マーケティング担当者及び拡大する組織に対応するための管理者等の優秀な人材を確保していくことが非常に重要であります。また、日本ではオンラインゲーム市場の成熟化が示唆される中、競合企業の増加に相反しオンラインゲームビジネスに長年関与し経験のある人材の絶対数が限られており、人材をいかに教育していくかも非常に重要であると認識しております。
事業等のリスク
3【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1) 為替レートの変動について

 当社グループの売上高に占める海外売上高の比率は2026年5月期においては24.8%になります。海外での販売は現地通貨で行われ、ロイヤリティー等はこれら販売実績に連動して決定されるため、当社グループの売上高は為替の変動によって経営成績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。

 当該影響につきましては、前年度と比較して大きな為替レートの変動が起こった場合に、海外販売実績分の日本円への換算により外貨建て売上高が増減することとなります。

 なお、当該リスクは、翌期においても常にあるものと認識し、当該リスクへの対応として主要な取引先とは円建て取引契約を行うことで為替リスクの低減を図っております。

(2) 個人情報の保護について

当社グループではコンピューターシステム上のセキュリティを強化し、個人情報保護規程等の個人情報保護に関する規程を定めて運用するなどして個人情報保護のための社内体制を整備するとともに、ユーザーに対しては当社グループサイト上に個人情報保護ポリシーを掲示して当社グループの取組みを明示しております。また、情報漏洩リスクを低減する社内的な取り組みとして、内部監査室による定期的な問題点の指摘及び指導やシステム部門による情報の取扱いに関する管理の強化及び社外への情報漏洩に対する対策の策定等に取り組んでおります。

(3) システム障害について

オンラインゲームの運営サービスはサーバーを介して提供されるため、地震等の自然災害、火災等の地域災害、コンピューターウイルス、電力供給の停止、通信障害等、現段階では予測不可能な事由により、システムがダウンした場合にはサービスの提供が出来なくなる場合があります。また、外部からの不正侵入や従業員の過誤等によって、当社グループの提供するコンテンツが書き換えられたり、重要なデータが削除又は不正に入手されたりする恐れ、アクセス数の増加等の一時的な過剰負荷によって当社グループあるいはデータセンターのサーバーが作動不能や誤作動する場合があります。

これらのリスクは常にあるものと認識しており、リスクが顕在化した場合には、正常なサービス提供体制の欠陥や重要なデータの消失又は漏洩等により、当社グループへの損害賠償請求や信用の低下等、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。なお、当該リスクを未然に防ぐための取り組みとして、サーバーの二重化やサーバールームへの入退室管理の徹底及び管理体制の強化等に努めております。

(4) 人材の確保について

当社グループはオンラインゲームの企画・開発・製品化を中心に事業を行っておりますが、長期間にわたってユー
ザーに利用していただくために、商用サービス中のゲームタイトルを改良し続ける必要性があります。これに加え、
新たなユーザーの獲得のためには新しいタイトルを開発し続ける必要もあり、これらの開発を実行するためには、ゲ
ーム開発に関しての知識を有するプログラマー、デザイナー、プランナー等の優秀な人材を確保することが必須であ
ります。
 また、事業拡大の方策として、スマートフォンやタブレット端末向けゲームの本格的な展開等が急務となっておりますが、これらを実行するには、これらに関連した経験を有する人材を確保することも必要となってきます。人材の確保においては、社内での人材育成もさることながら、現状の急激な業務拡大を支えるためには外部から優秀な人材を確保する必要があると認識しております。また、近年の労働市場を取り巻く環境の変化により計画通りに専門性を有する多様な人材を確保できない場合には、既存事業における事業拡大の推進や新規事業の開発体制の構築に支障が生じるなど、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。なお、当該リスクを低減する取り組みとして、各種資格取得の支援など人材育成の強化に注力するとともに、優秀な新卒社員及び即戦力となる専門性の高い人材の採用に努めております。

(5) 海外ライセンス供与先の事業環境について

当社グループは、自社開発したオンラインゲームにつき、アジア地域を中心とした海外のオンラインゲーム運営会社とライセンス契約を締結し、運営権を与えております。そのため、海外のライセンス供与先における国内経済環境、政策、法的規制、税制等の変化に加え、運営会社の経営環境の変化が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

当該リスクの顕在化の可能性は、当該地域における経済環境や社会情勢、供与先の経営環境により変化が生じるため、翌期においても常にあるものと認識しております。また、当該リスクが顕在化した場合には、売上高及び売掛金の回収額が減少することにより収益が悪化する要因となりますが、資金管理や時期及び金額の調整を行い、継続的な債権管理によりリスクヘッジを行っております。

(6) 継続企業の前提に関する重要事象等

 当社グループは前連結会計年度まで5期連続して営業損失、経常損失及び親会社株主に帰属する当期純損失を計上し、当連結会計年度においても営業損失1,629百万円、経常損失1,548百万円、親会社株主に帰属する当期純損失2,179百万円を計上し、営業活動によるキャッシュ・フローは3,127百万円のマイナスとなったことで現金及び現金同等物の当期末残高は3,634百万円となりました。これにより、当社グループの資金繰りに重要な懸念が生じていることから、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。

 このような状況の解消を図るべく、当社グループでは以下の施策により、財務基盤の安定及び収益性の改善に努めてまいります。

① 財務基盤の安定

 当社グループでは、当連結会計年度において、第三者割当による第41回新株予約権の行使及び新株式並びに第42回新株予約権の発行による資金調達を実施しております。また、今後の財務体質の強化、資金繰りの安定化のため、さらなる資金調達を当社グループにとって最適な手法により進めるとともに、下記の収益力の向上及び継続的なコスト削減に取り組み、事業資金の安定的な確保と維持に努めてまいります。

② 収益力の向上

 当社グループは、当連結会計年度におきまして、新規タイトルの複数開発を進めていた中で、その開発期間の長期化により、当初想定していた時期からリリースが延長したことに伴う開発コストの増加や既存タイトルにおける他社参入に伴う競争の激化によって、売上高が低迷したことによる利益の減少を受け、現在の当社グループにおいては既存タイトルの収益性の改善を達成すべく、他社との差別化を図る施策及びグローバルなサービス展開を推進することで、利益回復及び収益基盤の立て直しに努めてまいります。

 既存タイトルである「トレバ」につきましては、現在、取り扱い景品の種類の増加とともに新規コンテンツの開発を進めており、既存タイトルの「テラビット」においては、著名なインフルエンサーとのコラボ等を含めたコンテンツの拡充を進めており、これまで以上に魅力的と感じるような遊戯性を取り入れることによって、ユーザーの皆様が長期にわたって楽しんで頂けるよう、より質の高いものを開発し提供することを主眼とした開発体制の強化も進めております。

 その他タイトルにおきましても、効果的なプロモーションの実施とともに各種コンテンツ拡充等によるタイトルのブラッシュアップによってクオリティのレベルアップに注力することで、当社グループにおけるオンラインゲーム事業の収益性の向上と安定化を図ってまいります。また、現在当社グループは、新規サービスへの投資を積極的に進めており、サービス基盤整備や技術開発への先行的な投資が発生しているものの、将来的には既存事業とのシナジー創出、新規収益機会の獲得による収益貢献を見込んでおります。

③ 経費削減

 当社グループは、現在、「トレバ」における景品仕入や広告宣伝、配送業務を含めた外注先の再検討による外注費用の削減を進めております。加えて、現状における運営・管理体制に見合った規模へ営業所を縮小するとともに、一時的に使用していない区画の転貸や人員配置の見直しによる営業所賃借料等の各種費用の節減、役員報酬の削減等、既に広範囲にわたる経費削減策を実施しており、今後においても全社的に内容を吟味したうえで早期に経費削減策を実行してまいります。

④ 経営資源の選択と集中

 現時点において、将来の収益性が期待できる事業及び子会社を検討・選択するとともに、かかる検討の結果次第では事業売却及び子会社の再編を進めることで当社グループの管理にかかるコストを削減し、当社グループにおける経営資源を収益性が期待できる事業へ集中することにより、今後の事業の成長を達成してまいります。

 以上の施策を実施することにより、継続企業の前提に関する重要な疑義を解消すべく取り組んでおりますが、その対応策は実施途上にあり、今後の追加的な資金調達の状況や収益性の改善等によっては、当社の資金繰りに重要な懸念が生じることから、現時点では継続企業の前提に関する重要な不確実性が存在するものと認識しております。

 なお、連結財務諸表は継続企業を前提として作成しており、継続企業の前提に関する重要な不確実性の影響を連結財務諸表に反映しておりません。
役員の状況・略歴
(2)【役員の状況】

① 役員一覧

男性 12名 女性 -名 (役員のうち女性の比率-%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

取締役会長

(代表取締役)

新規事業部担当

佐藤 類

1977年7月14日生

2000年4月

創業

2000年7月

サイバーステップ・ドット・コム有限会社

(現当社)設立、取締役就任

2001年8月

株式会社への組織変更と同時に当社代表取締役社長就任

2005年7月

当社代表取締役会長就任

2006年11月

当社代表取締役社長就任

2025年8月

当社代表取締役会長就任(現任)

(注)3

424,700

取締役社長

(代表取締役)

湯浅 慎司

1965年7月25日生

2006年11月

合同会社Yuasa事務所設立 代表社員(現任)

2008年2月

テクノベンチャー株式会社 取締役

2009年9月

日本産業ホールディングス株式会社 取締役副社長

2010年6月

サトウ食品工業株式会社 社外取締役

2010年12月

マルマン株式会社 社外取締役

2012年10月

株式会社どさん子 取締役副社長

2015年6月

株式会社ニッパック Group常務取締役

2024年7月

ネットプライス事業再生合同会社 職務執行者

2024年10月

株式会社ANAP(現 株式会社ANAPホールディングス) 取締役副社長執行役員

2025年2月

同社 取締役社長

2025年7月

同社 取締役

2025年8月

当社代表取締役社長就任(現任)

(注)3

-

取締役

田中 世識

1998年7月8日生

2019年4月

ピアノインベストメント株式会社設立 取締役(現任)

2019年5月

ヒュートレ株式会社設立 代表取締役(現任)

2025年8月

当社取締役就任(現任)

(注)3

-

取締役

田邊 真二

1985年7月12日生

2012年2月

株式会社コムラック 入社

2018年8月

個人事業主 開業 (現任)

2019年2月

ザクロ投資顧問株式会社 入社

2025年8月

当社取締役就任(現任)

(注)3

-

取締役

渡邉 兼久

1966年5月10日生

1986年5月

株式会社オリーブ・デ・オリーブ 入社

2013年5月

株式会社オリーブ・デ・オリーブ 取締役会長

2018年6月

mokk株式会社 取締役会長(現任)

2018年8月

gf.N株式会社設立 代表取締役(現任)

2019年7月

株式会社アールアンド設立 代表取締役(現任)

2024年8月

当社社外監査役就任

2026年8月

当社取締役就任(現任)

(注)3

-

取締役

松井 顕一

1980年7月18日生

2003年4月

KOBE証券株式会社 入社

2007年7月

株式会社多摩川ホールディングス 入社

2011年4月

ファーストビレッジ株式会社 入社

2013年4月

レクセム株式会社 入社

2014年10月

フォーサイド株式会社 入社

2023年2月

日本エネライズ株式会社 入社

2025年8月

当社社外取締役就任(現任)

(注)1

(注)3

-

取締役

小野 聡

1964年10月22日生

1989年4月

最高裁司法研修所 入所 第43期司法修習生

1991年4月

第二東京弁護会 弁護士登録

2006年4月

ライブラ法律会計事務所開設 所長(現任)

2019年9月

BRUNO株式会社 社外取締役(現任)

2024年4月

REXT Holdings株式会社 社外監査役(現任)

2025年6月

堀田丸正株式会社(現Bitcoin Japan株式会社) 監査等委員社外取締役(現任)

2026年3月

東邦レマック株式会社 社外取締役(現任)

2026年8月

当社取締役就任(現任)

(注)1

(注)3

-

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

取締役

千原 曜

1961年12月12日生

1988年4月

最高裁司法研修所 入所 第43期司法修習生

1988年4月

第二東京弁護会 弁護士登録

1994年6月

同事務所パートナー 就任(現)

2005年3月

株式会社ツカダ・グローバルホールディング 社外監査役(現)

2008年12月

株式会社マネジメント・ソリューション 社外監査役(現)

2026年8月

当社取締役就任(現任)

(注)1

(注)3

-

常勤監査役

三浦 毅司

1961年10月29日生

1984年4月

株式会社第一勧業銀行 入行

1996年12月

株式会社日本インベスターズサービス 入社

2000年2月

ゴールドマン・サックス証券 入社

2001年1月

同社 金融戦略部長

2006年8月

同社 クレジットトレーディング部部長

2012年5月

モルガンスタンレーMUFG証券株式会社 入社

2013年4月

株式会社東京スター銀行 入行

2014年6月

クレディスイス証券株式会社 入社

2018年2月

正林国際特許商標事務所 入所

2019年11月

株式会社日本知財総合研究所設立 代表取締役

(現任)

2020年4月

株式会社Wells Partners業務委託社員 入社

2021年11月

株式会社Financial Platform Hub設立 代表取締役(現任)

2025年8月

当社社外監査役就任(現任)

(注)2

(注)5

-

監査役

花島 宣勝

1972年9月27日生

1996年8月

深代会計事務所(現 深代税理士法人)入所

1996年8月

監査法人誠和会計事務所(現 有限責任監査法人トーマツ) 非常勤職員

2008年2月

公認会計士登録

2010年9月

税理士登録

2016年3月

税理士法人深代会計事務所(現 深代税理士法人)代表社員(現任)

2016年8月

税理士法人深代会計事務所(現 深代税理士法人)所長(現任)

2016年12月

行政書士登録

2024年8月

当社社外監査役就任(現任)

(注)2

(注)4

-

監査役

沼井 英明

1982年11月29日生

2011年1月

吉田修平法律事務所 入所

2014年6月

二重橋法律事務所(現 祝田法律事務所)入所

2016年2月

弁護士法人琴平総合法律事務所 パートナー

2019年6月

株式会社広済堂ホールディングス 社外監査役(現任)

2021年6月

パス株式会社 監査等委員の取締役

2021年6月

プラコー株式会社 社外監査役(現任)

2023年6月

沼井綜合法律事務所 開設パートナー(現任)

2024年11月

株式会社ANAP(現 株式会社ANAPホールディングス) 社外取締役(現任)

2025年6月

ラックランド株式会社 監査等委員の取締役(現任)

2025年8月

当社社外監査役就任(現任)

(注)2

(注)5

-

監査役

大重 喜仁

1981年5月4日生

2007年9月

米国法律事務所(米シアトル)

2009年4月

国内法律事務所 入所

2011年6月

同所内起業として合同会社フロンティア法律会計コンサルティング(現 リーガルコート)設立

2022年6月

一般社団法人リーガルコート 監事(現任)

2024年9月

株式会社ANAP(現 株式会社ANAPホールディングス)非常勤監査役

2025年3月

同社 関連子会社 非常勤監査役

2025年9月

日本クラウド証券株式会社 非常勤監査役(現任)

2025年9月

当社子会社 ミライヲツナグ株式会社 非常勤監査役(現任)

2025年11月

当社社外監査役就任(現任)

(注)2

(注)6

-

計

424,700

 (注)1.取締役松井顕一、取締役小野聡、取締役千原曜は、社外取締役であります。

2.監査役三浦毅司、監査役花島宣勝、監査役沼井英明、監査役大重喜仁は、社外監査役であります。

3.2026年8月30日開催の定時株主総会の終結の時から2年間

4.2024年8月30日開催の定時株主総会の終結の時から4年間

5.2025年8月29日開催の定時株主総会の終結の時から4年間

6.監査役大重喜仁氏は、2025年11月27日開催の臨時株主総会において選任されたため、任期は選任後4年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会終結の時(2029年8月開催予定の定時株主総会終結の時)までとなります。

② 社外役員の状況

当社の社外取締役は3名、社外監査役は4名であります。社外取締役及び社外監査役は取締役会及び監査役会に出席し、豊富な経験を通じて培われた見識をもって独立した立場から発言を行っております。当社は、社外取締役及び社外監査役による意見が当社の取締役の職務執行の監督及び監査に反映されることで、社外の独立した立場の視点を経営に取り入れ、取締役会の意思決定に客観性や中立性を確保することができると考えております。社外取締役及び社外監査役につきましては当社グループとの取引等の利害関係はありません。

松井顕一氏は、事業会社における幅広い分野の経営に携わり、当社の事業領域に関する豊富な経験と見識を有しており、このような経験は当社の取締役会の意思決定に資するとともに、当社の企業価値向上に寄与することが期待でき、経営の重要事項の決定及び業務執行の監督を行うのに適任であると判断したことから招聘しております。小野聡氏は、弁護士としての専門的な知識・経験に加え、複数の上場会社における監査役及び社外取締役としての豊富な経験を有しており、当社の経営全般に対して客観的かつ専門的な見地から有益な助言及び監督をいただけるものと判断し、招聘しております。千原曜氏は、弁護士としての専門的な知識・経験に加え、当社の事業領域に関する豊富な見識を有しており、当社の経営全般に対して客観的かつ専門的な見地から有益な助言及び監督をいただけるものと判断し、招聘しております。

また、三浦毅司氏は企業集団経営における豊富な経験や識見として専門的知識と経験を当社の監査体制に活かすために招聘しております。花島宣勝氏は公認会計士及び税理士並びに行政書士としての豊富な経験・実績・見識を当社の監査体制に活かすために招聘しております。沼井英明氏は弁護士として専門的知識と経験を当社の監査体制に活かすために招聘しております。大重喜仁氏は法曹界における豊富な知識と経験、幅広い見識を有し、独立した第三者の立場から公正かつ適切な助言等をしていただけるものと判断したことから招聘しております。

当社の企業統治において、社外取締役及び社外監査役の専門的かつ客観的な視点や、意見具申は有用であると考えております。社外取締役及び社外監査役の独立性に関する基準や方針は明確には定めておりませんが、当社との人的関係、資本的関係又は取引関係などの特別な利害関係がなく、高い見識に基づき当社の経営監視ができる人材を求める方針としております。

③ 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係

社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との関係は、内部監査は、内部監査室が行っており、業務活動に関して、運営状況、業務実施の有効性及び正確性、コンプライアンスの遵守状況等について監査を行い、その結果を代表取締役に対して報告するとともに、業務の改善及び適切な運営に向けての具体的な助言や勧告を行っております。また、内部監査室は、監査役とも密接な連携をとっており、監査役は、内部監査状況を適時に把握できる体制になっております。

監査役は、監査役会で策定した監査計画に基づいて、当社及び子会社の業務全般について、常勤監査役を中心として計画的かつ網羅的な監査を実施しております。また、取締役会その他重要な会議に出席し、意見を述べるほか、取締役からの聴取、重要な決裁書類等の閲覧を通じ監査を実施しております。監査役会は独立機関としての立場から、適正な監視を行うため毎月1回以上監査役会を開催し、打ち合わせを行っております。

また、内部監査室、監査役会及び会計監査人は、定期的に会合を実施することで情報交換及び相互の意思疎通を図っております。
沿革
2【沿革】

 当社は、現代表取締役会長佐藤類が2000年4月に個人事業として創業し、同年7月に東京都調布市小島町においてサイバーステップ・ドット・コム有限会社に法人改組し、対戦格闘型のオンラインゲームの試作品開発に着手したことに始まり、2001年8月にサイバーステップ株式会社に改組し、今日に至っております。

年月

事項

2001年 8月

有限会社から株式会社へ改組し、東京都調布市布田1丁目43番地3号に資本金1,000万円でサイバーステップ株式会社を設立

2001年 8月

ネットワーク対戦型3Dアクションゲーム『ゲットアンプド』(注1)を発表

2001年10月

本社を東京都多摩市に移転

2004年 4月

本社を東京都調布市に移転

2004年10月

米国市場参入準備のため米国カリフォルニア州に子会社CyberStep Communications, Inc.設立

2006年 3月

日本における『鋼鉄戦記C21』(注2)の自社運営サービスを開始

2006年 7月

東京証券取引所 マザーズ市場に上場(証券コード:3810)

2006年 8月

本社を東京都渋谷区に移転

2007年 2月

日本における『ゲットアンプド』の自社運営サービスを開始

2007年11月

韓国における『ゲットアンプド2』(注3)運営権ライセンス契約を締結

2008年 2月

中国における『ゲットアンプド2』運営権ライセンス契約を締結

2008年11月

日本における自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始

2008年12月

日本における自社運営による『コズミックブレイク』(注4)商用サービス開始

2010年 4月

韓国市場参入のため韓国に子会社CyberStep Entertainment, Inc.設立

2010年12月

北米における自社運営による『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』商用サービス開始

2011年 8月

韓国における自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始

2011年12月

台湾における自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始

2012年 2月

台湾における自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始

2012年 2月

本社を東京都杉並区に移転

2012年 8月

ブラジル市場参入のためブラジルに子会社CyberStep Brasil, Ltda.設立

2012年 9月

香港市場参入のため香港に子会社CyberStep HongKong Limited設立

2012年10月

ブラジルにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始

2012年11月

オランダにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始

2012年11月

台湾における自社運営による『C21』(注2)商用サービス開始

2012年12月

ブラジルにおける自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始

2012年12月

オランダにおける自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始

2012年12月

ブラジルにおける自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始

2013年 6月

フィリピン市場参入のためフィリピンに子会社CyberStep Philippines Inc.設立

2013年 6月

インドネシア市場参入のためインドネシアに子会社PT. CyberStep Jakarta Games設立

2013年 7月

台湾における自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始

2013年12月

日本における自社運営による『鬼斬』(注5)商用サービス開始

2014年 4月

インドネシアにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始

2014年 7月

北米における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始

2014年 7月

台湾、香港、マカオにおける自社運営による『鬼斬』商用サービス開始

2015年 2月

韓国における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始

2015年 4月

日本における自社運営による『コズミックブレイク2』(注6)商用サービス開始

2015年 8月

ブラジルにおける自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始

2015年12月

日本における自社運営による『鬼斬 百鬼夜行』商用サービス開始

2015年12月

北米における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始

2015年12月

韓国における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始

2015年12月

2015年12月

台湾における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始

日本における自社運営による『Dash!!スシニンジャ』商用サービス開始

2016年 3月

日本における自社運営による『コズミックブレイク ソラの戦団』(注7)商用サービス開始

2016年 6月

日本における自社運営による『ハコネちゃんタイピング』商用サービス開始

2016年 7月

日本における自社運営による『鬼斬~日本を旅するRPG~』商用サービス開始

2017年 1月

日本における自社運営による『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』(注8)商用サービス開始

2017年 4月

欧州における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始

年月

事項

2017年 7月

日本における自社運営による『Q&Q アンサーズ』(注9)商用サービス開始

2017年 7月

台湾市場参入のため台湾に子会社CyberStep Digital, Inc. 設立

2017年10月

東京証券取引所 市場第二部に上場市場変更(証券コード:3810)

2018年 5月

日本における自社運営による『さわって!ぐでたま~3どめのしょうじき~』(注10)商用サービス開始

2018年 5月

日本における自社運営による『相剋のエルシオン 光と闇の輪廻』(注11)商用サービス開始

2018年 7月

日本における自社運営による『暁のブレイカーズ』(注12)商用サービス開始

2018年 7月

日本における自社運営による『Eコマースサービス ミレバ』(注13)商用サービス開始

2018年10月

日本における自社開発による『KDJ-ONE』(注14)を販売開始

2018年12月

香港、シンガポールにおける自社運営による『トモトル ~ハローキティとハピネスライフ~』(注15)商用サービス開始

2018年12月

日本における自社運営による『トモトル ~ハローキティとハピネスライフ~』商用サービス開始

2018年12月

北米における自社運営による『トモトル ~ハローキティとハピネスライフ~』商用サービス開始

2018年12月

日本における自社運営による『ゲットアンプドモバイル』(注16)商用サービス開始

2019年 1月

北米における自社運営による『ゲットアンプドモバイル』商用サービス開始

2019年 1月

欧州における自社運営による『ゲットアンプドモバイル』商用サービス開始

2021年 4月

日本における自社運営による『CosmicBreak Universal』(注17)商用サービス開始

2021年10月

日本における自社運営による『ハッピークズトピア』(注18)商用サービス開始

2021年11月

日本における自社運営による『鬼斬 HEROES』(注19)商用サービス開始

2021年12月

日本における自社運営による『CosmicBreak GUN & SLASH』(注20)商用サービス開始

2022年 4月

東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第二部からスタンダード市場に移行

2023年 4月

日本における自社運営による『テラビット』(注21)商用サービス開始

2023年11月

日本における自社運営による『BLACK STELLA PTOLOMEA』(注22)商用サービス開始

2025年 2月

投資分野での事業拡大を目的としてサイバーステップベンチャーズ株式会社(現 PEAQ株式会社)設立

2025年 3月

エンターテインメント分野での事業拡大を目的として株式会社ONKN設立

2025年 5月

関係会社の事業の効率化を図るため中間持株会社サイバーステップノヴァ株式会社設立

2025年 9月

エンターテインメント分野での事業拡大を目的としてミライヲツナグ株式会社及びテノーラ株式会社設立

2025年11月

CyberStep (Shanghai), Inc.の清算完了

2025年11月

株式会社ONKNの全株式売却

2025年12月

持株会社体制に移行し、商号を「サイバーステップホールディングス株式会社」に変更

トレバ株式会社、サイバーステップ株式会社及びCrypTech Capital株式会社設立

2026年 3月

株式会社TRUXiAの全株式取得

2026年 4月

株式会社MAKE VALUEのブランド時計等の古物売買事業の譲受

2026年 4月

NAXA株式会社の全株式取得

(注1)『ゲットアンプド』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注2)『鋼鉄戦記C21』『C21』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注3)『ゲットアンプド2』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注4)『コズミックブレイク』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注5)『鬼斬』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注6)『コズミックブレイク2』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注7)『コズミックブレイク ソラの戦団』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注8)『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注9)『Q&Q アンサーズ』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注10)『さわって!ぐでたま~3どめのしょうじき~』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注11)『相剋のエルシオン 光と闇の輪廻』とは、当社がライセンスを購入したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注12)『暁のブレイカーズ』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注13)『Eコマースサービス ミレバ』とは、当社が開発したEコマースサービスのタイトル名であります。

(注14)『KDJ-ONE』とは、当社が開発したポータブルオーディオワークスステーションのタイトル名であります。

(注15)『トモトル ~ハローキティとハピネスライフ~』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注16)『ゲットアンプドモバイル』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注17)『CosmicBreak Universal』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注18)『ハッピークズトピア』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注19)『鬼斬 HEROES』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注20)『CosmicBreak GUN & SLASH』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注21)『テラビット』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注22)『BLACK STELLA PTOLOMEA』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

役員情報は有報に記載された範囲です。部長級など社内キーマンの網羅情報ではありません。

出典

出典書類を表示(6件)
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第26期(2025/06/01-2026/05/31)

    ID S100YZC82026-08-28書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第25期(2024/06/01-2025/05/31)

    ID S100WM702025-08-29書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第24期(2023/06/01-2024/05/31)

    ID S100UB0Y2024-08-30書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第23期(2022/06/01-2023/05/31)

    ID S100RRUR2023-08-31書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第22期(令和3年6月1日-令和4年5月31日)

    ID S100P3U52022-08-30書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第21期(令和2年6月1日-令和3年5月31日)

    ID S100MCTW2021-08-30書類を開く

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