GLOEGLOE株式会社9565東証グロースサービス業2026年6月期, 連結, 日本基準
GLOEの売上高は19.2億円です。
売上100円あたり約1円が営業利益として残ります。
前期から売上は-32.4%、営業利益は+36.2%。
数字で見ると
2026年6月期、現金は総資産の32%
開示された数値から自動で作った要約
銀行・保険、または最新期に必要な数値が揃わない会社では、一枚絵の代わりに損益の図を表示しています。
GLOEが100円売ったとき、何にいくら使い、いくら残るか。
年度をそろえて、売上から粗利・本業の利益・純利益が残る割合を比較します。未開示の年度は線をつなぎません。
2025年10月期 → 2026年6月期
売上(銀行・保険は経常収益)は棒、各利益率とFCFマージンは折れ線です。年度をそろえて、事業規模と利益・現金の残り方を比べます。FCFは営業CFと投資支出から計算する場合があります。
| 指標 | 25/10 | 26/6 |
|---|---|---|
| 従業員数(連結) | 96 | 103 |
| 平均年間給与(提出会社・単体) | — | 565万円 |
| 平均年齢(単体) | — | 32.4歳 |
| 平均勤続年数(単体) | — | 3.1年 |
1人あたりの値は連結売上・利益を連結従業員数で割ったものです。平均年間給与・年齢・勤続年数は提出会社単体の値で、持株会社では本社の少人数の平均になることがあります。従業員数の定義は会社ごとに異なります。開示値から計算(DERIVED)。
この会社が出てくる業界地図。
直近の公開決算から、同じ主な業界の企業内での位置を示します。
点は各社の主な業界内での順位です。会社ごとに比較対象となる業界が異なる場合があります。値がない軸はデータなしと表示し、総合点は計算しません。業界順位は投資推奨ではありません。
同じ業界プロフィールの会社から、売上規模が近い企業を並べています。数値は各社の最新公開有報です。
| 会社 | 決算期 | 売上高 | 本業利益率 | 純利益率 | 自己資本比率 |
|---|---|---|---|---|---|
| GLOE株式会社 | 2026 | 19.2億円 | 1.3% | -0.6% | 35.5% |
| 株式会社御園座 | 2026 | 32.2億円 | 7.4% | 6.3% | 79.1% |
| 株式会社W TOKYO | 2026 | 43.8億円 | 9.1% | 5.8% | 58.9% |
| ブティックス株式会社 | 2026 | 54.7億円 | 28.5% | 11.3% | 47.0% |
| 株式会社セレスポ | 2026 | 151億円 | 7.2% | 5.1% | 77.4% |
時価総額・PER・株価利回りはEDINETに含まれないため表示していません。会社ごとに決算期や会計基準が異なる場合があるので、期末と出典を確認してください。
GLOEは東京都新宿区に本社を置く、2015年設立のイベント・チケットの会社です。連結の従業員は103人。東証グロースに上場しています。
出典: 有価証券報告書(S100Z3R0、2026年9月24日提出)。提出時点の情報で、その後の変更は反映していません。
会社が提出した有報の記述を、年度と出典を添えて確認できます。
提出日 2026-09-24 · 書類 S100Z3R0
3 【事業の内容】 当社グループは、当社及び連結子会社3社(株式会社en-zin、配信技術研究所株式会社、株式会社28)により構成されております。当社は、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ(注1)市場をはじめゲーム周辺領域での事業活動を行っております。ゲームが持つ普遍的な魅力と社会課題の解決力を最大限に引き出すことで、持続的な企業価値の向上に努めております。 当社のサービスは、(1)eスポーツやゲームのイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「eスポーツ・イベントサービス」、(2)ゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供する「エージェンシーサービス」を展開しております。当社グループは、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。 (1) eスポーツ・イベントサービス 当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツやゲームのイベントの企画・運営を行っております。各ゲームタイトルを愛をもってやりこみ深く理解をすることで、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるイベント作りを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注2)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、コミュニティを惹き付けるイベントの提供を通じて技術やノウハウが蓄積され、結果として新たなイベントの受注につながっております。 このような独自のイベント実績と知見を強みに、海外ゲームメーカーの日本国内におけるプロモーションも支援しており、ターゲット層に響くイベント体験の提供により、継続的に指名受注を獲得するなど順調に成長を続けています。こうした実績を背景に、今後は営業体制を一層強化することで、海外市場におけるプレゼンスを高め、さらなる収益機会の創出を図ってまいります。 (2) エージェンシーサービス 当サービスでは、クライアントに対しゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供しております。具体的には、ゲームイベントにおいて最適な実況者・解説者・インフルエンサー(注3)等を選定しアサインするキャスティング、eスポーツに関心を持つ企業や、eスポーツで活躍する「人」とのつながりを持つ当社グループの強みを活かし、ニーズのヒアリングから企画作成、提案、契約締結までをワンストップで提供しマッチングを実現するスポンサー仲介、クライアントが発表する新作ゲーム等の魅力を、インフルエンサーを起用し戦略的に拡散するインフルエンサーマーケティング、公式オンラインコミュニティをプロデュース・運営しタイトルファンの顧客ロイヤリティを高めるコミュニティマーケティング、SNSを通してクライアントのブランドや商品・サービスの認知拡大やファンエンゲージメントを高めるSNSマーケティング等、多岐にわたる施策を提供します。 今後も提供ソリューションを拡充し続けることで、ゲームマーケティングに特化した会社作りを行ってまいります。また、子会社の配信技術研究所株式会社において、ライブ配信を活用した広告・マーケティングソリューション「SCOP」を提供しております。 (注1) eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称であります。 (注2) コミュニティとは、インターネットなどを通じて特定の目的や話題について交流するユーザーの集合となります。 (注3) インフルエンサーとは、影響や勢力、効果といった意味を持つ「influence」という英語が語源で、世間や人の思考・行動に大きな影響を与える人物のことであります。 事業系統図は以下のとおりであります。 ※子会社の株式会社en-zinは、eスポーツ・イベントサービスに含まれております。 ※子会社の配信技術研究所株式会社は、エージェンシーサービスに含まれております。 ※子会社の株式会社28は、エージェンシーサービスに含まれております。
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において、当社グループが判断したものであります。 (1) 経営の基本方針 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ事業活動を行っております。eスポーツ市場をはじめとしたゲーム周辺領域で事業展開を行っており、年齢や性別を超えて人々を繋ぐゲームの普遍的な魅力や、ゲームが持つ課題解決力とその社会貢献性を引き出すことで付加価値を生み出してまいります。 (2) 目標とする経営指標 当社グループは、持続的な成長と規模の拡大を行っていく上で、主力事業であるeスポーツ・イベントサービスのみならずその他サービスも含めた全社的な売上高の成長とともに成長の質を重視する観点で売上高営業利益率を意識した経営を行ってまいります。 (3) 経営環境 当社グループを取り巻く経営環境として、国内のeスポーツ市場規模は、2020年の84億円から2024年には161億円へと、4年間で約1.9倍に拡大いたしました(出典:「日本eスポーツ白書2025」)。また、国内ゲームコンテンツ市場は2025年の市場規模が約2.6兆円、ゲーム人口が5,639万人(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2026」)となっており、当社グループの事業領域は大きな市場規模と今後の成長余地を有しております。 一方、市場が成長を続ける中で、ユーザーニーズや利用デバイスは多様化しており、ゲームの楽しみ方についても、「プレイする」だけでなく、「観る」「配信する」「コミュニティに参加する」など、その形態が広がっております。こうしたユーザー接点の拡大・多様化に伴い、ゲーム会社に求められるマーケティング施策も多様化し、その企画・実行における複雑性が高まっております。 当社グループは、これまで数多くのイベント運営をはじめとするマーケティング支援を通じて蓄積してきた知見・ノウハウに、生成AIをはじめとする新たな技術や活用事例を継続的に取り入れることにより、複雑化するゲームマーケティングの課題に対する提案力及び実行力を高めてまいります。これにより、クライアントが保有するゲーム・IPの価値向上及び収益拡大に貢献してまいります。 (4) 中長期的な会社の経営戦略 当社グループは、eスポーツ市場の成長を取り込みながら、eスポーツ・イベントサービスにおいて安定的な収益基盤を構築するとともに、エージェンシーサービスにおいてクライアントニーズに応じたマーケティングソリューションを拡充し、サービス競争力の強化を図ってまいります。 具体的には、個別のイベント制作にとどまらず、クライアントの年間マーケティング計画や全体戦略の策定段階から関与する取引の拡大を進めてまいります。これにより、当社グループが提供する付加価値及び案件単価の向上を図るとともに、複数サービスのクロスセルを推進することで、クライアント1社当たりの取引規模を拡大してまいります。 また、各サービスで培った知見・ノウハウを基盤とした新規事業の開発にも継続的に取り組み、事業領域の拡大及び中長期的な企業価値の向上を図ってまいります。子会社である配信技術研究所株式会社が提供する広告ソリューション「SCOP」についても、サービス開発及び販売体制の強化に向けた投資を継続してまいります。 併せて、持続的な成長を支える経営基盤の強化に向け、優秀な人材の確保・育成、創造的な職場環境の整備及び経営理念の浸透を進めるとともに、内部統制及びコンプライアンス体制の強化に取り組んでまいります。 (5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 既存事業の収益の拡大及び収益機会の創出 当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」というミッションを掲げ、eスポーツ及びゲーム周辺領域へ事業拡大を進めております。主力事業であるeスポーツ・イベントサービスでは、これまでの豊富なイベント経験と実績、ノウハウを強みに、イベントクオリティの更なる強化と営業組織の高度化を推進してまいります。これにより、国内における収益基盤を維持・深化させるとともに、今後は強化した組織力を活かし、アジア圏をはじめとする国外市場からの収益獲得に向けた取り組みも加速させてまいります。 また、エージェンシーサービスでは、クライアント企業のあらゆるマーケティングニーズに応えるべく、多層的なマーケティング・アプローチを全方位的に展開できる体制を構築することが重要であると認識しております。これにより、国内外のクライアント企業との長期的かつ多層的な関係性を構築し、新たな収益機会の創出と持続的な事業拡大を図ってまいります。 ② 新技術及び新規ゲームタイトルへの対応 当社グループが属する業界では技術革新が絶え間なく行われております。このような事業環境の下で当社グループが事業を継続的に拡大していくには、ハードウエアからソフトウエアまで様々な新技術に適時に対応していくことが必要であると認識しております。社内で新技術に対応するためのテクニカルチームを持つとともに、新技術のサービスへの積極的な活用を促してまいります。また、新技術と同様に新規ゲームタイトルも常にリリースされますが、新規ゲームタイトルのゲームプレイ時間を確保する文化を醸成し、社内のゲーム大会等で新規ゲームに精通する機会をつくることで対応してまいります。 ③ 人材育成による生産性の向上 当社グループにとって最も重要な資産は「人」であり、優秀な人材の獲得や人材育成は当社グループにとって重要な経営課題の一つであると認識しております。当社グループは、企業理念の社内浸透や社内教育制度の整備を強化し、人材育成を通じて会社全体の生産性を向上させることで、更なる収益性の向上に努めてまいります。 ④ 健全性・安全性の維持 当社グループは、ユーザーが安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。当社グループは、eスポーツに関連する様々なサービスを提供しておりますが、ステークホルダーが安心して利用できるように安全性や健全性を継続的に強化していくことが必要であると考えております。個人情報保護や知的財産保護等に関する安全性の強化に加え、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等に対してコンプライアンス研修やコンテンツ管理に注力することで、健全性維持に取り組んでおります。 ⑤ 内部管理体制の充実 当社グループは、今後もより一層の事業拡大を見込んでおります。そのため、今後当社グループの事業拡大に応じた内部管理体制の構築を図るとともに、金融商品取引法における内部統制報告制度の適用等も踏まえ、より一層のコーポレート・ガバナンスの充実に取り組んでまいります。 また、当社グループの成長速度に見合った人材の確保及び育成も重要な課題と認識しており、継続的な採用活動と研修活動を行ってまいります。
3 【事業等のリスク】 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性がある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性のある全てのリスクを網羅するものではありません。 (1) 事業環境等に関するリスク ① 業界動向について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:長期、影響度:大) 当社グループが事業を展開するeスポーツ市場は、オンラインとオフラインを融合させたハイブリッド形式の定着により、エンターテインメントとしての地位を確固たるものとしています。2026年は「第20回アジア競技大会(愛知・名古屋)」の開催年であり、日本国内においてeスポーツが正式なメダル競技として実施されることから、国内における社会的な認知度と価値は一層高まることが期待されます。このような国際的な大型イベントを契機とした市場の活性化は、当社グループの事業機会を拡大させるポジティブな要因になると考えております。 一方で、eスポーツ市場の収益構造は依然としてクライアント企業の広告予算やスポンサー料に依存する側面が強く、景気後退等による企業のプロモーション支出抑制は、市場成長の鈍化を招き、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。また、市場の成熟に伴い、顧客が求めるソリューションの高度化や、競合他社との差別化といった競争環境の変化も注視する必要があります。 当社グループとしては、これら外部環境の変化に対応すべく、従来のイベント企画運営のみならず、2024年に子会社化した配信技術研究所株式会社が展開する広告・マーケティングソリューション「SCOP」をはじめとした自社プロダクトの展開を強化しております。これにより、受託型ビジネス(フロー型)に過度に依存しない、ストック型の収益源を含めた事業ポートフォリオの多角化を推進し、安定的な成長基盤を構築してまいります。 ② 競合他社について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:中期、影響度:中) 現在、国内でeスポーツ事業を展開する競合企業は複数存在しており、また、今後の市場規模拡大に伴い新規参入が相次ぐと考えております。当社グループは、ゲームメーカー・eスポーツ選手・視聴者の三者の目線に立ったサービスを提供することで、ステークホルダーやeスポーツを愛するコミュニティとの信頼関係を構築し、当社グループ及び当社グループが運営するイベントや大会のファンの拡大に努めます。 しかしながら、ユーザー嗜好と乖離したイベントや大会を行った場合及び当社グループのイベントコンテンツが競合他社と比較して優位性を保てなくなった場合は、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ③ 海外の動向について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:長期、影響度:中) eスポーツは世界的な市場規模を有しており、海外ゲームメーカーによる日本国内市場への進出意欲は高い水準にあります。当社グループは、こうした海外メーカーが新作タイトルのリリースやプロモーションを日本国内で行う際のパートナーとして、イベント運営やキャスティング等を通じたローカライズ支援を展開しております。 当連結会計年度においては、海外案件に対応する専門チームの組成及び人員拡充を行い、体制強化を図ってまいりました。その結果、海外メーカーからの直接受注が拡大しており、国外市場に端を発する収益は当社グループの重要な成長エンジンとなっております。 しかしながら、海外メーカーとの取引においては、相手国の経済情勢、法規制、地政学リスク、あるいは為替変動や国際的な商習慣の相違等により、当初期待していた取引規模を確保できない、あるいは債権回収に支障をきたす等のリスクが存在します。また、海外メーカーの日本市場に対する戦略変更があった場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループとしては、特定の国や地域、特定のメーカーに過度に依存しないようクライアントの分散を図るとともに、グローバルなビジネススタンダードに準拠した契約管理体制を強化することで、これら海外特有のリスクを適切にコントロールしつつ、さらなる海外売上の拡大を目指してまいります。 ④ 法規制について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:中期、影響度:中) 当社グループが事業展開するeスポーツ業界は「不当景品類及び不当表示防止法」や「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」、「刑法(賭博罪)」による規制があるとともに、ユーザーの個人情報に関しては「個人情報の保護に関する法律」の適用を受けます。また、eスポーツ大会の制作等を外注している場合があり、それらの取引の一部は「中小受託取引適正化法」の適用対象となります。 当社グループは、上記各種法的規制等について誠実な対応をしていると考えておりますが、不測の事態等により、万が一当該規制等に抵触しているとして契約等の効力が否定された場合、当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化・改正され、もしくは新たな法令等が定められ、当社グループの事業が制約を受ける場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 当社グループはこれら法令を遵守するため、総務部が中心となり、各部署と連携して法令に抵触しない実務運用を整備する他、関連法令等の改廃動向についても常に情報収集を行うとともに、適宜顧問弁護士と連携する体制を整備しております。 ⑤ 自然災害及び新型コロナウイルス等の感染症に関わるリスク(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:短期、影響度:中) 当社グループでは、自然災害、事故等に備え、重要データをクラウド化するなどトラブルの事前防止または回避に努めておりますが、当社グループの所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループの設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生し、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、新型コロナウイルスをはじめ重大感染症が発生・蔓延した場合、eスポーツという特性を活かしオフラインイベントからオンラインイベントにシフトする等のリスク低減に努めているものの、大規模にユーザーを集めて行うリアルイベントの開催数が減少し、当社グループの事業及び業績に直接的及び間接的に影響を及ぼす可能性があります。 ⑥ 当社株式の流動性について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:短期、影響度:中) 当社の株主構成は親会社である株式会社カヤックにより、議決権の過半数を所有されている会社となっており、株式会社東京証券取引所の定める流通株式比率は2026年6月末時点において40.2%です。引き続き親会社からの売出し協力、当社グループの事業計画に沿った成長資金の公募増資による調達、役員・事業会社様への一部売出しの要請、新株予約権の行使による流通株式数の増加分を勘案し、これらの組み合わせにより、流動性の向上を図っていく方針ではありますが、何らかの事情により上場時よりも流動性が低下する場合には、当社株式の市場における売買が停滞する可能性があり、それにより当社株式の需給関係にも悪影響を及ぼす可能性があります。 ⑦ 親会社との資本関係について(顕在化の可能性:小、顕在化の時期:長期、影響度:中) 当社の親会社である株式会社カヤックは、本書提出日現在において東京証券取引所に上場しており、2026年6月末時点において当社発行済株式総数の51.4%(1,427,000株)を保有しております。 当社グループは、同社の承認を必要とする取引や業務は存在せず、事業における制約もなく、独立した意思決定による独自の経営を行っており、各取締役への取締役報酬の分配の適正性、取締役選任の妥当性については、独立した取締役会で決議されております。 しかしながら、同社は議決権比率の観点から、定款の変更、取締役の選解任、合併等の組織再編行為、重要な資産・事業の譲渡及び剰余金の処分等、株主の承認が必要となる事項に関しては、同社による議決権行使が当社グループの意思決定に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループとしては、同社の利益と当社グループの他の株主の利益が一致しないことの可能性を低減させるため、親会社と関係性のない独立社外取締役を追加し、その比率を高めることでコーポレート・ガバナンスをさらに強化していく方針です。 ⑧ 親会社グループにおける当社グループの位置付けについて(顕在化の可能性:小、顕在化の時期:中期、影響度:中) 親会社グループにおいて、当社グループの主な事業内容と同事業を展開しているグループ企業はなく、グループ内における競合は生じておりません。今後においても競合等が想定される事象はないものと当社グループは認識しております。 しかしながら、将来において同社グループの事業戦略や当社グループの位置付け等に著しい変更が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループとしては、日常的に楽しめるeスポーツコンテンツを提供するとともにeスポーツ選手等のeスポーツに関わる人々の環境を整えることで、eスポーツの文化・価値を創造することが使命であると考えており、そのためには企業として信用力や知名度の向上、業容のさらなる拡大とそれらに伴う資金調達手段の多様化を迅速に進める必要があると判断し、上場会社を親会社とする形での上場を選択しております。 上記リスクに関しては、今後も継続して、より良質なeスポーツコンテンツとeスポーツ環境を届ける体制を進化させていくことで軽減に努めてまいります。 ⑨ 親会社グループとの取引関係について(顕在化の可能性:小、顕在化の時期:中期、影響度:小) 当社グループの親会社グループとの取引内容について、当社の親会社である株式会社カヤックとの間で、大会出場者の利便性や大会運営の効率化と品質担保の観点から、クライアント等との協議のもと、同社のトーナメントプラットフォーム「Tonamel」を利用する場合があります。また、頻度は高くありませんが、同社のクライアントに対してeスポーツイベントの提供も行っております。取引条件については、独立第三者取引と同様の一般的な内容にて実施しております。 当社グループは、親会社グループと取引を行う場合は、第三者との取引以上に、慎重に条件の妥当性を検証して取引を行っております。当社グループでは、関連当事者取引を行う際には、取締役会決議を必要としております。また、管理部門における取引開始時の確認や、監査等委員監査や内部監査における事後確認を行うことで、同社との取引における健全性及び適正性確保の仕組みを整備しております。なお、同社及び同社グループとの取引については、事業上の必要性及び他社との取引条件等を比較しその妥当性の検証を行なった上で取引を行う方針であります。本書提出日時点において親会社との取引方針や取引条件に変化は生じておりませんが、今後の取引条件に変更が生じた場合には、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を与える可能性があります。 (2) 事業運営に関するリスク ① 新規事業・サービスについて(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:中期、影響度:大) 当社グループは、今後も事業規模の拡大と収益源の多様化を実現するために、積極的に新規事業・サービスに取り組んでいく方針であります。新規事業・サービスについては企画段階・開発段階にてモニタリング等を実施するとともに、新規事業・収益事業等の事業ポートフォリオのバランスを図ることでリスクの低減を行っておりますが、不確定要素が多く存在するため、新規事業・サービスの展開が予想通りに進まない場合、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。また、新規事業への取り組みに付随したシステム投資・広告宣伝費等の追加的な支出が発生し、利益率が低下する可能性があります。 ② ゲームメーカーとの関係について (顕在化の可能性:中、顕在化の時期:長期、影響度:大) 当社グループが提供するeスポーツコンテンツは各ゲームメーカーが提供するゲームコンテンツを基に制作しております。ゲームコンテンツを利用する場合は必ず許諾を取り、各ゲームメーカーのビジョンや価値観及びゲームコンテンツ自体のストーリーや世界観等を大切にしながら、eスポーツコンテンツを制作しておりますが、各ゲームメーカーとの関係が悪化した場合や各ゲームメーカーのeスポーツに対する方針の変更によりeスポーツ利用を中止した場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 当社グループとしては、「ゲーム及びコミュニティの徹底的な理解」という当社グループの特徴を活かしながら、引き続きゲームメーカーとの信頼関係を強固にし、各社の方針を最新情報にキャッチアップできるようにしてまいります。 ③ 表現の健全性について(顕在化の可能性:小、顕在化の時期:中期、影響度:中) 当社グループでは、動画をはじめとしたコンテンツの内容が公序良俗や著作権侵害とならないようガイドラインを示すとともに、教育・研修を実施することで表現の健全性の確保に努めております。また、第三者からの指摘等により契約クリエイターが不適切な動画を公開していることを認識した場合には速やかに対処するよう努めております。 しかしながら、当社グループの対応が不十分であった場合、当社グループのサービスの信頼性やブランドが毀損しサービスの提供が困難になり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 訴訟について(顕在化の可能性:小、顕在化の時期:中期、影響度:中) 当社グループは、本書提出日現在において、訴訟を提起されている事実はありません。また、個人情報保護マネジメントシステム(PMS)の運用やクレーム等への組織的な対応を図ることができる社内体制の整備を行っております。 しかしながら、当社グループが保有する個人情報の管理不徹底等の人為的ミスの発生、第三者からの不正アクセスによる情報流出またはシステム障害及び当社グループの提供したサービスの不備等に起因して、訴訟を受ける可能性があります。その訴訟の内容及び結果、損害賠償の金額によっては当社グループの事業及び業績並びに企業としての社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤ M&A(企業買収等)による事業拡大について(顕在化の可能性:小、顕在化の時期:中期、影響度:中) 当社グループは、事業拡大を加速する有効な手段のひとつとして、M&Aを有効に活用しています。M&Aにあたっては、対象企業の財務内容や契約関係等についての詳細な事前審査を行い、十分にリスクを吟味した上で決定しておりますが、買収後に偶発債務の発生や未認識債務の判明等事前の調査で把握できなかった問題が生じた場合、事業の展開等が計画どおりに進まない場合、のれんの減損処理を行う必要が生じる等、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、企業買収等により、当社グループが従来行っていない新規事業が加わる際には、その事業固有のリスク要因が加わります。 ⑥ 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:中期、影響度:小) 当社グループは、取締役及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。これらの新株予約権が権利行使された場合、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。2026年6月30日現在でこれらの新株予約権による潜在株式数は55,161株であり、発行済株式総数2,775,933株の2.0%に相当しております。 ⑦ 配当政策について(顕在化の可能性:中、顕在化の時期:中期、影響度:小) 当社グループは、設立以来配当を実施した実績はありませんが、株主に対する利益還元を重要な経営課題として認識しております。現在当社グループは成長過程にあると認識し
(2) 【役員の状況】 ① 役員一覧 a.2026年9月24日(有価証券報告書提出日)現在の当社の役員の状況は以下の通りです。 男性5名 女性1名(役員のうち女性の比率16.7%) 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 代表取締役 谷田 優也 1982年10月8日 2004年4月 ㈱マリノ 入社 2008年1月 ㈱ファーストビット 入社 2010年9月 ㈱角川コンテンツゲート 入社 2012年7月 ㈱エンターブレイン 転籍 2013年6月 ㈱マーベラスAQL (現 ㈱マーベラス)入社 2015年11月 当社設立 代表取締役(現任) 2023年8月 ㈱en-zin 取締役(現任) 2025年2月 ㈱28 取締役(現任) 2026年7月 ㈱AIJ 代表取締役(現任) (注)2 173,500 代表取締役 古澤 明仁 1980年11月10日 2003年10月 ㈱ロジクール 入社 2010年3月 サンディスク㈱ 入社 2012年11月 ㈱ロジクール 入社 2016年10月 ㈱SANKO 入社 2016年10月 ㈱RIZeST設立 代表取締役 2019年11月 PLAYHERA JAPAN㈱ 取締役 2021年2月 当社 代表取締役(現任) 2024年6月 配信技術研究所㈱ 取締役(現任) 2025年2月 ㈱28 取締役(現任) (注)2 25,075 取締役 田村 征也 1986年7月10日 2009年4月 ㈱ミクシィ (現:㈱MIXI)入社 2016年11月 ㈱XFLAGSTORE代表取締役社長 2017年10月 ㈱ミクシィ (現:㈱MIXI) XFLAG ENTERTAINMENT本部長 2020年7月 ㈱千葉ジェッツふなばし代表取締役社長(現任) 2022年1月 当社取締役(現任) 2025年7月 東京フットボールクラブ㈱取締役(現任) 2026年4月 ㈱MIXI 執行役員(現任) 2026年7月 ㈱千葉ジェッツふなばし 取締役会長(現任) (注)2 - 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 取締役 (常勤監査等委員) 岩﨑 恵子 (戸籍上の氏名 安彦 恵子) 1980年6月3日 2006年12月 新日本監査法人 (現EY新日本有限責任監査法人)入所 2010年9月 公認会計士登録 2021年1月 岩﨑恵子公認会計士事務所 開設 2021年2月 当社常勤監査役 2026年1月 当社取締役(常勤監査等委員)(現任) (注)3 - 取締役 (監査等委員) 松本 祐輝 1992年1月21日 2015年12月 弁護士登録 2016年1月 西村あさひ法律事務所(現西村あさひ法律事務所・外国法共同事業) 入所 2021年2月 当社監査役 2024年8月 ミート㈱ 監査役(現任) 2025年10月 AI model㈱ 監査役(現任) 2026年1月 西村あさひ法律事務所・外国法共同事業 パートナー(現任) 2026年1月 当社取締役(監査等委員) (現任) (注)3 - 取締役 (監査等委員) 山田 洋司 1979年7月1日 2002年3月 ㈱マリノ 入社 2005年5月 ㈱ファーストビット 入社 2010年3月 ㈱スタジオ・アルカナ 入社 2012年3月 ㈱エスドライヴ 設立 代表取締役社長 2021年2月 当社監査役 2022年5月 ㈱パイプ 入社 2026年1月 当社取締役(監査等委員) (現任) (注)3 - 計 198,575 (注)1.取締役 田村征也、岩﨑恵子、松本祐輝及び山田洋司は、社外取締役であります。 2.取締役(監査等委員である取締役を除く。)の任期は、2026年1月29日開催の定時株主総会終結の時から選任後1年以内に終了する事業年度のうち、最終のものに関する定時株主総会終結の時までであります。 3.監査等委員である取締役の任期は、2026年1月29日開催の定時株主総会終結の時から選任後2年以内に終了する事業年度のうち、最終のものに関する定時株主総会終結の時までであります。 b.2026年9月25日開催予定の第11回定時株主総会の議案(決議事項)として、「取締役(監査等委員である取締役を除く。)4名選任の件」を提案しており、当該決議が承認可決されますと、当社の役員の状況及びその任期は以下のとおりとなる予定です。 男性6名 女性1名(役員のうち女性の比率14.3%) 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 代表取締役 谷田 優也 1982年10月8日 2004年4月 ㈱マリノ 入社 2008年1月 ㈱ファーストビット 入社 2010年9月 ㈱角川コンテンツゲート 入社 2012年7月 ㈱エンターブレイン 転籍 2013年6月 ㈱マーベラスAQL (現 ㈱マーベラス)入社 2015年11月 当社設立 代表取締役(現任) 2023年8月 ㈱en-zin 取締役(現任) 2025年2月 ㈱28 取締役(現任) 2026年7月 ㈱AIJ 代表取締役(現任) (注)2 173,500 代表取締役 古澤 明仁 1980年11月10日 2003年10月 ㈱ロジクール 入社 2010年3月 サンディスク㈱ 入社 2012年11月 ㈱ロジクール 入社 2016年10月 ㈱SANKO 入社 2016年10月 ㈱RIZeST設立 代表取締役 2019年11月 PLAYHERA JAPAN㈱ 取締役 2021年2月 当社 代表取締役(現任) 2024年6月 配信技術研究所㈱ 取締役(現任) 2025年2月 ㈱28 取締役(現任) (注)2 25,075 取締役 大津 勇人 1996年4月21日 2016年10月 ㈱RIZeST(現:GLOE㈱) 入社 2021年11月 当社 ビジネスデザイン事業部長 2023年11月 当社 ブランドプロデュース事業部長 2024年6月 配信技術研究所㈱ 取締役 2024年11月 当社 コンテンツクリエイション事業部長(現任) 2025年2月 当社 執行役員 (注)2 - 取締役 田村 征也 1986年7月10日 2009年4月 ㈱ミクシィ(現:㈱MIXI) 入社 2016年11月 ㈱XFLAGSTORE代表取締役社長 2017年10月 ㈱ミクシィ(現:㈱MIXI) XFLAG ENTERTAINMENT本部長 2020年7月 ㈱千葉ジェッツふなばし代表取締役社長(現任) 2022年1月 当社取締役(現任) 2025年7月 東京フットボールクラブ㈱取締役(現任) 2026年4月 ㈱MIXI 執行役員(現任) 2026年7月 ㈱千葉ジェッツふなばし 取締役会長(現任) (注)2 - 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 取締役 (常勤監査等委員) 岩﨑 恵子 (戸籍上の氏名 安彦 恵子) 1980年6月3日 2006年12月 新日本監査法人 (現EY新日本有限責任監査法人)入所 2010年9月 公認会計士登録 2021年1月 岩﨑恵子公認会計士事務所 開設 2021年2月 当社常勤監査役 2026年1月 当社取締役(常勤監査等委員)(現任) (注)3 - 取締役 (監査等委員) 松本 祐輝 1992年1月21日 2015年12月 弁護士登録 2016年1月 西村あさひ法律事務所(現西村あさひ法律事務所・外国法共同事業) 入所 2021年2月 当社監査役 2024年8月 ミート㈱ 監査役(現任) 2025年10月 AI model㈱ 監査役(現任) 2026年1月 西村あさひ法律事務所・外国法共同事業 パートナー(現任) 2026年1月 当社取締役(監査等委員)(現任) (注)3 - 取締役 (監査等委員) 山田 洋司 1979年7月1日 2002年3月 ㈱マリノ 入社 2005年5月 ㈱ファーストビット 入社 2010年3月 ㈱スタジオ・アルカナ 入社 2012年3月 ㈱エスドライヴ 設立 代表取締役社長 2021年2月 当社監査役 2022年5月 ㈱パイプ 入社 2026年1月 当社取締役(監査等委員) (現任) (注)3 - 計 198,575 (注)1.取締役 田村征也、岩﨑恵子、松本祐輝及び山田洋司は、社外取締役であります。 2.取締役(監査等委員である取締役を除く。)の任期は、2026年9月25日開催の定時株主総会終結の時から選任後1年以内に終了する事業年度のうち、最終のものに関する定時株主総会終結の時までであります。 3.監査等委員である取締役の任期は、2026年1月29日開催の定時株主総会終結の時から選任後2年以内に終了する事業年度のうち、最終のものに関する定時株主総会終結の時までであります。 ② 社外役員の状況 2026年9月24日(有価証券報告書提出日)現在の当社の社外取締役は取締役6名中4名であります。社外取締役田村征也は、エンタメコンテンツ(ゲームやプロスポーツ)の経営を経験してきた知見があり、これら経験を基にした経営サポート、特に当社において今後発生するであろう事業的・組織的リスクについて先を行く経営者として、事業拡大への躍進に寄与していただくことを期待するとともに、当社の経営を監督していただけるものと判断し社外取締役に就任いただいております。また、同氏と当社の間に特別な利害関係はなく、一般株主との利益相反を生じるおそれがないと判断しております。これらの理由により、同氏を独立役員として指定し、一般株主の利益保護を充実していただきたいと考えたことが、独立役員の選任理由となります。 社外取締役岩﨑恵子は、公認会計士として企業会計・税務等に関する幅広い専門的知見を有しており、専門的な見地から当社の監査に有用な意見をいただけるものと判断しております。社外取締役である岩﨑恵子と当社の間に人的・資本的・取引関係、その他の利害関係はなく、また一般株主と利益相反の恐れはないため、独立役員に指定しております。 社外取締役松本祐輝は、弁護士の資格を有し諸法令に精通しており、専門的な見地から当社の監査に有用な意見をいただけるものと判断しております。社外取締役である松本祐輝と当社の間に人的・資本的・取引関係、その他の利害関係はございません。 社外取締役山田洋司は、他の会社における代表取締役としての豊富な経験と見識を有していることから、当社の監査に有用な意見をいただけるものと判断しております。社外取締役である山田洋司と当社の間に人的・資本的・取引関係、その他の利害関係はなく、また一般株主と利益相反の恐れはないため、独立役員に指定しております。 当社において、社外取締役は、独立した立場、豊富な経験、幅広い知識に基づき当社の経営を客観的に監査、監督するとともに、当社の経営全般を助言することにより、コーポレート・ガバナンスの強化に寄与し、経営の適正性をより一層高める役割を担うものであります。 なお、当社は、社外取締役を選任するための独立性に関する基準または方針を定めてはおりませんが、選任にあたっては東京証券取引所の独立役員の独立性に関する判断基準等を参考にしております。 各社外取締役は、当社との間に特別な利害関係はありません。また、各社外取締役と当社との間には、開示すべき関係はありません。 ③ 社外取締役による監督又は監査と内部監査、監査等委員会監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係 社外取締役は、取締役会において随時意見交換を行っております。監査等委員である取締役と内部監査室は、定期的に内部監査の実施状況等について報告等を行い情報交換や意見交換を行っております。さらに、三様監査を通じて、会計監査人から監査手続の概要や監査結果等について報告・説明を受け、会計監査人、内部監査室との連携強化に努めております。 以上の通り総合的に相互連携を図り、円滑な監査を行っております。 監査等委員会は、会計監査人と定期的に会合を持ち、意見及び情報の交換を行う等の連携を通じて、監査の実効性の確保に努めております。また、内部監査室等からは監査計画と監査結果について定期的に報告を受け、必要に応じて調査を求めるなどの緊密な連携を保ち、組織的かつ効率的な監査を実施するよう努めております。
2 【沿革】 年月 概要 2015年11月 eスポーツイベントの企画・運営の受託を目的として、ウェルプレイド株式会社を東京都渋谷区に設立 2017年3月 本社を東京都目黒区に移転 2017年6月 eスポーツ市場での新たな事業機会の創造を図るため、株式会社カヤックと資本業務提携を行い第三者割当増資を実施し、株式会社カヤックが当社を子会社化 2017年11月 自社主催のeスポーツリーグとしてウェルプレイドリーグを開始 2018年2月 本社を東京都渋谷区に移転 2018年3月 eスポーツ選手・実況者・解説者のマネジメント業務開始 2019年6月 パートナーソリューションサービス(現 エージェンシーサービス)においてインフルエンサーマーケティングの提供開始 2020年3月 パートナーソリューションサービス(現 エージェンシーサービス)においてスポンサー仲介(エージェント業)開始 2020年10月 株式会社電通ライブと業務提携し、全ての世代を対象にゲームを通じたコミュニケーション開発を行うプロジェクト「Play G-round」を発足 2021年1月 eスポーツイベントの企画・運営における事業展開を強化する目的で、株式会社RIZeSTの株式を取得し子会社化 2021年2月 ウェルプレイド株式会社を存続会社として株式会社RIZeSTと合併し、ウェルプレイド・ライゼスト株式会社に商号変更 2021年6月 本社を東京都新宿区に移転 2021年6月 株式会社クリーク・アンド・リバー社と協業し、ゲーム実況者やプロゲーマーをサポートするプロジェクト「OC GAMES」を開始 2021年7月 国内プロゲーミングチームと協業プロデュースし、eスポーツイベント「LIMITZ」を発足 2021年11月 eスポーツの新たな価値を創造するサービスやコンテンツを企画・開発することを目的としてビジネスデザインサービス(現 エージェンシーサービス)を開始 2022年7月 南海電気鉄道株式会社と協業し、泉佐野市をeスポーツ先進都市とすることを目的としたeスポーツMICE(注1)コンテンツ実証事業を開始 2022年11月 東京証券取引所グロース市場に株式を上場 2023年5月 国内最大級のポーカールーム「ROOTS」を運営する株式会社POKER ROOMと業務提携 2023年8月 初の子会社として、株式会社en-zinを設立 2024年2月 GLOE株式会社に商号変更 2024年6月 配信技術研究所株式会社を株式取得により子会社化 2025年2月 株式会社28を株式取得により完全子会社化 2025年6月 東京都新宿区(同区内)での本社移転及びスタジオ・倉庫拠点の統合を実施 2025年11月 子会社配信技術研究所株式会社が、ライブ配信を活用した広告・マーケティングソリューション「SCOP」の提供を開始 2026年7月 経営者向けコミュニティの運営を目的として、株式会社AIJを設立 (注1) MICEとは、企業等の会議(Meeting)、企業等の行う報奨・研修旅行(Incentive Travel)、国際機関・団体、学会等が行う国際会議(Convention)、展示会・見本市、イベント(Exhibition/Event)の頭文字のことであり、多くの集客交流が見込まれるビジネスイベントなどの総称となります。
役員情報は有報に記載された範囲です。部長級など社内キーマンの網羅情報ではありません。
EDINET(金融庁)
有価証券報告書-第11期(2025/11/01-2026/06/30)
XBRL から抽出: 46 / 他の開示値から算出: 1
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