ワンダープラネットワンダープラネット株式会社4199東証グロース情報・通信業2025年8月期, 単体, 日本基準

ワンダープラネットは何で稼いでいる?

ワンダープラネットの売上高は23.2億円です。

売上100円あたり約6円の営業赤字です。

前期から売上は-5.4%、営業利益は-207.1%。

数字で見ると

2025年8月期、現金は総資産の63%

開示された数値から自動で作った要約

銀行・保険、または最新期に必要な数値が揃わない会社では、一枚絵の代わりに損益の図を表示しています。

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2025年8月期の数字(書類の提出日 2025-11-26)

売上高
23.2億円
営業利益
-1.3億円
利益率 -5.6%
純利益
-1.3億円
利益率 -5.7%
フリーCF
-3.2億円
開示値から計算
発行済株式数
2,598,212株
株主数
1,277人
平均年間給与(単体)
548万円
提出会社の開示値
現金比率
63.2%
現金 ÷ 売上 54.2%
開示値から計算
対業界利益率中央値
-11 pt
ゲーム
開示値から計算
ROA
-6.4%
開示値から計算

売上100円の行き先

ワンダープラネットが100円売ったとき、何にいくら使い、いくら残るか。

2025年8月期
原価
79円
販管費
27円
営業赤字
6円
最終赤字
6円

利益率の年次推移

粗利率20.9%
2020年8月期: 26.1%26.1%2021年8月期: 22.5%22.5%2022年8月期: 5.2%5.2%2023年8月期: 19.7%19.7%2024年8月期: 29.3%29.3%2025年8月期: 20.9%20.9%20/821/822/823/824/825/8
営業利益率-5.6%
2020年8月期: 9.7%9.7%2021年8月期: 7.3%7.3%2022年8月期: -37.2%-37.2%2023年8月期: 1.4%1.4%2024年8月期: 4.9%4.9%2025年8月期: -5.6%-5.6%20/821/822/823/824/825/8
純利益率-5.7%
2020年8月期: 6.5%6.5%2021年8月期: 23.0%23.0%2022年8月期: -55.2%-55.2%2023年8月期: -6.8%-6.8%2024年8月期: 3.8%3.8%2025年8月期: -5.7%-5.7%20/821/822/823/824/825/8

年度をそろえて、売上から粗利・本業の利益・純利益が残る割合を比較します。未開示の年度は線をつなぎません。

5年の業績と利益率

2020年8月期 → 2025年8月期

売上高23.2億円
2020年8月期: 34.3億円34.3億円2021年8月期: 35.9億円35.9億円2022年8月期: 34.2億円34.2億円2023年8月期: 34.6億円34.6億円2024年8月期: 24.5億円24.5億円2025年8月期: 23.2億円23.2億円20/821/822/823/824/825/8
営業利益率-5.6%
2020年8月期: 9.7%9.7%2021年8月期: 7.3%7.3%2022年8月期: -37.2%-37.2%2023年8月期: 1.4%1.4%2024年8月期: 4.9%4.9%2025年8月期: -5.6%-5.6%20/821/822/823/824/825/8
純利益率-5.7%
2020年8月期: 6.5%6.5%2021年8月期: 23.0%23.0%2022年8月期: -55.2%-55.2%2023年8月期: -6.8%-6.8%2024年8月期: 3.8%3.8%2025年8月期: -5.7%-5.7%20/821/822/823/824/825/8
FCFマージン-13.9%
2021年8月期: -0.1%-0.1%2022年8月期: -37.1%-37.1%2023年8月期: -9.7%-9.7%2024年8月期: 11.8%11.8%2025年8月期: -13.9%-13.9%20/821/822/823/824/825/8

売上(銀行・保険は経常収益)は棒、各利益率とFCFマージンは折れ線です。年度をそろえて、事業規模と利益・現金の残り方を比べます。FCFは営業CFと投資支出から計算する場合があります。

人と生産性

2025年8月期
1人あたり売上(連結)
1,703万円
1人あたり営業利益(連結)
-95万円
1人あたり純利益(連結)
-97万円

前期比(2024年8月期 → 2025年8月期)

従業員数(連結) -6.8% · 売上(連結) -5.4%

指標21/822/823/824/825/8
従業員数(連結)204199175146136
平均年間給与(提出会社・単体)476万円471万円505万円554万円548万円
平均年齢(単体)31.4歳32.5歳33.2歳34.1歳35.0歳
平均勤続年数(単体)3.1年3.8年4.6年5.6年6.5年

1人あたりの値は連結売上・利益を連結従業員数で割ったものです。平均年間給与・年齢・勤続年数は提出会社単体の値で、持株会社では本社の少人数の平均になることがあります。従業員数の定義は会社ごとに異なります。開示値から計算(DERIVED)。

詳しく見る

業界

この会社が出てくる業界地図。

大株主など

  • 常川友樹14.8%
  • Happy Elements株式会社13.7%
  • 石川篤8.8%
  • 久手堅憲彦4.1%
  • 西條晋一3.9%
  • 楽天証券株式会社3.2%
  • 株式会社SBI証券2.5%
  • LINE Ventures Japan有限責任事業組合2.4%
  • JPモルガン証券株式会社2.1%

2025-08-31

業界内の5軸プロフィール

直近の公開決算から、同じ主な業界の企業内での位置を示します。

  • ワンダープラネット主な業界: ゲーム
会社順位
  • 売上成長

    • ワンダープラネット26.436社
  • 利益率

    • ワンダープラネット15.941社
  • 現金化

    • ワンダープラネットデータなし
  • 効率

    • ワンダープラネット67.141社
  • 財務余力

    • ワンダープラネットデータなし

点は各社の主な業界内での順位です。会社ごとに比較対象となる業界が異なる場合があります。値がない軸はデータなしと表示し、総合点は計算しません。業界順位は投資推奨ではありません。

同業の近い規模の会社と比べる

同じ業界プロフィールの会社から、売上規模が近い企業を並べています。数値は各社の最新公開有報です。

会社決算期売上高本業利益率純利益率自己資本比率
ワンダープラネット株式会社202523.2億円-5.6%-5.7%30.0%
株式会社enish202521.7億円-39.5%-53.1%47.8%
コムシード株式会社202624.7億円5.7%4.0%51.7%
サイバーステップホールディングス株式会社202621.4億円-76.1%-101.7%90.4%
株式会社ガーラ202525.9億円-8.6%-20.6%12.2%

時価総額・PER・株価利回りはEDINETに含まれないため表示していません。会社ごとに決算期や会計基準が異なる場合があるので、期末と出典を確認してください。

会社概要

ワンダープラネットは愛知県名古屋市に本社を置く、2012年設立のゲームの会社です。連結の従業員は136人。東証グロースに上場しています。

正式社名
ワンダープラネット株式会社
英文社名
WonderPlanet Inc.
証券コード
4199
上場市場
東証グロース
本社所在地
愛知県名古屋市中区錦三丁目23番18号
代表者(有報の記載)
代表取締役社長CEO 常川 友樹
設立
2012年9月
資本金
5.8億円
従業員数(連結)
136人
平均年間給与(単体)
548万円
決算月
8月
業種(東証)
情報・通信業
公式サイト
wonderpla.net
法人番号
3180001106874

出典: 有価証券報告書(S100X6FE、2025年11月26日提出)。提出時点の情報で、その後の変更は反映していません。

有価証券報告書から読む会社情報

会社が提出した有報の記述を、年度と出典を添えて確認できます。

提出日 2025-11-26 · 書類 S100X6FE

事業の内容
3【事業の内容】

 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げており、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。

 当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を主たる事業とし、Apple Inc.、Google LLCが運営するプラットフォーム等を通じてユーザーに提供しております。

 また、当社は、「モバイルゲーム事業」の単一セグメントであるため、セグメント別の記載はしておりません。

(注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。

1.モバイルゲーム事業について

 当社の提供するタイトルは、ユーザーが無料でダウンロードして楽しむことができ、アプリ・ゲーム内での一部アイテムの獲得や機能拡張を行う際や月額での課金が必要となるフリーミアムモデルを採用しており、ユーザーからの課金や広告視聴によって得られる収益が当社の収入となります。

 当社モバイルゲーム事業は、主に自社開発によるオリジナルタイトル及び協業パートナーとの共同事業タイトルの二つの形態があり、それらのうち、当社がプラットフォームを通じて直接配信を行うタイトルは、課金収入や広告収入から協業パートナーへの収益分配額を控除した金額を当社売上高として計上しており、プラットフォームからは課金収入より手数料を除いた金額を受領しております。一方で、協業パートナーが配信を行うタイトルは、当社が契約に基づき協業パートナーから受領する収益分配額や、一定の基準を超過した場合に得られる成功報酬を当社売上高としております。なお、共同事業タイトルの場合、協業パートナーから開発・運営に係る費用の全額、又は一部を対価として受領しており、契約形態等に基づき当社売上高として計上することがあります。タイトル毎にリスクやリターンの見極めを行い、配信の方式や協業の内容を検討のうえ事業展開を行っております。

 なお、他社から受託したモバイルゲームの開発・運営により収入も得ております。

 当事業年度末現在の提供タイトルは次のとおりであり、その他有力IPタイトルの開発にも取り組んでおります。

タイトル

製作・配信元

協業パートナー

言語

サービス内容

クラッシュフィーバー

当社

なし

日本語

明るくポジティブな仮想世界を舞台に、画面をタップするだけの簡単操作で楽しめるブッ壊し!ポップ☆RPG

パンドランド

当社

株式会社ゲームフリーク

日本語

繁体字

英語

韓国語

未開の地が広がる「パンドランド」と呼ばれる世界を舞台に、探検隊の隊長となって伝説のお宝を探す旅に出るカジュアル海洋冒険譚RPG!

 事業の系統図は次のとおりであります。

(注)1.ユーザーへの提供は、当社がプラットフォームを通じて直接ユーザーにサービス提供を行う場合と、協業パートナーを通じて行う場合があります。

2.ユーザーが購入したアイテム等の代金のうち、プラットフォーム利用に係る手数料や協業パートナーへの収益分配額を控除した金額や受託開発タイトルの対価を受領する場合があります。

2.当社の特徴及び強みについて

 当社は、自社開発によるオリジナルタイトル及び協業パートナーとの共同事業タイトルの提供を行っており、高い成長性の確保と安定的な収益基盤の構築に努めております。

a 自社開発によるオリジナルタイトル(「クラッシュフィーバー」)

 開発・運営に係るコスト負担が大きくなる一方で、得られる収益も大きくなるため、ヒット時に会社の成長に大きく寄与する特徴があります。

b 共同事業タイトル(「パンドランド」)

 協業パートナーとの費用負担や役務分担、収益分配の内訳はタイトル毎に異なるものの、当社拠出費用抑制を重視し、そのトレードオフで事業利益が緩やかな拡大となる特徴があり、強みとしている長期運営力を活かし、中長期での累計収益確保に努めております。また、知名度の高い他社IP(注3)を活用したタイトル開発・運営にも取り組んでおります。

 現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。

 当社は、今までの有力IPゲーム及びオリジナルゲームでの強みを活かしたヒット実績、カジュアル、グローバル、長期運営のノウハウを有していることから、当社の強みを「日本を代表するIPを安心して託していただける会社」と認識しており、IPホルダーとの関係構築として、IPタイトルヒット実績をもとに新たな協業タイトルの創出に注力しております。そして継続的なIPゲームの開発に取り組むとともに、各タイトルの品質向上やゲームの面白さといったユーザー価値、ビジネス価値の創出にかける時間の最大化を目的とし、低コスト・短期間・高品質な開発・運営を実現すべく、独自開発基盤「SEED」の構築や整備に取り組んでおります。

(注)3.Intellectual Propertyの略。著作権等の知的財産権のこと。
経営方針・課題
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。

(1)経営方針・経営戦略等

 当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、当社の原点に立ち戻り「誰でも遊べて、奥が深い。」モバイルゲーム開発を追求、すなわち、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたモバイルゲームの企画・開発・運営に今後も注力していく方針であります。

 現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。

 既存タイトル・サービスについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へ様々な楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。

(2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

 当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しております。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めております。

(3)経営環境

 ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイルゲーム市場は全世界で約12.4兆円(2024年)と言われております。エリア別に見ると、最大の市場は北米の4.1兆円となっておりますが、海外の各エリアや国単位でも、それぞれまとまった市場規模を有しており、各エリア、国単位でのシェア拡大の重要性を当社も認識しており、今後もシェア拡大を目指してまいります。

(出典:角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2025」)

(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

 当社は、モバイルゲーム事業を推進しており、以下の主要課題に取り組んでまいります。

① 魅力的なプロダクト・サービスの提供

 当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。

 また、当社は、《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、『THE JAPAN IP』を安心して託される唯一無二の会社になることを目指しています。そのため、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組むことにより、収益基盤の拡大と安定化を図ることが重要な課題であると考えております。

② 海外市場展開の強化

 当社が事業展開するモバイルゲーム市場においては、趣味嗜好の多様化やグローバル化がより一層進行し、近年、日本並びに世界のモバイルゲーム市場を取り巻く競合環境の変化が以前にも増して著しくなってきております。その市場環境において当社が事業成長を進めていくためには、国内だけでなく、今後より一層の成長が見込まれる海外市場に当社のプロダクト・サービスを提供していく必要があると考えております。

 具体的には、各地域の国民性や言語、デバイスの普及状況等に鑑みて、今後もプロダクト・サービスの企画・開発・運営に取り組んでいく方針であります。また、当社単独での展開のみでなく、国内外の有力なパートナーとの協業による展開も積極的に推進し、リスクの低減を図ります。

③ ゲームの安全性及び健全性の強化

 モバイルゲームにおいては、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準での有料アイテム出現確率に関する問題、未成年による高額課金問題等が社会的な問題となっております。当社は、こうした状況を踏まえ、ゲーム業界の健全性や成長性を損なうことのないように対応していくことが、重要な課題であると認識しており、各種法的規制や業界団体のガイドラインを遵守しております。

④ ユーザー獲得及びエンゲージメントの強化

 当社が提供するタイトル・サービスのユーザー数の増加及び維持が、業績拡大のための重要な要素であると考えております。そのため、既存プロダクト・サービスについてはユーザーからの継続的な愛着を醸成することを意識し、中長期にわたる安定運営による利益の維持を図っていく方針であります。新規タイトル・サービスについては、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合った企画・開発・運営、並びに効果的なプロモーションを積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底し、収益力の向上を図ります。

⑤ 組織体制強化のための人材採用と教育

 当社は、今後更なる事業拡大を推進するにあたって、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると考えております。開発部門を中心に極めて高度な専門性を有する人材が必要であることから、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用するとともに、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。また、従業員のモチベーションを引き出す人事評価制度や福利厚生等の人事制度構築に努めながら、業務遂行能力、人格、当社の企業文化及び経営方針への共感を兼ね備え、様々な分野で活躍できる優秀な人材の採用に取り組んでまいります。

⑥ 内部統制及びコンプライアンス体制、リスクマネジメントの強化

 当社は、公正で透明な事業推進のため、内部統制及びコンプライアンス体制の整備が必須であると考えております。急速な事業の展開や拡大、外部環境やユーザーの嗜好の変化、技術革新等に迅速に対応するため、内部統制及びコンプライアンスの整備・運用に関する課題や状況に応じた対策に取り組む必要があります。

 今後も引き続き、コンプライアンス意識の向上と周知徹底を推進し、管理体制や牽制機能の強化、潜在的なリスクの識別・評価・対策に取り組んでまいります。

⑦ システム基盤の強化

 当社は、サービス提供に係るシステム稼働の安定性を確保することが経営上重要な課題であると認識しております。そのため、ユーザー数増加に伴うシステムの負荷分散や稼働状況の監視等の取り組みが必要となります。当社は、その重要性に鑑み、今後においてもシステム基盤の強化への取り組みを継続していく方針であります。

⑧ 技術革新への対応と生産性向上の取り組み

 当社が事業展開するモバイルゲーム市場においては、技術革新が常に行われており、先端的なテクノロジーを基盤にした新たなサービスやデバイス等の普及に伴う技術革新への対応を適時かつ適切に進めることが、事業展開上の重要な要素であると認識しており、継続的な対応を図っていく方針であります。

 当社では、技術選定やワークフローの標準化、ナレッジの共有化を図るために開発基盤の整備を進めており、ゲーム開発における低コスト、短期間、高品質の実現を目指しております。また、バーチャルオフィスの定着、電子データを前提とした業務、リモートワーク環境補助、フレックス制度といったフルリモートワークに最適化された業務環境における当社の働き方をベースとし、AIの活用を全社的に推進することで、単なるコスト削減ではなく、プロダクトの品質向上に注力し、同じ人員・コストでよりクオリティの高いモバイルゲームの提供を目指してまいります。

⑨ 財務基盤の安定化

 当社は、収益基盤の維持・拡大とともに、費用対効果を慎重に検討し、各種コストの見直し及び必要な資金の確保を継続的に行うことで財務基盤の強化を図ってまいります。
事業等のリスク
3【事業等のリスク】

 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している事項を以下に記載しております。当社は、これらのリスクが顕在化する可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。

 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。

(1)モバイルゲーム市場について

 当社は、モバイルゲーム事業を主たる事業領域としていることから、PCやコンソール、スマートフォンも含めたゲーム市場全体の動向が当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 当社が属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3)経営環境」に記載のとおりであります。

 当社では、上記の経営環境に関する統計に基づき、今後もモバイルゲーム市場が安定的に推移することを事業展開の前提とし、ユーザーニーズを的確に捉え、これまでに培ったモバイルゲームの企画・開発・運営のノウハウを活かすことで市場での競争力を高めていくことを想定しております。しかしながら、今後、当社の予期せぬ要因によりモバイルゲーム市場に変化が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(2)プラットフォーム事業者について

 当社のモバイルゲームは、Apple Inc.が運営するApp Store及びGoogle LLCが運営するGoogle Play等のプラットフォームを通じて海外を含む多くのユーザーに提供しております。当該プラットフォーム事業者の事業戦略の転換、手数料率の変更等が実行された場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。当該リスクに対し、プラットフォーム事業者の動向については、業界団体等からの情報収集を行うことで適切に対応することを想定しております。

(3)競合について

 当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を行っておりますが、類似サービスを提供する企業等は多数存在しており競争は激化しております。当社ではこれまでに培ったモバイルゲームの開発・運営のノウハウを活かし、ユーザーニーズを的確に捉え、競合他社と差別化したサービスを提供することを想定しております。しかしながら、今後、競争激化によりユーザー数の減少等の変化が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(4)ユーザーの嗜好の変化について

 当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を行っておりますが、競合となるモバイルゲームは多数存在しております。ユーザーの嗜好の変化に対応するため、ユーザーニーズの的確な把握や、それに対応するサービスの提供に努めておりますが、それらが何らかの要因により困難となった場合には、想定していた収益が得られず、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(5)協業パートナー等の動向について

 当社は、モバイルゲームの開発・運営を行う際、第三者との協業によりこれらを推進することがあります。協業タイトルは、自社単独での開発・運営に比べて収益性は低下するものの、各種役務や費用を協業パートナーと分担することでリスクの低減を図ることができるほか、強みの異なるパートナーと組むことでより魅力的なタイトルを生み出すことに繋がると考えております。

 次に、当社では第三者が権利を保有するキャラクター等の利用に関するライセンス契約等を版権所有者と締結したうえで、モバイルゲーム内で使用することがあり、当社アプリ・ゲームと親和性の高いIPの開拓を継続的に行い事業機会の拡大やユーザー満足度の向上を図っております。

 また、当社ではモバイルゲームに使用するイラストやサウンド等の制作工程の一部を外部クリエイターに委託することで機動的な開発・運営体制とするため、外部クリエイターの開拓を継続的に行い複数のクリエイターへの委託の分散を図っております。

 しかしながら、これらの協業パートナー等の事業戦略の転換並びに動向、新規開拓の状況によっては、モバイルゲームの運営や開発方針に変更が生じること等により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、協業パートナーと当社間で契約内容の変更が行われた場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。今後も協業での開発・運営を行う際には、そういったリスクへの対応も十分に検討したうえで実施してまいります。

(6)特定タイトルへの依存について

 当社は、主要タイトルである「クラッシュフィーバー」の売上高合計に占める割合が、2025年8月期において40%を超えております。このような状況への対応として今後は、他の既存タイトルの維持・拡大及び新規モバイルゲームの開発・運営による収益拡大により当該タイトルへの依存度を低減していく方針であります。しかしながら、事業環境の変化等により、当該タイトルの売上高が縮小し、想定していた計画値を下回った場合、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

(7)開発費及び広告宣伝費の回収について

 近年、スマートフォンの高性能化及びユーザーニーズの高度化や多様化に伴い、モバイルゲーム開発における期間の長期化及び開発費の高騰が顕著となっているほか、事業の特性上、サービスリリース後の運営においても継続的にアップデートを行うことが長期的なユーザー満足度の向上には欠かせない要素となっております。また、効果的なユーザー獲得のため、様々なメディアを活用した高額な広告宣伝費が必要なケースが増加しており、これらにより多額の運転資金が必要になる可能性があります。

 当社では、既存タイトルで培った各種ノウハウを活かし、タイトル単位での開発状況の進捗管理や、費用対効果を見極めた広告宣伝の実行により、安定した財務基盤の構築に努めております。

 しかしながら、事業を継続していくにあたって、新規開発スケジュールやアップデートの遅延、もしくは開発中止となった場合や期待した成果が得られない場合、広告宣伝の効果が得られない場合には、開発費及び広告宣伝費の回収ができず、当社の事業、業績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

(8)システム障害について

 当社の事業は、スマートフォンやPC、コンピュータ・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社の事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社の運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピュータ・システムがダウンした場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 また、当社のコンピュータ・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、コンピュータ・ウイルスやクラッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(9)個人情報管理について

 当社は、当社が運営するサイト利用者の個人情報を取得する場合があります。当社では個人情報の外部漏洩・改ざん等の防止のため、個人情報を取り扱う際の業務フローや権限体制を明確化し、個人情報取扱規程を策定し、個人情報保護に関する意識の向上を図ることで、同法及び関連法令等の法的規制の遵守に努めております。このような対策にも関わらず、個人情報の漏洩や不正使用等の事態が生じた場合、損害賠償請求等の金銭補償や企業イメージの悪化等により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(10)海外展開について

 当社は、海外市場での事業拡大を積極的に進めてまいりますが、海外展開に際してはその国の法令、制度、政治、経済、商慣習の違い等の様々な潜在的リスクが存在しております。

 また、当社における外貨建ての主な取引は、モバイルゲーム事業における海外での課金アイテムの販売でありますが、発生する債権については、契約上ほとんどが円建てでの回収となっております。今後、海外市場での事業拡大を積極的に進めていくなかで、外貨建ての取引が増加した場合には、為替動向を注視し必要な対策を講じることを想定しております。

 当社は、当該リスクを認識のうえ、影響を最小限にするために、事前に十分な調査及び対策を講じて海外展開を推進しております。しかしながら、それらのリスクに対処できなかった場合等には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(11)特定人物への依存について

 当社の代表取締役社長CEOである常川友樹は、創業者であると同時に創業以来当社の事業推進において重要な役割を担ってまいりました。同氏は、モバイルゲームだけでなく、インターネットサービスの企画から開発、運用に至るまで豊富な経験と知識を有しております。当社の設立以降は、経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において重要な役割を果たしております。当社では、取締役会や執行役員会、事業進捗報告会等において役員及び従業員への情報共有や権限移譲を進める等組織体制の強化を図りながら、同氏に過度に依存しない経営体制の整備を進めております。

 しかしながら、何らかの理由により同氏が当社の経営執行を継続することが困難になった場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(12)人材の採用・育成について

 当社は、今後急速な成長が見込まれる事業の展開や企業規模の拡大に伴い、優秀な人材や成長ポテンシャルの高い人材の採用を幅広く継続的に行っていくこと及び従業員の更なる育成・維持に努める必要性を強く認識しております。開発部門・管理部門ともに高度な専門性を有する人材が必要であり一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用できるよう取り組むこと及び従業員の更なる育成・維持に積極的に努めていくことが必須であると認識しております。

 しかしながら、当社の採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成・維持が計画どおりに進まなかった場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。今後も優秀な人材の採用・育成のため、採用活動の継続的な推進や、研修制度の充実等に努めてまいります。

(13)内部管理体制及びコンプライアンス体制の整備について

 当社は、公正で透明な事業推進のため、内部管理体制及びコンプライアンス体制の整備が必須であると考えております。急速な事業の展開や拡大、外部環境やユーザーの嗜好の変化、技術革新等に迅速に対応するため、内部統制及びコンプライアンスの整備・運用に関する課題や状況に応じた対策に取り組む必要があります。

 今後も引き続き、コンプライアンス意識の向上と周知徹底を推進し、管理体制や牽制機能の強化、潜在的なリスクの識別・評価・対策に取り組んでまいります。

 モバイルゲームの開発・運営においては、「不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)」における有利誤認・優良誤認の防止や過度な射幸性の抑止、「資金決済に関する法律(資金決済法)」におけるゲーム内通貨の取扱い等を法令に沿って実施する必要があります。これらの対策として、顧問弁護士への相談や情報交換、当社が所属する一般社団法人日本オンラインゲーム協会が定める各種ガイドラインの遵守や同協会のセミナー参加等による最新動向の把握に努めております。

 また、ユーザーが安心してモバイルゲームを利用できるよう利用規約等において、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準で有料アイテムを出現させる行為等を禁止しているほか、ユーザーの不適切行為のモニタリングにより当該行為を把握した場合には、注意喚起やアカウント停止等の措置を行うことで、安全かつ健全なサービス提供の維持に努めております。

 当社では、今後ユーザーや社会から信頼を獲得し企業価値を高めていくためにはコンプライアンス体制が有効に機能することが重要であると考えております。そのため、事業活動における法令やガイドライン、社内規程の遵守を全役員及び全従業員を対象として啓蒙し、全社的なコンプライアンス意識の向上を図っております。

 しかしながら、これらの取り組みにも関わらずコンプライアンス上のリスクや、ユーザーの不適切行為等を完全に把握・解消することは困難であり、今後の当社の事業運営に関して法令等に抵触する事態が発生した場合、新たな法令・規制等の制定、既存の法令・規制等の改訂・解釈の変更が行われた場合、法令等に抵触せずとも当社のレピュテーションに関わる事象が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(14)技術革新への対応について

 当社はインターネット関連技術に基づいて事業を展開しておりますが、インターネット関連分野は新技術の開発及びそれに基づく新サービスの導入が相次いで行われ、非常に変化の激しい業界となっております。また、ハード面においては、新技術に対応した新しいサービスが相次いで展開されております。このため、当社は、エンジニアの採用・育成や創造的な職場環境の整備、また特にスマートフォンに関する技術、知見、ノウハウの取得に注力しております。しかしながら、係る知見やノウハウの獲得に困難が生じた場合、また技術革新に対する当社の対応が遅れた場合には、当社の競争力が低下する可能性があります。更に、新技術への対応のために追加的なシステム、人件費等の支出が拡大する可能性があります。このような場合には、当社の技術力低下、それに伴うサービスの質の低下、そして競争力の低下を招き、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

(15)知的財産権の管理について

 当社は、運営するコンテンツ及びサービスに関する知的財産権の獲得に努めております。また、第三者の知的財産権の侵害を防ぐため、必要に応じて当社コーポレート部及び顧問弁護士等の外部専門家への委託による事前調査を行っております。

 しかしながら、万が一、当社が第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。また、当社が保有する知的財産権について、第三者により侵害される可能性があるほか、当社が保有する権利の権利化ができない場合もあります。こうした場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(16)資金調達について

 当社は、モバイルゲームの開発・運営費用につきましてはエクイティでの調達に加え、銀行借入や社債発行により調達しており、有利子負債比率が高い状況にあります。そのため、金融情勢の変化に伴い金利が変動した場合や当社の信用力が低下した場合には、支払利息の増加等、当社の事業及び業績、財政状態に影響を与える可能性があります。

(17)その他

① 配当政策について

 当社は、将来の財務体質の強化と事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、当社を取り巻く事業環境を勘案して、安定した配当を継続して実施していくことを基本方針としておりますが、現状では事業拡大のための投資に充当していくことが最大の利益還元に繋がるものと考えております。このことから、当面の間は内部留保の充実を図る方針であり、内部留保資金につきましては、将来の成長に向けた運転資金として有効に活用していく予定であります。現時点においては配当実施の可能性及びその実施時期等につきましては未定であります。

② ストック・オプションについて

 当社は、役員及び従業員に対するインセンティブプランの一環として、ストック・オプションとして新株予約権を付与しております。当事業年度末現在のストック・オプションによる潜在株式の合計は122,908株であり、発行済株式総数の4.7%に相当しております。これらのストック・オプションが行使されると、当社株式の1株当たりの価値が希薄化し、株価形成に影響を及ぼす可能性があります。

③ 自然災害、事故等について

 当社では、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めておりますが、
役員の状況・略歴
(2)【役員の状況】

① 役員一覧

1.2025年11月26日(有価証券報告書提出日)現在の当社の役員の状況は、以下のとおりであります。

男性 7名 女性 1名(役員のうち女性の比率12.5%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

代表取締役社長CEO

(Chief Executive Officer)

常川 友樹

1981年6月18日

2001年10月 株式会社エムラボ 執行役員

2004年4月 株式会社オープンキューブ設立、代表取締役

2012年9月 当社設立、代表取締役社長CEO(現任)

(注)3

376,200

取締役COO兼CFO

(Chief Operating Officer

&Chief Financial Officer)

佐藤 彰紀

1984年8月22日

2008年4月 株式会社大和総研 入社

2009年8月 大和証券SMBC株式会社(現 大和証券株式会社)

2012年4月 株式会社大和証券グループ本社

2013年10月 大和証券株式会社

2016年1月 当社取締役CFO

2024年11月 当社取締役COO兼CFO(現任)

(注)3

30,600

取締役会長

石川 篤

1975年12月27日

1998年10月 株式会社サイバーエージェント 入社

2005年2月 ウノウ株式会社 代表取締役

2010年8月 ジンガジャパン株式会社 GM

2013年4月 当社取締役

2016年9月 当社取締役会長(現任)

(注)3

225,300

取締役

和田 洋一

1959年5月28日

1984年4月 野村證券株式会社 入社

2000年4月 株式会社スクウェア 入社

2001年9月 株式会社スクウェア 代表取締役社長

2003年4月 株式会社スクウェア・エニックス(現スクウェア・エニックス・ホールディングス) 代表取締役社長

2016年8月 当社社外取締役(現任)

2018年3月 株式会社マイネット 社外取締役

2019年3月 株式会社マイネット 社外取締役監査等委員(現任)

2021年9月 株式会社夢真ビーネックスグループ(現 株式会社オープンアップグループ) 社外取締役(現任)

2022年6月 カバー株式会社 社外取締役(現任)

2024年10月 株式会社クラシコム 社外取締役(現任)

(注)3

-

取締役

手嶋 浩己

1976年7月20日

1999年4月 株式会社博報堂 入社

2006年3月 株式会社インタースパイア(現 ユナイテッド株式会社) 取締役

2012年12月 ユナイテッド株式会社 取締役

2013年9月 株式会社メルカリ 社外取締役

2018年8月 株式会社Gunosy 社外取締役

2018年8月 当社社外取締役(現任)

2019年10月 株式会社LayerX 取締役(現任)

2021年3月 XTech Ventures株式会社 代表取締役(現任)

(注)3

-

常勤監査役

竹島 由美子

1983年9月6日

2008年12月 監査法人トーマツ(現 有限責任監査法人トーマツ) 入所

2012年11月 公認会計士登録

2018年6月 当社入社

2021年9月 当社コーポレート部経理税務グループ長

2024年11月 当社監査役(現任)

(注)4

-

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

監査役

吉島 彰宏

1964年1月9日

1987年4月 安田生命保険相互会社(現 明治安田生命保険相互会社) 入社

1990年9月 エヌイーディー株式会社 入社

1999年4月 安田企業投資株式会社 入社

2009年4月 Y's Associates 代表(現任)

2013年6月 株式会社日本動物高度医療センター 社外監査役

2013年8月 当社社外監査役(現任)

2016年6月 株式会社日本動物高度医療センター 社外取締役(監査等委員)(現任)

2018年1月 Dr.JOY株式会社 社外監査役

2020年1月 株式会社トレタ 取締役(現任)

(注)4

200

監査役

岡田 淳

1979年3月11日

2002年10月 森綜合法律事務所(現 森・濱田松本法律事務所外国法共同事業) 入所

2008年1月 ニューヨーク州弁護士登録

2012年1月 森・濱田松本法律事務所外国法共同事業 パートナー(現任)

2016年11月 当社社外監査役(現任)

2020年4月 セーフィー株式会社 社外監査役(現任)

(注)4

-

計

632,300

 (注)1.取締役 和田洋一、手嶋浩己は、社外取締役であります。

2.監査役 吉島彰宏、岡田淳は、社外監査役であります。

3.取締役の任期は2024年11月27日の定時株主総会終結の時から2026年8月期に係る定時株主総会終結の時までであります。

4.監査役の任期は2024年11月27日の定時株主総会終結の時から2028年8月期に係る定時株主総会終結の時までであります。

5.所有株式数は、当事業年度末日現在の株式数を記載しております。

6.当社は、執行役員制度を導入しており、執行役員は以下の7名で構成されております。

執行役員VPoE

EDMO管掌

開 哲一

執行役員CTO

-

吉谷 幹人

執行役員

SEED管掌

加藤 雅大

執行役員

-

石﨑 進

執行役員

経営企画室管掌

青田 径春

執行役員

コーポレート部管掌

高宮 啓

執行役員

業務改善推進室管掌

村田 知常

2.2025年11月27日開催予定の定時株主総会の議案(決議事項)として、「取締役1名選任の件」を上程しており、当該決議が可決されますと、当社の役員の状況及びその任期は、以下のとおりとなる予定であります。

男性 8名 女性 1名(役員のうち女性の比率11.1%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

代表取締役社長CEO

(Chief Executive Officer)

常川 友樹

1981年6月18日

2001年10月 株式会社エムラボ 執行役員

2004年4月 株式会社オープンキューブ設立、代表取締役

2012年9月 当社設立、代表取締役社長CEO(現任)

(注)3

376,200

取締役COO兼CFO

(Chief Operating Officer

&Chief Financial Officer)

佐藤 彰紀

1984年8月22日

2008年4月 株式会社大和総研 入社

2009年8月 大和証券SMBC株式会社(現 大和証券株式会社)

2012年4月 株式会社大和証券グループ本社

2013年10月 大和証券株式会社

2016年1月 当社取締役CFO

2024年11月 当社取締役COO兼CFO(現任)

(注)3

30,600

取締役会長

石川 篤

1975年12月27日

1998年10月 株式会社サイバーエージェント 入社

2005年2月 ウノウ株式会社 代表取締役

2010年8月 ジンガジャパン株式会社 GM

2013年4月 当社取締役

2016年9月 当社取締役会長(現任)

(注)3

225,300

取締役

和田 洋一

1959年5月28日

1984年4月 野村證券株式会社 入社

2000年4月 株式会社スクウェア 入社

2001年9月 株式会社スクウェア 代表取締役社長

2003年4月 株式会社スクウェア・エニックス(現スクウェア・エニックス・ホールディングス) 代表取締役社長

2016年8月 当社社外取締役(現任)

2018年3月 株式会社マイネット 社外取締役

2019年3月 株式会社マイネット 社外取締役監査等委員(現任)

2021年9月 株式会社夢真ビーネックスグループ(現 株式会社オープンアップグループ) 社外取締役(現任)

2022年6月 カバー株式会社 社外取締役(現任)

2024年10月 株式会社クラシコム 社外取締役(現任)

(注)3

-

取締役

手嶋 浩己

1976年7月20日

1999年4月 株式会社博報堂 入社

2006年3月 株式会社インタースパイア(現 ユナイテッド株式会社) 取締役

2012年12月 ユナイテッド株式会社 取締役

2013年9月 株式会社メルカリ 社外取締役

2018年8月 株式会社Gunosy 社外取締役

2018年8月 当社社外取締役(現任)

2019年10月 株式会社LayerX 取締役(現任)

2021年3月 XTech Ventures株式会社 代表取締役(現任)

(注)3

-

取締役

吉嗣 浩隆

1978年6月16日

2002年4月 株式会社NTTドコモ 入社

2009年7月 Admob株式会社 入社

2010年5月 グーグル株式会社(現 グーグル合同会社) 入社

2015年8月 Google LLC 入社

2023年5月 グーグル合同会社 入社

2025年7月 Auxia Japan株式会社 代表取締役(現任)

(注)4

-

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

常勤監査役

竹島 由美子

1983年9月6日

2008年12月 監査法人トーマツ(現 有限責任監査法人トーマツ) 入所

2012年11月 公認会計士登録

2018年6月 当社入社

2021年9月 当社コーポレート部経理税務グループ長

2024年11月 当社監査役(現任)

(注)5

-

監査役

吉島 彰宏

1964年1月9日

1987年4月 安田生命保険相互会社(現 明治安田生命保険相互会社) 入社

1990年9月 エヌイーディー株式会社 入社

1999年4月 安田企業投資株式会社 入社

2009年4月 Y's Associates 代表(現任)

2013年6月 株式会社日本動物高度医療センター 社外監査役

2013年8月 当社社外監査役(現任)

2016年6月 株式会社日本動物高度医療センター 社外取締役(監査等委員)(現任)

2018年1月 Dr.JOY株式会社 社外監査役

2020年1月 株式会社トレタ 取締役(現任)

(注)5

200

監査役

岡田 淳

1979年3月11日

2002年10月 森綜合法律事務所(現 森・濱田松本法律事務所外国法共同事業) 入所

2008年1月 ニューヨーク州弁護士登録

2012年1月 森・濱田松本法律事務所外国法共同事業 パートナー(現任)

2016年11月 当社社外監査役(現任)

2020年4月 セーフィー株式会社 社外監査役(現任)

(注)5

-

計

632,300

 (注)1.取締役 和田洋一、手嶋浩己、吉嗣浩隆は、社外取締役であります。

2.監査役 吉島彰宏、岡田淳は、社外監査役であります。

3.取締役の任期は2024年11月27日の定時株主総会終結の時から2026年8月期に係る定時株主総会終結の時までであります。

4.取締役 吉嗣浩隆の任期は2025年11月27日開催予定の定時株主総会終結の時から2026年8月期に係る定時株主総会終結の時までであります。

5.監査役の任期は2024年11月27日の定時株主総会終結の時から2028年8月期に係る定時株主総会終結の時までであります。

6.所有株式数は、当事業年度末日現在の株式数を記載しております。

7.当社は、執行役員制度を導入しており、執行役員は以下の7名で構成されております。

執行役員VPoE

EDMO管掌

開 哲一

執行役員CTO

-

吉谷 幹人

執行役員

SEED管掌

加藤 雅大

執行役員

-

石﨑 進

執行役員

経営企画室管掌

青田 径春

執行役員

コーポレート部管掌

高宮 啓

執行役員

業務改善推進室管掌

村田 知常

② 社外役員の状況

 当社では、社外取締役2名、社外監査役2名を選任しております。当社は、社外取締役又は社外監査役を選任するための独立性に関する基準又は方針として明確に定めたものはありませんが、選任にあたっては、経歴や当社との関係を踏まえて、当社経営陣から独立した立場で社外役員としての職務を遂行できる十分な独立性が確保できることを前提に判断しております。

 社外取締役の和田洋一氏は、ゲーム業界における豊富な経験と企業経営における幅広い見識を有し、当社経営に対し多角的な観点から提言をいただき、取締役会の意思決定及び業務執行に対する監督機能の実効性強化に十分な役割を果たしていただけるものと考えております。なお、同氏は、当社新株予約権5,000株相当分を保有しております。

 社外取締役の手嶋浩己氏は、インターネット業界及びベンチャーキャピタル業界における豊富な経験と幅広い見識を有し、当社経営に対し幅広い助言をいただき、当社の今後の事業成長に十分な役割を果たしていただけるものと考えております。なお、同氏は、当社新株予約権5,000株相当分を保有しております。

 社外監査役の吉島彰宏氏は、複数の企業における取締役、監査役としての豊富な経験と見識を有しており、当社社外監査役として職責を発揮していただけるものと考えております。なお、同氏は、当社株式200株を保有しております。

 社外監査役の岡田淳氏は、弁護士として培われた法務に関する豊富な経験と見識を有しており、当社社外監査役として職責を発揮していただけるものと考えております。

 上記の他に当社と取締役及び監査役個人との間に人的関係、資本的関係、取引関係及びその他の利害関係はありません。

 なお、2025年11月27日開催予定の定時株主総会の議案(決議事項)として、「取締役1名選任の件」を上程しており、当該決議が可決されますと、社外役員の状況は、以下のとおりとなる予定であります。

 当社では、社外取締役3名、社外監査役2名を選任しております。当社は、社外取締役又は社外監査役を選任するための独立性に関する基準又は方針として明確に定めたものはありませんが、選任にあたっては、経歴や当社との関係を踏まえて、当社経営陣から独立した立場で社外役員としての職務を遂行できる十分な独立性が確保できることを前提に判断しております。

 社外取締役の和田洋一氏は、ゲーム業界における豊富な経験と企業経営における幅広い見識を有し、当社経営に対し多角的な観点から提言をいただき、取締役会の意思決定及び業務執行に対する監督機能の実効性強化に十分な役割を果たしていただけるものと考えております。なお、同氏は、当社新株予約権5,000株相当分を保有しております。

 社外取締役の手嶋浩己氏は、インターネット業界及びベンチャーキャピタル業界における豊富な経験と幅広い見識を有し、当社経営に対し幅広い助言をいただき、当社の今後の事業成長に十分な役割を果たしていただけるものと考えております。なお、同氏は、当社新株予約権5,000株相当分を保有しております。

 社外取締役の吉嗣浩隆氏は、NTTドコモやGoogleで20年以上にわたりプラットフォームエコシステムの構築に従事してきた豊富な経験と当社事業への深い理解、また国内外の幅広いアプリ提供事業会社の経営陣との繋がりを有し、当社経営に対し幅広い助言をいただき、当社の今後の事業成長に十分な役割を果たしていただけるものと考えております。

 社外監査役の吉島彰宏氏は、複数の企業における取締役、監査役としての豊富な経験と見識を有しており、当社社外監査役として職責を発揮していただけるものと考えております。なお、同氏は、当社株式200株を保有しております。

 社外監査役の岡田淳氏は、弁護士として培われた法務に関する豊富な経験と見識を有しており、当社社外監査役として職責を発揮していただけるものと考えております。

 上記の他に当社と取締役及び監査役個人との間に人的関係、資本的関係、取引関係及びその他の利害関係はありません。

③ 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係

 社外取締役は、取締役会の一員として、原則月1回その他必要に応じ臨時に開催する取締役会に出席し、取締役の職務執行の監督を行っております。また、取締役会において、内部監査及び監査役監査の実施状況について報告を受けております。

 社外監査役は、取締役会に出席して取締役会の職務
沿革
2【沿革】

 当社代表取締役社長CEOの常川友樹は、2012年9月に当社を設立し、当社事業を本格的に開始しております。

 設立以降の当社に係る経緯は以下のとおりであります。

年月

概要

2012年9月

スマートフォン向けアプリケーション事業を目的として、名古屋市中区にワンダープラネット株式会社(資本金10万円)を設立

「くるるファンタズマ」をリリース(2015年5月配信終了)

2013年5月

「パニックファーム」をリリース(2015年5月配信終了)

2013年10月

本社を名古屋市中区内で移転

2014年1月

「スラッシュオブドラグーン」をリリース(2015年8月配信終了)

2015年7月

「クラッシュフィーバー」を国内にてリリース

2015年12月

東京オフィスを東京都港区に開設

2016年4月

東京オフィスを東京都新宿区に移転

2016年5月

「クラッシュフィーバー」の繁体字版をリリース(2023年12月配信終了)

2016年10月

「クラッシュフィーバー」の英語版をリリース(2023年12月配信終了)

2016年12月

タノシム株式会社を子会社化

本社を名古屋市中区内で移転

東京オフィスを東京都渋谷区に移転し渋谷オフィスに改称

「LINE グラングリッド」を国内にてリリース(配信:LINEヤフー株式会社)(2017年8月配信終了)

2018年3月

「ジャンプチ ヒーローズ」を国内にてリリース(配信:LINEヤフー株式会社)(2024年3月配信終了)

2018年8月

渋谷オフィスを東京都渋谷区内で移転

2018年9月

タノシム株式会社を吸収合併

2019年4月

株式会社スクウェア・エニックスとの協業タイトル「VALKYRIE ANATOMIA-THE ORIGIN-」英語版・繁体字版をリリース(2020年8月配信終了)

2019年6月

「ジャンプチ ヒーローズ」繁体字版をリリース(配信:LINEヤフー株式会社)(2024年3月配信終了)

2020年2月

本社を名古屋市中区内で移転

2020年4月

「DecoLu(デコル)」を国内にてリリース(配信:株式会社Annex)(2021年11月配信終了)

2020年8月

渋谷オフィスを東京都品川区に移転し東京オフィスに改称

2020年9月

「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」繁体字版をリリース(2022年11月配信終了)

2020年12月

「おねがい、俺を現実に戻さないで!シンフォニアステージ」を国内にてリリース(2021年6月配信終了)

2021年6月

東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場

2022年4月

東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所のマザーズ市場からグロース市場に移行

2022年7月

「アリスフィクション」を世界同時リリース(2024年9月配信終了)

2023年1月

Happy Elements株式会社を割当先とした第三者割当増資を実施

2023年5月

東京オフィスを東京都千代田区に移転

2024年6月

「パンドランド」を国内にてリリース

2025年4月

「パンドランド」海外版をリリース

2025年9月

「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」を国内にてリリース(製作・配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)

役員情報は有報に記載された範囲です。部長級など社内キーマンの網羅情報ではありません。

出典

出典書類を表示(5件)
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第13期(2024/09/01-2025/08/31)

    ID S100X6FE2025-11-26書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第12期(2023/09/01-2024/08/31)

    ID S100UUQF2024-11-27書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第11期(2022/09/01-2023/08/31)

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  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第10期(令和3年9月1日-令和4年8月31日)

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    有価証券報告書-第9期(令和2年9月1日-令和3年8月31日)

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XBRL から抽出: 43 / 他の開示値から算出: 1

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