日本ファルコム日本ファルコム株式会社3723東証グロース情報・通信業2025年9月期, 単体, 日本基準
日本ファルコムの売上高は26.1億円です。
売上100円あたり約51円が営業利益として残ります。
前期から売上は+3.5%、営業利益は+8.1%。
数字で見ると
2025年9月期、現金は総資産の90%
2025年9月期、売上100円から営業利益51円
開示された数値から自動で作った要約
日本ファルコムが100円売ったとき、何にいくら使い、いくら残るか。
年度をそろえて、売上から粗利・本業の利益・純利益が残る割合を比較します。未開示の年度は線をつなぎません。
2020年9月期 → 2025年9月期
売上(銀行・保険は経常収益)は棒、各利益率とFCFマージンは折れ線です。年度をそろえて、事業規模と利益・現金の残り方を比べます。FCFは営業CFと投資支出から計算する場合があります。
前期比(2024年9月期 → 2025年9月期)
従業員数(連結) +4.5% · 売上(連結) +3.5%
| 指標 | 21/9 | 22/9 | 23/9 | 24/9 | 25/9 |
|---|---|---|---|---|---|
| 従業員数(連結) | 63 | 62 | 65 | 66 | 69 |
| 平均年間給与(提出会社・単体) | 542万円 | 521万円 | 566万円 | 560万円 | 557万円 |
| 平均年齢(単体) | 37.4歳 | 37.6歳 | 38.8歳 | 39.4歳 | 39.3歳 |
| 平均勤続年数(単体) | 13.1年 | 13.3年 | 14.0年 | 14.6年 | 14.8年 |
1人あたりの値は連結売上・利益を連結従業員数で割ったものです。平均年間給与・年齢・勤続年数は提出会社単体の値で、持株会社では本社の少人数の平均になることがあります。従業員数の定義は会社ごとに異なります。開示値から計算(DERIVED)。
この会社が出てくる業界地図。
2025-09-30 ※「資産管理口」は投資信託や年金などの株をまとめて預かる名義で、実際の持ち主(機関投資家など)ではありません。
直近の公開決算から、同じ主な業界の企業内での位置を示します。
点は各社の主な業界内での順位です。会社ごとに比較対象となる業界が異なる場合があります。値がない軸はデータなしと表示し、総合点は計算しません。業界順位は投資推奨ではありません。
同じ業界プロフィールの会社から、売上規模が近い企業を並べています。数値は各社の最新公開有報です。
| 会社 | 決算期 | 売上高 | 本業利益率 | 純利益率 | 自己資本比率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 日本ファルコム株式会社 | 2025 | 26.1億円 | 51.3% | 34.6% | 94.6% |
| 株式会社ガーラ | 2025 | 25.9億円 | -8.6% | -20.6% | 12.2% |
| コムシード株式会社 | 2026 | 24.7億円 | 5.7% | 4.0% | 51.7% |
| 株式会社ボルテージ | 2025 | 28.2億円 | 0.5% | 0.5% | 78.3% |
| 株式会社オルトプラス | 2025 | 29億円 | -16.1% | -15.0% | 57.8% |
時価総額・PER・株価利回りはEDINETに含まれないため表示していません。会社ごとに決算期や会計基準が異なる場合があるので、期末と出典を確認してください。
日本ファルコムは東京都立川市に本社を置く、2001年設立のゲームの会社です。連結の従業員は69人。東証グロースに上場しています。
出典: 有価証券報告書(S100XBL7、2025年12月19日提出)。提出時点の情報で、その後の変更は反映していません。
会社が提出した有報の記述を、年度と出典を添えて確認できます。
提出日 2025-12-19 · 書類 S100XBL7
3 【事業の内容】 当社はゲームソフトの企画、制作、開発及び販売を主たる業務としており、製品部門及びライセンス部門の二部門によって事業活動を展開しております。 各部門の位置づけは、以下のとおりであります。 (製品部門) ・主にロールプレイングゲーム(注)を中心としたゲームソフトの企画、制作、開発及び販売。 ・海外ゲームソフト会社からライセンスを受けたゲームソフトの制作(日本語版制作等)及び販売。 ・音楽CDの企画、制作及び販売。 (ライセンス部門) ・日本国内の各種家庭用ゲーム機ソフトの開発及び販売のライセンス許諾。 ・海外への当社ゲームソフトの現地語化及び現地に限定した販売ライセンス許諾。 ・当社のゲームソフト及びゲーム音楽を利用して、モバイル上でサービスを提供するライセンス許諾。 ・当社のゲームソフトをインターネット上でダウンロード販売するライセンス許諾。 ・書籍等についての製作及び販売のライセンス許諾。 なお、ライセンス許諾は契約一時金、ランニング・ロイヤリティーの契約形態に応じてロイヤリティー収入を計上しております。 [事業系統図] (注) ロールプレイングゲーム ロールプレイングゲームとは、物語の主人公を操作して冒険や謎解きのストーリーを進めていくゲームであり、世界観、シナリオ、グラフィックス、音楽、操作性を創り出すものであります。当社はそれらを主に自社内で制作し、販売しております。
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 当社の経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。 (1) 会社の経営の基本方針 当社は個人の創造力を尊重し、その効果をチームワークによって最大限に高めることで、オリジナリティあふれるゲームコンテンツ及びサービスの創出を行います。また、これらの魅力を様々な分野・プラットフォームを通じて、世界中のお客様にお伝えすることに努め、継続して事業の裾野を広げていけるよう尽力してまいります。 (2) 目標とする経営指標 当社は収益性を重視しており、高い経営効率により、既に高水準の利益率を達成しておりますが、「Nintendo Switch」向けゲームの自社展開やマルチユース・マルチプラットフォーム展開、発売タイトル数の拡大や新しいIPコンテンツ・ゲームの創出を進めることで、営業利益率を維持しながら持続的な成長を目指します。 (3) 経営環境 ゲーム関連業界におきましては、世界のゲーム市場が回復傾向にあるなか、国内のゲーム市場は家庭用ゲーム機を中心に引き続き堅調に推移しております。また、国内PCゲーム市場に関しても拡大が続いているほか、小規模での制作開発によるインディーゲームにも注目が集まるなど、競争は厳しい一方で、優良なコンテンツの引き合いは総じて堅調に推移しております。 (4) 中長期的な会社の経営戦略 創業以来、当社が培ってきたノウハウとブランドを基礎に、攻守のバランスが取れた経営基盤作りを推進します。「攻」の要としましては、家庭用ゲーム機やスマートフォンアプリ、オンラインゲームを中心とする新規分野へのチャレンジと開発技術の革新を重視します。また、「守」の要としましては、スピード、品質の更なる向上、人材育成といったテーマに取り組んでまいります。着実に足元を固めるとともに、常に成長し続けられる企業体質の実現を目指します。 (5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題 ① 人材育成 コンテンツメーカーとしての競争力をさらに高めるためにも人材の採用及び育成に注力します。業界の中でも老舗として培ってきた多くのノウハウ、技術、価値観を着実に伝えて、組織の中核を担える創造力豊かな人材の育成に取り組みます。 ② スピード経営の実現 企画・開発・広報・販売といった一連の業務サイクルをより的確かつスピーディーに進めることで、社内の活性化を一層促すとともに、コンテンツ及びサービスを供給するペースをさらに向上してまいります。 ③ ブランドの進化 当社の保有するゲームコンテンツ及びサービスを、パソコン、家庭用ゲーム機、スマートフォン、オンラインゲームといった各種プラットフォームへ幅広く展開してまいります。自社開発及びライセンス許諾を国内外で効果的に行うことで、ブランドの認知度を高めるとともに収益の最大化を図ります。 ④ 広告・広報活動 当社のコンテンツ及びサービスを広く知ってもらうべく、費用対効果を見極めながら、広告宣伝及び広報活動を強化してまいります。これにより企業としての知名度をさらに高め、ライセンス許諾、他社との提携、人材獲得といった事業展開を有利に進めるべく邁進してまいります。
3 【事業等のリスク】 以下において、当社の事業展開その他に関してリスク要因となる可能性があると考えられる主な事項を記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項についても、投資家の投資判断上、重要であると考えられる事項については、投資家に対する積極的な情報開示の観点から開示しております。なお、当社は、これらのリスクの発生可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、本株式に対する投資判断は、以下の記載事項及び本書中の本項以外の記載事項を、慎重に検討された上で行われる必要があります。また、以下の記載は本株式への投資に関連するリスクをすべて網羅するものではありませんので、この点ご留意ください。 (1) 自社によるもの ① 開発期間の長期化について 当社の場合、ゲームソフト制作の開発期間は半年から長いもので2、3年を要します。開発期間が長期にわたるため、計画段階における開発期間と実際の開発期間に差異が生じる可能性があります。また、昨今の技術革新により、製品に求められる機能が高度化した場合、開発期間が長期化し、当社の業績に影響を与える可能性があります。 当社は、スケジュール管理を徹底し、開発の遅れを社内全体でカバーできる体制づくりに努め、新技術の情報収集や自社開発エンジンの構築、効率的な開発体制を整備することで、開発期間が長期化しないよう努めています。 ② 製品の販売推移の傾向について 当社の製品の販売推移については、ゲームソフトの販売開始時に売上の多くが集中するため、新製品を発売した四半期に製品部門の売上高が大きく計上される傾向にあります。 そのため、新製品の発売の時期により四半期ごとに業績が大幅に変動する可能性があります。 ③ 特定のタイトルへの依存について 当社の業績は、「イース」シリーズや「軌跡」シリーズ等、特定のゲームソフトへの依存度が高くなる傾向にあります。シリーズ作品は固定ファンが多く、業績の安定化に寄与しますが、市場環境に変化が生じた場合は、ユーザー離れが起きたり、当社のゲームコンテンツ(IP)が陳腐化したりすることで、ライセンス許諾を含めた当社の業績に影響を与える可能性があります。 当社は、引き続き既存タイトルを投入しながら、新規IPの創出やゲームソフトの開発も進めてまいります。 ④ 知的財産について 当社では、新規開発製品に関するもので知的財産の保護の対象となる可能性のあるものについては、必要に応じて特許権・商標権などの取得を目指しておりますが、必ずしもかかる権利を取得できるとは限りません。当社の技術、ノウハウ又はタイトルなどが特許権又は商標権などとして保護されず他社に先んじられた場合には、当社製品の開発又は販売に支障が生じ、当社の業績に影響を与える可能性があります。 なお、現在において当社製品による第三者の知的財産権の侵害は存在していないと認識しておりますが、今後も知的財産権の侵害を理由とする訴訟やクレームが提起されないとは限らず、かかる事態が発生した場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。 ⑤ 人材の確保・育成について 当社は人材戦略を事業における最重要課題のひとつとして捉えており、今後の事業拡大には既存のスタッフに加えて、特に開発の分野で十分な知識と技術を有する人材の確保・育成が不可欠であるという認識に立っておりますが、適格な人材を十分確保できなかった場合には、当社の事業拡大に制約を与える可能性があり、また、機会損失が生じるなど当社の業績その他に影響を及ぼす可能性があります。 当社は、優秀な人材を確保するために、また、現在在籍している人材が退職又は転職するなどのケースを最小限に抑えるため、基本報酬について軽視せず、さらに、業績に応じた報酬プログラムを実践しております。また、人材紹介サービスなどの活用により、必要な人材の確保に努めていく方針であります。 (2) 環境によるもの ① 法規制などについて 健全なコンテンツの開発及び販売を業容として掲げる当社は、「R18(映画倫理規程管理委員会の規程のひとつ。18歳未満の鑑賞が不適切であることを示す。)」などで規制される事業の展開や商製品の取扱いは現在行っておりません。しかしながら、将来的にコンピュータ又はデジタルコンテンツ関連業者を対象とした法規制が強化された場合、当社の事業に影響を及ぼす可能性があります。 ② ゲームソフトの違法コピーや海賊版について ゲームソフトに関わる知的所有権を巡って発生している懸案としては、無許諾の不正コピーや海賊版に関する問題があります。 違法コピーや海賊版につきましては、未だこれといった決め手が無いのが現状であるため、無許諾の不正コピーや海賊版が氾濫することにより当社の販売機会が損なわれた場合には、当社の業績に悪影響が出る可能性があります。 当社は、ACCS(一般社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会)やライセンス許諾先と情報共有を行いながら、必要に応じて対応を進めてまいります。 ③ 個人情報の取扱いについて 当社は売上の一部を通信販売によっていることから、顧客の個人情報を保有しております。また、今後当社ホームページを通じた通信販売の増加も予想され、個人情報については社内管理体制を整備し、情報管理への意識を高めるとともに、アクセス権を制限する等個人情報が漏洩することの無いように、取扱いには留意しております。 しかしながら、外部からのハッキングなど、不測の事態により、万が一、個人情報が外部に漏洩するような事態となった場合には当社の信用失墜による売上の減少、又は損害賠償による費用の発生等が起こることも考えられ、当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。 ④ 感染症について 新型インフルエンザや新型コロナウイルスなどの重大な感染症等が流行した場合、従業員の感染による開発・販売をはじめとする各種事業活動を停止せざるを得ない状況に陥る可能性があります。当社では引き続き感染症対策を徹底することはもちろん、従業員同士の座席間隔を確保したり、一部在宅勤務を併用することで、感染症の影響を最小限に抑えることに努めています。
(2) 【役員の状況】 ① 役員一覧 男性7名 女性2名 (役員のうち女性の比率22.2%) 役職名 氏名 生年月日 略歴 任期 所有株式数 (株) 代表取締役社長 近藤 季洋 1975年1月14日生 1998年4月 旧日本ファルコム株式会社入社 2001年11月 新設分割により当社に転籍 2005年9月 制作企画委員会部長 2006年12月 取締役制作企画委員会部長 2007年7月 当社代表取締役社長(現任) (注)1 84,800 専務取締役 中野 貴司 1975年9月9日生 1998年4月 旧日本ファルコム株式会社入社 2001年11月 新設分割により当社に転籍 2008年4月 コーポレートユニット部長 2012年12月 取締役コーポレートユニット部長 2020年1月 取締役コーポレートユニットエグゼクティブマネージャー 2024年12月 当社専務取締役(現任) (注)1 1,300 取締役 デザインユニット エグゼクティブマネージャー 石川 三恵子 1964年1月23日生 1987年7月 旧日本ファルコム株式会社入社 2001年11月 新設分割により当社に転籍 取締役デザインユニット部長 2020年1月 取締役デザインユニットエグゼクティブマネージャー(現任) (注)1 151,300 取締役 クリエイティブユニット クリエイティブディレクター 草野 孝之 1969年1月27日生 1991年4月 旧日本ファルコム株式会社入社 2001年11月 新設分割により当社に転籍 取締役クリエイティブユニット本部長 2020年1月 取締役クリエイティブユニットクリエイティブディレクター(現任) (注)1 144,100 取締役 谷 逸平 1962年12月21日生 2000年4月 株式会社工画堂スタジオ代表取締役社長(現任) 2021年12月 当社取締役(現任) (注)1、4 ― 常勤監査役 村山 富男 1941年12月14日生 1968年7月 日本ベルハウエル株式会社入社 1975年4月 東京税理士会登録 2001年11月 当社常勤監査役(現任) (注)2、5 75,000 常勤監査役 中原 嘉伸 1964年10月17日生 1987年5月 株式会社ボールドスタッフ入社 1989年4月 旧日本ファルコム株式会社入社 2001年11月 新設分割により当社に転籍 2002年4月 当社常勤監査役(現任) (注)2 9,000 監査役 石原 彰生 1952年3月11日生 1986年4月 有限会社呉ソフトウエア工房 (現株式会社呉ソフトウエア工房)代表取締役(現任) 2013年12月 当社監査役(現任) (注)3、5 ― 監査役 西田 紀子 1975年7月9日生 2001年9月 EY新日本有限責任監査法人入所 2003年9月 EY税理士法人入所 2006年2月 税理士登録 2016年3月 米国公認会計士登録 2016年10月 マークス・グループ株式会社取締役(現任) 2025年12月 当社監査役(現任) (注)3、5 ― 計 465,500 (注) 1.2024年12月19日開催の定時株主総会の終結の時から2年間 2.2024年12月19日開催の定時株主総会の終結の時から4年間 3.2025年12月18日開催の定時株主総会の終結の時から4年間 4.取締役谷逸平は社外取締役であります。 5.監査役村山富男、石原彰生及び西田紀子は社外監査役であります。 6.監査役西田紀子は、監査役村山富男の二親等内の親族であります。 ② 社外役員の状況 当社の社外取締役は1名、社外監査役は3名であります。 社外取締役の谷逸平氏につきましては、企業経営及び当業界における豊富な経験や識見を有しており、客観的な立場から当社の経営に対する的確な助言、提言等をいただきたいことから、社外取締役として選任しております。同氏が代表取締役を務める株式会社工画堂スタジオと当社とは通常の会社間の取引はありますが、当社との間に特別な利害関係はありません。 村山富男氏につきましては、税理士としての専門知識・経験等を当社の監査体制の強化に活かしていただきたいことから、社外監査役として選任しております。村山富男氏は当社の株式を75,000株所有しておりますが、これらの関係以外に当社との間にその他利害関係はありません。 石原彰生氏につきましては、企業経営及び当業界における豊富な経験や識見を有しており、社外監査役としての職務を適切に遂行していただきたいことから、社外監査役として選任しております。同氏が代表取締役を務める株式会社呉ソフトウエア工房と当社とは通常の会社間の取引はありますが、当社との間に特別な利害関係はありません。 西田紀子氏につきましては、税理士及び米国公認会計士として財務及び会計に関する相当程度の知見を有しており、社外監査役としての職務を適切に遂行していただきたいことから、社外監査役として選任しております。同氏が取締役を務めるマークス・グループ株式会社と当社とは取引はなく、当社との間に特別な利害関係はありません。 当社は、社外取締役又は社外監査役を選任するための独立性について特段の定めを設けておりませんが、豊富な経験や専門的な知見に基づく客観的かつ適切な助言や提言、監督または監査といった機能及び役割が期待され、一般株主と利益相反が生じるおそれがないことを選任の基本方針としております。 ③ 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係 社外取締役は、取締役会において監査役から監査報告を受け、客観的な立場から適宜必要な発言を行うことで、連携を図りながら監督を行います。 社外監査役による監督又は監査については、取締役会及び監査役会への出席や、内部監査担当者と連携した計画的な内部監査の実施、監査役監査や会計監査人とのミーティングを通じて、適宜必要な情報、意見交換を行うことで、連携を図っております。
2 【沿革】 年月 事項 2001年11月 ゲームソフトの企画、制作、開発及び販売業務を分離することを目的として旧日本ファルコム株式会社(設立:1981年3月9日、本店所在地:東京都立川市、現株式会社ファルコム)から新設分割により設立(本店所在地:東京都立川市曙町一丁目14番13号、資本金:10,000千円) 2001年12月 ファルコムブランド製品の企画、制作及び販売(通信販売事業)及びデザイン等の企画並びに制作業務を承継することを目的として株式会社ファルコムドットコム(設立:1988年6月23日、本店所在地:東京都立川市)から吸収分割により業務を承継 2003年12月 東京証券取引所マザーズ(現グロース)に株式を上場
役員情報は有報に記載された範囲です。部長級など社内キーマンの網羅情報ではありません。
EDINET(金融庁)
有価証券報告書-第24期(2024/10/01-2025/09/30)
EDINET(金融庁)
有価証券報告書-第23期(2023/10/01-2024/09/30)
EDINET(金融庁)
有価証券報告書-第22期(2022/10/01-2023/09/30)
EDINET(金融庁)
有価証券報告書-第21期(令和3年10月1日-令和4年9月30日)
EDINET(金融庁)
有価証券報告書-第20期(令和2年10月1日-令和3年9月30日)
EDINET(金融庁)
有価証券報告書-第19期(令和1年10月1日-令和2年9月30日)
XBRL から抽出: 44 / 他の開示値から算出: 1
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