カバーカバー株式会社5253東証グロース情報・通信業2026年3月期, 単体, 日本基準

カバーは何で稼いでいる?

カバーの売上高は493億円です。

売上100円あたり約14円が営業利益として残ります。

前期から売上は+13.7%、営業利益は-11.8%。

数字で見ると

2026年3月期、営業CFは純利益の2.4倍

2026年3月期、売上が5年で3.6倍

2026年3月期、現金は総資産の46%

開示された数値から自動で作った要約

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2026年3月期の数字(書類の提出日 2026-07-03)

売上高
493億円
営業利益
70.6億円
利益率 14.3%
純利益
30.2億円
利益率 6.1%
フリーCF
46.7億円
開示値から計算
発行済株式数
65,650,100株
株主数
39,049人
平均年間給与(単体)
670万円
提出会社の開示値
現金比率
45.9%
現金 ÷ 売上 32.5%
開示値から計算
対業界利益率中央値
+4.5 pt
動画・音楽配信
開示値から計算
ROE
16.3%
開示値から計算
ROA
8.9%
開示値から計算

売上100円の行き先

カバーが100円売ったとき、何にいくら使い、いくら残るか。

2026年3月期
原価
53円
販管費
33円
営業利益
14円
最後に残る純利益
6円

利益率の年次推移

粗利率47.7%
2022年3月期: 38.6%38.6%2023年3月期: 45.9%45.9%2024年3月期: 46.4%46.4%2025年3月期: 50.2%50.2%2026年3月期: 47.7%47.7%22/323/324/325/326/3
営業利益率14.3%
2022年3月期: 13.6%13.6%2023年3月期: 16.7%16.7%2024年3月期: 18.4%18.4%2025年3月期: 18.4%18.4%2026年3月期: 14.3%14.3%22/323/324/325/326/3
純利益率6.1%
2022年3月期: 9.1%9.1%2023年3月期: 12.3%12.3%2024年3月期: 13.7%13.7%2025年3月期: 12.8%12.8%2026年3月期: 6.1%6.1%22/323/324/325/326/3

年度をそろえて、売上から粗利・本業の利益・純利益が残る割合を比較します。未開示の年度は線をつなぎません。

4年の業績と利益率

2022年3月期 → 2026年3月期

売上高493億円
2022年3月期: 137億円137億円2023年3月期: 205億円205億円2024年3月期: 302億円302億円2025年3月期: 434億円434億円2026年3月期: 493億円493億円22/323/324/325/326/3
営業利益率14.3%
2022年3月期: 13.6%13.6%2023年3月期: 16.7%16.7%2024年3月期: 18.4%18.4%2025年3月期: 18.4%18.4%2026年3月期: 14.3%14.3%22/323/324/325/326/3
純利益率6.1%
2022年3月期: 9.1%9.1%2023年3月期: 12.3%12.3%2024年3月期: 13.7%13.7%2025年3月期: 12.8%12.8%2026年3月期: 6.1%6.1%22/323/324/325/326/3
FCFマージン9.5%
2022年3月期: 22.3%22.3%2023年3月期: 12.2%12.2%2024年3月期: 3.5%3.5%2025年3月期: 6.5%6.5%2026年3月期: 9.5%9.5%22/323/324/325/326/3

売上(銀行・保険は経常収益)は棒、各利益率とFCFマージンは折れ線です。年度をそろえて、事業規模と利益・現金の残り方を比べます。FCFは営業CFと投資支出から計算する場合があります。

人と生産性

2026年3月期
1人あたり売上(連結)
6,712万円
1人あたり営業利益(連結)
960万円
1人あたり純利益(連結)
410万円

前期比(2025年3月期 → 2026年3月期)

従業員数(連結) +8.2% · 売上(連結) +13.7%

指標22/323/324/325/326/3
従業員数(連結)303418537679735
平均年間給与(提出会社・単体)—512万円526万円610万円670万円
平均年齢(単体)—33.4歳33.0歳33.8歳34.8歳
平均勤続年数(単体)—1.7年2.1年2.9年2.8年

1人あたりの値は連結売上・利益を連結従業員数で割ったものです。平均年間給与・年齢・勤続年数は提出会社単体の値で、持株会社では本社の少人数の平均になることがあります。従業員数の定義は会社ごとに異なります。開示値から計算(DERIVED)。

詳しく見る

業界

この会社が出てくる業界地図。

大株主など

  • 谷郷 元昭31.7%
  • バレー株式会社5.0%
  • 福田 一行4.4%
  • BROWN BROTHERS HARRIMAN (LUXEMBOURG) SCA CUSTODIAN FOR ARCUS FUND SICAV − ARCUS JAPAN FUND(常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行)資産管理口2.5%
  • 株式会社日本カストディ銀行(信託口)資産管理口1.9%
  • INTERACTIVE BROKERS LLC(常任代理人 インタラクティブ・ブローカーズ証券株式会社)資産管理口1.7%
  • GOLDMAN SACHS INTERNATIONAL(常任代理人 ゴールドマン・サックス証券株式会社)資産管理口1.6%
  • 上田八木短資株式会社1.5%
  • 須田 仁之1.4%
  • 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)資産管理口1.3%

2026-03-31 ※「資産管理口」は投資信託や年金などの株をまとめて預かる名義で、実際の持ち主(機関投資家など)ではありません。

業界内の5軸プロフィール

直近の公開決算から、同じ主な業界の企業内での位置を示します。

  • カバー主な業界: 動画・音楽配信
会社順位
  • 売上成長

    • カバー756社
  • 利益率

    • カバー78.67社
  • 現金化

    • カバー64.37社
  • 効率

    • カバー507社
  • 財務余力

    • カバーデータなし

点は各社の主な業界内での順位です。会社ごとに比較対象となる業界が異なる場合があります。値がない軸はデータなしと表示し、総合点は計算しません。業界順位は投資推奨ではありません。

同業の近い規模の会社と比べる

同じ業界プロフィールの会社から、売上規模が近い企業を並べています。数値は各社の最新公開有報です。

会社決算期売上高本業利益率純利益率自己資本比率
カバー株式会社2026493億円14.3%6.1%57.2%
ANYCOLOR株式会社2026557億円36.2%25.3%73.9%
株式会社エムティーアイ2025299億円9.8%11.4%55.2%
株式会社jig.jp2026146億円13.5%7.9%66.9%
株式会社Jストリーム2026120億円6.9%4.0%81.5%

時価総額・PER・株価利回りはEDINETに含まれないため表示していません。会社ごとに決算期や会計基準が異なる場合があるので、期末と出典を確認してください。

会社概要

カバーは東京都港区に本社を置く、2016年設立の動画・音楽配信の会社です。連結の従業員は735人。東証グロースに上場しています。

正式社名
カバー株式会社
英文社名
COVER Corporation
証券コード
5253
上場市場
東証グロース
本社所在地
東京都港区三田三丁目5番19号住友不動産東京三田ガーデンタワー15階
代表者(有報の記載)
代表取締役社長 谷郷 元昭
設立
2016年6月
資本金
11億円
従業員数(連結)
735人
平均年間給与(単体)
670万円
決算月
3月
業種(東証)
情報・通信業
公式サイト
cover-corp.com
法人番号
4011001111450

出典: 有価証券報告書(S100YOKU、2026年7月3日提出)。提出時点の情報で、その後の変更は反映していません。

有価証券報告書から読む会社情報

会社が提出した有報の記述を、年度と出典を添えて確認できます。

提出日 2026-07-03 · 書類 S100YOKU

事業の内容
3【事業の内容】

(1)企業ミッション
当社は「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。

日本の誇るアニメ、ゲーム等の関連産業は海外市場が牽引する形で成長を続けており、関連する市場規模として、グローバルアニメ市場は2024年時点で約3.8兆円規模(注1)、世界のコンテンツ市場は2022年時点で約135.6兆円規模(注2)にのぼるとされております。当社は、こうした市場環境の広がりを捉え、AR(注3)やライブストリーミング(注4)といった最新技術を使って日本発のエンターテインメント・カルチャーを世界に広めていくことにより、クリエイターの活躍や日本文化のさらなる発展を後押しすることを目指しております。

(注)1.出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2025」
2.出所:経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略~コンテンツ産業の海外売上高20兆円に向けた5ヵ年アクションプラン~」
3.ARとはAugmented Realityの略称であり、ありのままに知覚される情報に、デジタル合成などによって作られた情報を付加し、人間の現実認識を強化する技術のことであります。
4.ライブストリーミングとは、インターネット上で音声や動画をリアルタイムで配信することであります。

(2)サービス概要
当社はモーション・キャプチャー技術(注5)とアニメルック・アバター(注6)を用いて活動するバーチャル・エンターテイナー「VTuber」のキャラクター開発、及びVTuberプロダクション「hololive production(以下、「ホロライブプロダクション」という)」の運営を行っております。

当社のVTuberは当社が提供する配信技術とアニメルック・アバターを用いて、動画・楽曲配信プラットフォームでのコンテンツ配信や会場で観客を伴ってのライブコンサート・パフォーマンス等の活動を行います。

VTuberの開発は国内及び海外の主要なクリエイターとの協働により行っており、クオリティの高いキャラクター・アバターモデルが多くのファンからの支持を得ております。VTuberによるアバターを用いた臨場感のあるライブパフォーマンスや視聴者との双方向性コミュニケーションは、視聴者にクリエイターの創作に対する強い親近感を与え、これまでのアニメ等では見られなかった新しいエンターテインメント体験をもたらします。

所属VTuberのキャラクターIP権利は当社に帰属しており、VTuberタレントの魅力を起点としてファンコミュニティとの継続的な関係性を構築し、音楽ライブ・イベント、マーチャンダイジング、ライセンス、ゲームその他のメディアミックス展開へと事業領域を広げる循環型のビジネスモデルを構築しております。VTuberの影響力の拡大に伴って、コマース展開の規模も拡大しており、売上高全体に占めるIPコマース展開からの収益(注7)の構成比は、2021年3月期には39.8%だったところから2026年3月期では62.7%にまで増加しており、当社のビジネスモデルは単なる配信ビジネスに留まらず、VTuberを中心とした多面的なキャラクターコンテンツビジネスとしての性質が一層強くなっております。

2026年3月末時点でホロライブプロダクションのVTuber在籍数(注8)は84名(言語地域別で日本が49名、インドネシアが9名、英語圏が26名)となっており、そのうち43名はYouTubeのチャンネル登録数が100万登録を超える等幅広く支持を得ていると認識しております。また、ホロライブプロダクションの所属VTuberのYouTubeチャンネル登録総数は9,502万登録(注9)を超えており、世界的に見ても登録数ランキング上位のVTuberが多く所属しております。

このような幅広い支持を獲得できる背景として、視聴者がライブ配信内でVTuberに向けたコメント等を通して、双方向性と没入感のあるライブエンターテインメントを楽しむことができる点が挙げられます。さらにコンテンツ供給の観点からも、VTuberは立上げに長い期間と多額のコストが必要なTVアニメやゲーム等のコンテンツのキャラクターIPと比較して、相対的に低コストで継続的に視聴者との接点を持つことができる優位性を持っていると考えられます。

また、こうした双方向性と継続的な接点をベースとしたVTuberとのコミュニケーションの一環で、日常的に数多くのファンアートや多言語翻訳コンテンツが視聴者によって作成されており、そうしたUser Generated Contents(UGC)(注10)コミュニティの存在がVTuberコンテンツに深みをもたせ、新規の視聴者の拡大にも寄与していると考えられます。

こうした高頻度かつ双方向のコミュニケーションを背景とした当社のVTuber IPコンテンツのファンエンゲージメント(注11)の高さは、従来のアニメコンテンツ等と比較した際の当社コンテンツの独自性となっております。

(注)5.モーション・キャプチャー技術とは、カメラ等を使って人やモノの動きをデジタル化する技術のことであります。
6.アニメルック・アバターとは、デフォルメされた色調の2Dアニメのような3Dモデル制作技法等を使って作られたアニメのような外見のキャラクターモデルのことであります。
7.マーチャンダイジング分野とライセンス/タイアップ分野の収益の和。
8.チャンネルを複数名で共有している場合も1chに対し1名とみなし集計。
9.YouTubeチャンネル登録数の総数は所属VTuberのYouTubeチャンネル登録数の総和として算出。2026年3月31日時点。
10.User Generated Contents(UGC)とは、主にソーシャルメディア等のオンライン・プラットフォーム上でユーザーによって投稿されるコンテンツのことであります。
11.ファンエンゲージメントとは、ブランドやコンテンツとファンが積極的に関与し合うことで構築される愛着等の結びつきのことであります。

(3)当社の事業分野別の内容
当社の事業は、VTuber事業並びにその付帯業務の単一セグメントで構成されております。
事業分野別では、①配信/コンテンツサービスと②ライブ/イベントサービスを通じて、ホロライブ等のグループ及び所属VTuberそれぞれの認知度の向上、ファンの獲得及びコミュニティの熱量上昇を図っており、その結果として醸成されたグループや個々のVTuber IPのブランドを基盤として、③マーチャンダイジングサービスと④ライセンス/タイアップサービスを展開しております。
事業分野別の詳細は以下のとおりであります。

①配信/コンテンツ
YouTubeを中心とした動画配信プラットフォームや各種SNS等を通じて、VTuberのライブ配信、楽曲MV、又はアニメーション等の動画コンテンツを提供している他、音楽ストリーミングサービスでの楽曲コンテンツの提供も行っております。

主な収益項目は視聴者からのメンバーシップ加入、Super Chat、動画配信プラットフォーム上での広告収益、及び音楽ストリーミングサービス上での楽曲コンテンツの販売収益等となっており、主なコスト項目はプラットフォーム手数料、コンテンツ制作費及びVTuberとしてアバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイター(演者)(注12)への収益分配等となっております。

VTuberのキャラクターIPは当社によって企画・制作されており、それぞれのVTuberの活動は当社からコンテンツ・クリエイターに対して貸与されるモーション・キャプチャーハードウェア/ソフトウエア、キャラクターアバター、及びYouTubeやX等の配信プラットフォーム/SNSアカウントを用いて提供されております。

当社はホロライブプロダクションのブランドとコミュニティを拡大させながら、オーディションにより選抜された演者、影響力の大きい外部クリエイター等との共創を通して、付加価値の高いIPを継続的に生み出す仕組みを構築しており、その結果として新規のVTuberでもデビュー時から大規模な集客を行うことが可能となっております。

当社所属のVTuberによるライブ配信コンテンツは、2026年3月期において29,000以上もの本数がYouTubeをはじめとする動画配信プラットフォームに提供されており、それらのアーカイブ(Archive:保存記録による配信)を含む動画コンテンツの累計投稿件数は2026年3月末時点で約15万本に上ります。

当社のVTuber IPは海外でも浸透が進んでおり、2026年3月末時点の当社配信における海外視聴者比率は27.5%を占めております。字幕等を通したVTuberコンテンツのローカライズやSNSを通したコミュニティ運営等により、グローバルにUGCコミュニティの拡大を推進しつつローカル言語でのVTuberをデビューさせることにより、着実な海外展開を実施しております。
また、当社では多様かつ安定的なサービスの提供とコミュニティの健全な拡大のために、各種ガイドラインの整備、外部エンターテインメント企業とのアライアンスの拡充、及び関連する業界団体への参画等を行っております。

(注)12.コンテンツ・クリエイターとはアニメルック・アバターを用いてVTuberとしてライブ配信活動やコンテンツ制作を行う演者のことであります。

②ライブ/イベント
所属VTuberのライブコンサート及びファンミーティング並びに当社IPの国内外出展等のイベントをオフライン又はオンラインで提供しております。

主な収益項目はオフライン、オンラインでのチケット販売収益、イベントに際した物販収益及びイベントの様子を収録した映像ソフトウェアの販売収益等となっており、主なコスト項目はイベント制作費及び演者出演費等となっております。

当社ではイベントの企画、制作を行っており、各イベントは外部制作会社、イベント会場運営会社、オンライン配信プラットフォーム等との協働によって提供されております。ライブコンサートやファンミーティングといったイベントの実施にあたっては、大規模なモーション・キャプチャー及び配信が可能なスタジオ設備、並びにAR技術等を用いることにより、ファンが当社VTuberをより身近に感じることができるユニークな体験の提供を実現しております。

ライブコンサートイベントの多くは、映像設備を導入したコンサート会場に観客を動員して実施するオフラインでの実施と、インターネット上で配信プラットフォームを通してコンサートの様子をライブ配信するオンラインでの実施を同時に行っており、現地を訪れることのできない遠方のファンもオンライン配信を通してイベントに参加することが可能となっております。イベントを通じたファン同士の交流は、ファンにとってもコミュニティ規模の成長を実感できる大きな機会となっております。さらに、開催されたライブコンサートの映像等のアセットは、配信サイトでの提供やBlu-ray等のパッケージ販売といった二次利用にも展開され、本分野における安定的な収益の多角化に寄与しております。

また、イベントは国内だけでなく、海外でも多数実施しており、2022年より「hololive Meet」と題して、北米、ヨーロッパ、オーストラリア、アジア等、世界各地での出展やファンミーティングイベントを開催しているほか、2023年3月期より海外大規模コンサートを毎年開催し、積極的なグローバル展開を図っております。

③マーチャンダイジング
当社VTuberをベースにしたキャラクターグッズ及びデジタルコンテンツの販売を行っております。
主な収益項目はEC(Electronic Commerce:電子商取引)又は小売店を通じた商品販売収益となっており、主なコスト項目は材料費等の製造費用、演者収益分配及び販売・決済手数料等となっております。

従来の芸能人等と比較した際のVTuberの独自性の一つとして、アニメのキャラクターのようにIPとしての多様なコマース展開を行いやすいことが挙げられます。これにより、当社EC上でも1つのキャラクターIPについて多種多様なグッズやデジタルコンテンツの企画販売が可能となっております。

当社では商品の企画・デザイン、販売、プロモーション等を行っております。商品販売は自社EC「hololive production OFFICIAL SHOP」からの受注又は在庫販売が主となっており、当該ECから国内及び海外の顧客に向けた販売を行っております。加えて、自社ECからの発送や現地独自決済手段の導入が未対応の一部海外地域への販売等を目的とした外部ECサイトからの販売も行っております。2026年3月期においても、ECにおける販売地域の拡大や海外送料の固定化など、ユーザー体験の改善を通じた利便性向上に継続的に努めております。さらに、複数の拠点を集約する新物流センターの運用開始等により、サプライチェーンマネジメントの最適化を図り、商品の安定供給とコスト管理の高度化を推進しております。また、国内及び海外の小売店を通じた商品販売も継続的に拡大しており、ECでの購買を行わない幅広い消費者層に向けたブランドとの接触点拡大の役割も担っております。

マーチャンダイジングの売上構成は現状、VTuberのアニバーサリー等に際した特別受注生産・販売前提の商品のほか、プロダクションとしてのブランド力やIP商品の企画・販売体制の拡充に伴う自社企画商品の販売によって構成されております。特に、2024年9月より販売を開始したトレーディングカードゲーム「hololive OFFICIAL CARD GAME」は、2026年3月末時点で累計3,000万パック以上の出荷実績を上げており、本分野における安定的な収益基盤の構築を牽引しております。今後は、これらの多面的なコマース展開を通じた収益の多角化により、自社バリューチェーンにおける価値の増幅を図りつつ、トレーディングカードゲームの海外言語版展開をはじめとするグローバル市場への進出をさらに加速させてまいります。

④ライセンス/タイアップ
外部商品又はコンテンツのメーカー等に対する当社保有IPの使用権利の提供(以下、「ライセンスアウト」という)又はタイアップ広告を通じた当社所属VTuberによる他社企業のプロモーションやメディア出演を提供しております。

主な収益項目はライセンスアウトの対価としてのロイヤリティ収益及び広告出稿企業やメディアからのプロモーション料・出演料収益となっており、主なコスト項目は個別の案件実施に係る一部制作費負担や演者への出演料分配となっております。

当社では具体的なライセンスアウト案件に係る制作監修、又はVTuberによる出演・プロモーション協力等を提供しております。

VTuberはライブ配信等で活動するインフルエンサーであることに加えてキャラクターIPとしての性質を有しているため、当社IPが他社のゲーム等のコンテンツ内でキャラクターとして活用されるような事例もあり、そうした事例は規模の大きさから案件あたりの収益性も高くなっております。

また、タイアップ広告でもVTuberの直接の稼働無しに商品パッケージやポスター等で活用される事例があり、そうした事例は直接の演者稼働を伴う一般的なインフルエンサー広告の事例よりも効率性の観点から収益性が高くなるケースが多くなっております。

近年では、国内外の取引代理店との連携強化や営業体制のさらなる整備を通じて、2026年3月末時点で取引社数は約500社へと拡大しております。ゲーム・玩具・食品・日用品など多岐にわたる業種との取引が深化しているほか、プロダクションのブランド認知度向上を背景とした大型案件の獲得も進んでおります。代表的な事例として、外部開発パートナーとの連携による当社初の大型スマートフォンゲーム『hololive Dreams』の全世界同時事前登録を2026年3月より開始するなど、デジタルコンテンツ領域における中長期的な収益機会の創出に取り組んでおります。

さらに、北米やアジアなどの海外大消費地においても、現地の需要に即した大型タイアップやライセンス展開が加速しており、グローバルな収益基盤の確立に貢献しております。

前述のようにVTuberのライセンス/タイアップビジネスは演者の稼働制約に縛られずに案件数を増加させられる事例
経営方針・課題
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであります。

(1)経営方針
当社は「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。

(2)中長期的な経営戦略等
当社は、VTuberタレントの魅力を起点として、ファンコミュニティとの継続的な関係性を構築し、ライブ・イベント、音楽、マーチャンダイジング、ライセンス、ゲームその他のメディアミックス展開へと事業領域を広げることで、ブランド価値及び収益機会の拡大を図ってまいりました。これまで、創作環境、技術開発及び制作体制の強化を通じたコンテンツ供給力の向上、ライブ・イベントやマーチャンダイジングを通じたファン体験の拡充、さらにはトレーディングカードゲーム(TCG)やゲームをはじめとする新たな事業領域への展開を進め、事業規模の拡大とブランド価値の向上に取り組んでまいりました。

今後は、2030年3月期において、売上高1,000億円、営業利益250億円以上を達成することを中期的な経営目標としつつ、事業環境の変化や各事業の進捗、投資効果を踏まえ、投資配分や事業ポートフォリオを適切に見直しながら、持続的な成長と企業価値の向上を目指してまいります。特に、タレント及びブランド価値の継続的な向上、グローバル展開の加速、新規事業領域の収益拡大、並びにこれらを支える経営基盤の強化を重要なテーマとして位置づけております。

この中期目標に向けて、当社は、①共創によるコンテンツ供給の強化、②グローバル収益基盤の確立、③新規事業領域の収益拡大、④人的資本の高度活用、という4つの成長ドライバーを軸に、段階的かつ戦略的な取り組みを進めております。

①共創によるコンテンツ供給の強化
当社は、ライブ配信、音楽、ゲーム、アートその他の多様な表現領域において、タレント、クリエイター、ファン、外部パートナーとの共創を通じ、魅力あるコンテンツを継続的に創出していくことを重視しております。制作体制の高度化及び効率化を進めるとともに、外部のメディアコンテンツやIPとの協業を通じて、当社ブランドの認知拡大及び新たなファン層の獲得を図ってまいります。また、タレント活動を支える運営機能の強化や、長期的なブランド価値の向上に資する取り組みにも継続的に取り組んでまいります。

②グローバル収益基盤の確立
北米及びアジアをはじめとする海外市場において、現地需要に即した商品・サービスの展開、現地パートナーとの連携によるライセンス展開、及びイベント等を通じたマーケティング活動の強化を進めてまいります。あわせて、現地拠点の運営体制、地域別の販売体制、並びに生産・物流体制の強化を図り、海外における収益機会を着実に取り込む体制の構築を進めてまいります。

③新規事業領域の収益拡大
既に事業拡大が進展しているトレーディングカードゲーム(TCG)に加え、ゲームをはじめとするデジタルコンテンツ・サービスの展開を通じて、収益機会の多角化を推進してまいります。TCGにおいては、年間を通じた大会運営、商品ラインアップの拡充、海外言語版の展開等を通じて、プレイヤー層の拡大と継続的な参加機会の創出に取り組み、安定的な事業基盤の構築を目指してまいります。ゲーム分野においては、外部開発パートナーとの連携を活用しつつ、自社IPの特性を活かしたタイトルの開発・展開を進め、ユーザー体験価値の拡張と中長期的な収益機会の創出に取り組んでまいります。

④人的資本の高度活用
持続的な成長を実現するためには、タレント活動、コンテンツ制作、技術開発、事業開発、グローバル展開及び管理・ガバナンス機能を支える多様な人材の確保及び育成が重要であると認識しております。当社は、各人材がその専門性を発揮できる組織体制の整備、人材の最適配置及び成長機会の拡充を通じて、組織全体のパフォーマンス向上を図ってまいります。また、管理部門及び全社オペレーションの高度化を進め、事業成長を支える経営基盤の強化に取り組んでまいります。

これらの成長戦略の実現に向けて、2026年3月期を初年度とする2030年3月期までの中期経営目標の期間において、累計500億円程度を上限とする成長投資及びM&Aの実施枠を想定しております。当該投資枠は、海外展開の加速、制作機能の強化、生産・物流体制の最適化、事業ポートフォリオの拡張、及び経営基盤の強化等、中長期的な企業価値の向上に資する領域を主な対象としております。M&Aについては、当社の中長期的な成長戦略との整合性、投資回収可能性、事業シナジー及びリスクを慎重に見極めた上で、必要に応じて機動的に検討してまいります。

当社は、今後もVTuberという新たな文化の発展を支える企業として、タレント、クリエイター、ファン及び企業をつなぐ事業基盤を強化し、グローバルに広がるファンコミュニティとの関係性を大切にしながら、持続的な成長と中長期的な企業価値の向上を目指してまいります。

(3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
当社は、中長期的な企業価値の向上を図るうえで、「売上高」及び「営業利益」を主要な客観的指標として位置付けております。売上高は、当社の事業規模、ブランド価値及び収益機会の拡大状況を示す指標であり、営業利益は、成長投資の効果、事業ポートフォリオの収益性及び経営効率の改善状況を示す指標であると認識しております。

また、当社は、補足的な指標として「サービス別売上高」も参照し、事業ポートフォリオの構造及び各サービス領域における成長状況を多面的に把握してまいります。

(4)経営環境
当社が展開するVTuber事業は、VTuberを起点として、ライブ配信、音楽、ライブ・イベント、商品展開、企業タイアップ、ゲーム、アニメ等の多岐にわたる分野に広がっております。近年では、VTuberという表現形式が、ファンとの双方向性や継続的なコンテンツ供給を特徴としながら、関連するエンターテインメント領域とも親和性高く連動し、エンターテインメント文化の一形態として認知を広げております。

当社では、多数の所属VTuberによる継続的なコンテンツ発信と、多面的な事業展開を通じて、国内外におけるファンコミュニティの形成とエンゲージメント向上に取り組んでおります。

こうしたVTuber事業の多面性を踏まえると、当社の事業機会は国内VTuber市場にとどまらず、関連する周辺市場にも広がっているものと考えております。関連する市場規模として、グローバルアニメ市場は2024年時点で約3.8兆円規模(注1)、世界のコンテンツ市場は2022年時点で約135.6兆円規模(注2)にのぼるとされております。また、国内VTuber市場は2025年度時点で約1,260億円規模(注3)に達すると見込まれており、VTuberを起点とした事業展開においても、複数の周辺分野との連動を通じて、収益機会の多様化が進んでおります。

当社は、こうした市場環境を踏まえ、トレーディングカードゲーム、デジタルゲーム、コミックス、アニメ等、VTuber IPと親和性の高い領域におけるメディアミックス展開を推進しております。これにより、タレントの個性や世界観を多面的な接点へと拡張し、ファン体験の向上とブランド接触点の拡大を図っております。

また、日本政府が推進する「エンタメ・クリエイティブ産業戦略」等においても、日本発コンテンツの海外展開が重要な成長領域として位置付けられており、コンテンツ産業全体が輸出産業としてより重視される中、VTuberを含む日本発の二次元エンターテインメント領域についても、グローバル展開の機会が拡大していくものと考えております。

一方で、インディーズVTuberの増加や海外VTuberの活躍など、グローバルにおけるVTuber文化の裾野も広がりを見せておりますが、当社が長年培ってきた制作能力と、クリエイター・ファンによる大規模な共創コミュニティは、引き続き当社の持続的な成長を支える競争優位性として機能していると認識しております。

今後は、国内外における商品・サービスの提供体制をより一層強化していくとともに、各国の税制、物価、為替動向、通商政策などグローバル展開に伴う不確実性についても注視しながら、継続的な成長に向けた戦略を推進してまいります。

(注)1.出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート 2025」
2.出所:経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略~コンテンツ産業の海外売上高20兆円に向けた5ヵ年アクションプラン~」
3.出所:矢野経済研究所「2025年 VTuber市場の徹底研究 ~市場調査編~」

(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

①魅力的なVTuberタレント及びブランドの開発
VTuberの人気はアニメルック・アバターの表現力、タレント本人の魅力、並びに関連するグループ又はユニットとしてのブランド価値に大きく左右されます。そのため、個々のタレントの魅力を高めるとともに、当社ブランド全体の価値を継続的に向上させていくことは、当社の重要な経営課題であります。当社は、コンテンツを共創するクリエイターにとっても意義深い活動の機会を継続的に提供し、当社ブランドの認知及び一層の価値向上に努めております。

②コンテンツ・クリエイターの発掘及び育成
VTuberの活動はアニメルック・アバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイターの創作活動によって支えられているため、能力のあるコンテンツ・クリエイターの発掘、及びその能力を一層開花させるための育成は当社の課題であります。
当社では定期的なオーディションの実施や次世代型タレント育成プロジェクト等を通じた新しいコンテンツ・クリエイターの発掘・育成プロセスの強化に努めております。また、所属後も活動フェーズに応じた機動的なリソース配分と環境整備を行い、社内外の企画チームを活用した継続的な活動支援によってコンテンツ・クリエイターの個性をより発揮できるような環境を構築しております。

③事業拡大と収益性向上を両立した事業運営
当社は魅力あるVTuberの継続的な開発と育成を主軸に、動画配信プラットフォーム上でのサービス展開のみに留まらない、多面的な事業展開を推進しております。中長期的な価値創出に向けて、事業規模の拡大に加え、収益性、資本効率及び事業運営の質を一層重視し、事業構造の整備を進めております。
具体的には、より付加価値の高いコンテンツ開発に向けた3Dスタジオ環境等の強化を進めるとともに、これまで培ってきた3D表現技術、モーショントラッキング技術及び関連する開発知見を、配信コンテンツ制作等の既存事業にも活用し、ファン体験の向上及びタレント活動の支援につなげてまいります。
また、コマース領域においては、トレーディングカードゲームを含む商品展開の拡大や、ゲーム等を通じたメディアミックス展開を推進するとともに、商品の安定供給、顧客体験の向上及びコスト管理の高度化に向けて、サプライチェーン・マネジメント体制の強化にも取り組んでまいります。

④組織体制の整備
当社の成長には多様な専門性を持った優秀な人材を採用し、組織体制を整備していくことが重要であると考えております。積極的な採用活動を行っていくとともに、従業員が中長期的に働きやすい職場環境や人事制度を整備してまいります。あわせて、規律ある事業運営を推進するため、組織運営体制の整備、投資評価基準の明確化及びプロジェクト管理体制の強化を図り、より強固な経営基盤を構築してまいります。

⑤技術力の強化
当社はコンテンツ・クリエイターの活動を、モーショントラッキング技術を活用した自社開発アプリケーション等により支えており、今後も継続的な技術改善を行うことが、視聴者に新しいエンターテインメント体験を届けるために重要であると考えております。
ゲームエンジンを活用した3Dコンテンツ制作技術の向上や、配信環境の継続的な高度化など、豊かな表現を可能にする独自の研究開発を進めてまいります。

⑥コミュニティの健全性維持
当社は多数のVTuberを擁しており、それぞれのコンテンツ・クリエイターが、日常的に多数の視聴者との双方向コミュニケーションをライブ配信を通じて行っております。
継続的な創作活動や視聴者とのコミュニケーションが維持されるよう、誹謗中傷対策などのコミュニティ健全化の施策は重要であると考えております。
外部専門家と連携しての誹謗中傷対策等、コンテンツ・クリエイター保護のための施策を継続的に実施してまいります。
事業等のリスク
3【事業等のリスク】
本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のようなものがあります。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。
また、顕在化可能性又は影響度が「小」と記載されたリスクについても、現に当該リスクが発生し又は当社の事業、業績及び財政状態等に重大な影響を及ぼす可能性を否定するものではなく、発生時期の記載と異なる時期に当該リスクが発生する可能性を否定するものではありません。
当社は、これらのリスク発生可能性を十分に認識したうえで、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討したうえで行われる必要があると考えております。

(1)事業環境に関するリスク

①外部の動画配信プラットフォームへの依存について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:長期)
当社はYouTube等の動画配信プラットフォームを通じて視聴者にライブ配信コンテンツを提供しております。これらの動画配信プラットフォーム事業者の動向及び事業戦略並びに当社との関係の変化等により、当社のライブ配信コンテンツ提供の継続が困難になった場合、又は経済条件に大幅な変更があった場合には、当該プラットフォーム経由で当社のコンテンツを消費していた顧客層からの収益の減少を通じて当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
なお、当社では、ライブ配信のみに依存せず、マーチャンダイジング、イベント、ライセンスアウト等の収益機会の多様化を進めているほか、コンテンツ・クリエイターの活動もYouTube以外を含む複数の動画配信プラットフォーム上で行われていることから、特定のプラットフォームへの依存リスクの軽減を図っております。

②外的要因による消費者需要動向の変化について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)
当社は動画配信プラットフォーム上でのVTuberによるライブ配信、関連グッズ及びコンテンツの販売等を主な収益としております。近年のインターネット上での動画メディア視聴の世界的な広がり、また、アニメ、ゲーム等のコンテンツ消費の国際的な拡大などを背景として、当社コンテンツの視聴者数や当社の売上高はこれまで拡大してまいりました。
しかしながら、関連する法規制、景気動向、個人の嗜好等の変化等により、関連市場の成長が鈍化し、それに伴い、当社コンテンツの視聴者数の減少が起きる等、当社のビジネスモデルを長期的に維持できない場合や、これらの変化に対応した新しいビジネスモデルを十分に構築できない場合には、顧客数の減少を背景とした売上高成長の鈍化等を通じて当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社では事業展開を行う領域の多面化、及び地域の多様化を行うことにより、当該リスクの軽減を企図しております。

③広告市場動向の変化について(顕在化可能性:中、影響度:小、顕在化の時期:中期)
当社のサービスの一部であるタイアップ広告の受注高は企業の広告出稿予算の変化等の影響を受けることが予想され、景気変動等の要因によって企業の広告出稿予算が増減した場合には、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社ではタイアップ広告以外にも、自社所有IPに基づく商品販売等収益源の多角化を行うことにより、当該リスクの軽減を企図しております。

④法規制・動向について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:長期)
当社が提供するサービス及び事業活動には、「個人情報の保護に関する法律」、「特定商取引に関する法律」、「中小受託取引適正化法」、「特定受託事業者に係る取引の適正化等に関する法律」及び「不当景品類及び不当表示防止法」等の各種法令が適用されます。
当社は、これらの法令を遵守するため、社内規程・契約書式の整備、社内教育、発注・表示・個人情報管理等に関する確認体制の強化に取り組んでおります。
一方、当社の事業拡大、取引形態の多様化、法令・ガイドラインの制定又は改正等により、当社のサービス運営又は取引実務が、法令又は行政当局の判断に適合しないとされる可能性があります。その場合、行政機関による指導、勧告、命令若しくは公表、是正対応等への対応が生じ、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

⑤海外ユーザーに向けたサービスのリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)
当社は、視聴者層の拡大に向けて英語及びインドネシア語をメインにライブ配信を行うVTuberグループ「hololive English」、「HOLOSTARS English」及び「hololive Indonesia」を展開しております。
外国語圏の視聴者に向けたサービスの提供にあたっては、文化・ユーザーの嗜好・商習慣の違い、為替変動、法制度・税制度を含む各種規制、経済的及び政治的不安等の様々な潜在的リスク、事業展開に必要な人材の確保の困難性、及び展開言語地域において競争力を有する競合他社との競争リスク等が存在します。当社がこのようなリスクに対処できない場合、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
当社では現地文化や法令規制等に精通した外部専門家との協働や展開地域の多角化により当該リスクの軽減を企図しております。

⑥競合他社の動向について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)
現在、VTuber事業を含む動画配信関連事業を展開する競合企業は国内外に複数存在しております。
当社は、今後とも優れたIPの開発や技術的改善等により市場における優位性を維持しつつ競争力を向上させていく方針ですが、これらの取り組みが予想通りの成果を上げられない場合や、より競争力のある競合他社の出現により、当社が提供するコンテンツの視聴者離れ等につながる場合、又は魅力的なコンテンツ・クリエイターの継続的な確保が難しくなる場合には、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

(2)事業に関するリスク

①所属VTuberの人気、活動頻度、活動継続等に係るリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)
当社の業績は、当社所属のVTuberの人気及びコンテンツ供給頻度に一定程度依存しております。
当社は平時から、当社所属のVTuberに関するスキャンダル、炎上、誹謗中傷等に対処し、健康的な活動をサポートする技術的、組織的体制の拡充等を通じて対策を図っておりますが、VTuberの活動内容や頻度はアニメルック・アバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイターの動向に依存しており、不適切なコンテンツの配信、スキャンダル、炎上、誹謗中傷、その他健康上の理由等により、当社所属コンテンツ・クリエイターが視聴者からの継続的な支持を得ることができなくなった場合、活動頻度が著しく低下した場合、又は活動の継続が困難になった場合等には、関連するIP、コンテンツ又は商品等の付加価値の低下を通じて当社のレピュテーション、事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
個別のコンテンツ・クリエイターを見た場合、これらのリスクは高くない頻度で顕在化する可能性がありますが、当社では健全なコンテンツ配信を推進し、スキャンダル、炎上、誹謗中傷等に対処し、コンテンツ・クリエイターの健康的な活動をサポートする技術的、組織的体制の拡充、関連する業界団体との連携、及び多様な人気VTuberによるプロダクション全体としてのコンテンツ供給の安定化等により対策を図っております。

②動画内容に不適切な内容が入ることによるレピュテーションリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)
当社は所属するコンテンツ・クリエイターによる公序良俗の違反や知的財産権の侵害が発生することを未然に防止するために、ガイドライン等の拡充やコンテンツ・クリエイターの指導に努めております。また、そのような事象若しくはその兆候が発生した場合には、速やかにそれを認識し対処を行うための配信動画のモニタリング等の管理体制の整備にも努めております。しかしながら、日々のコンテンツ配信の中で予期せぬ事象が発生した場合には、当社や所属コンテンツ・クリエイターのレピュテーションの低下や紛争につながる等、当社の事業展開、財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

③情報セキュリティについて(顕在化可能性:小、影響度:小、顕在化の時期:中期)
当社は事業活動を通して、顧客や取引先の個人情報及び機密情報を入手することがあり、また、営業上の機密情報を保有しております。情報セキュリティマネジメントシステム(ISMS)認証を取得し社内で運用する他、従業員研修の実施等、これらの情報管理について適切な対策を講じるよう努めておりますが、万一当社の従業員や業務の委託会社等が情報を漏洩又は誤用した場合には、当社が企業としての社会的信用を喪失し、当社の財政状態や経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

④知的財産権について(顕在化可能性:小、影響度:小、顕在化の時期:中期)
当社は当社が運営する事業に関する知的財産権の取得に努め、当社が使用する商標・技術・コンテンツ等についての保護を図っておりますが、模倣品の流通、海賊版の制作等により当社の知的財産権が第三者の侵害から保護されない場合、又は知的財産権の保護のために多額の費用が発生する場合には、当社の業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社が使用する技術、コンテンツについて、知的財産権の侵害を主張され、当該主張に対する防御又は紛争の解決のための費用又は損失が発生し、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

⑤顧客、取引先又はその他第三者との係争について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)
当社は、法令及び契約などの遵守のため、リスク・コンプライアンス管理規程を定めて社内教育やコンプライアンス体制の充実に努めております。しかしながら、今後当社が事業活動を行うなかで、顧客、取引先又はその他第三者との間で予期せぬトラブルが発生し、訴訟に発展する可能性があり、係る訴訟の内容及び結果によっては、当社の財政状態や経営成績に影響を及ぼす可能性があります。また、多大な訴訟対応費用の発生や当社の社会的信用の毀損によって、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

(3)会社組織に関するリスク

①人材の確保・育成について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)
当社が今後とも企業規模を拡大し、より良いサービスを提供していくためには、個性豊かなコンテンツ・クリエイター、専門性の高い技術者等の他、コーポレート部門等においても当社の理念に共感し高い意欲を持った優秀な人材を確保することが必要不可欠であります。
当社は、規模拡大やサービス向上に必要な人材確保のために、今後もより一層積極的な採用活動を行っていく予定ではありますが、人材獲得競争の激化や市場ニーズの変化等により、想定通りの採用が進まない等優秀な人材の獲得が困難となる場合や、現在在職する人材の社外への流出が生じた場合には、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

②レピュテーションリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)
当社の事業においては、当社及び当社が提供するサービスの認知度、ブランドイメージや社会的信用の維持及び向上に努めておりますが、当社によるプロモーション活動が奏功する保証はありません。
また、当社サービスの欠陥や個人情報及び機密情報の流出等並びに当社や当社が提供するサービスに関する風評被害の発生等により、ブランドイメージや社会的信用が低下し、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

③事業体制及び内部管理体制について(顕在化可能性:小、影響度:小、顕在化の時期:中期)
当社は、成長過程にある企業として、今後の事業運営及び事業拡大に対応するため、当社の事業体制及び内部管理体制について一層の充実を図る必要があると認識しております。事業規模に適した事業体制及び内部管理体制の構築に遅れが生じた場合、当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

(4)経営成績及び財政状態などについて

①業績の季節変動について(顕在化可能性:大、影響度:中、顕在化の時期:短期)
当社の業績は消費者の長期休暇期間や大型イベントの実施時期等に関連した売上高の季節性に依存するため、特定の四半期業績のみをもって当社の通期業績見通しを判断することは困難であります。

②配当政策について(顕在化可能性:小、影響度:小、顕在化の時期:未定)
当社は、将来の事業展開に備え、財務体質の強化を重要課題として位置付けております。現在は成長過程にあると考えていることから、経営基盤の安定化を図るために内部留保を充実させ、事業拡大及び事業効率化に向けた投資を行い、企業価値の向上を図ることが株主の皆様の利益に資するものと考えております。このため、現時点において配当の実施時期は未定であります。
一方で、事業環境に応じた規律ある資本政策を推進する観点から、強固な手元流動性を確保しつつ、資本効率を意識した機動的な自己株式の取得についても、有効な株主還元策の一つとして、状況に応じて検討・実施してまいります。今後は、各事業年度における経営成績、財政状態及び投資機会等を総合的に勘案しながら、配当を含めた株主への利益還元を検討してまいります。

(5)その他

①新株予約権の行使による株式価値の希薄化について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)
当社は取締役及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとして新株予約権を付与している他、今後も優秀な人材確保のため新株予約権その他のエクイティ・インセンティブプランを発行する可能性があります。これらの新株予約権が権利行使された場合等には、当社株式が新たに発行又は交付されることにより、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があるとともに、係る株式が一度に大量に市場へ流出することとなった場合などには、適切な株価形成に影響を及ぼす可能性があります。本書提出日現在でこれらの新株予約権に係る潜在株式数は1,443,000株であり、発行済株式総数及び潜在株式数の合計67,093,100株の2.1%に相当します。
役員の状況・略歴
(2)【役員の状況】

①役員一覧
a.有価証券報告書提出日現在の当社役員の状況は、以下のとおりです。
男性9名 女性1名(役員のうち女性の比率10.0%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

代表取締役社長

谷郷 元昭

1973年12月10日生

1997年4月

イマジニア株式会社 入社

2003年6月

株式会社アイスタイル 入社

2005年6月

株式会社インタースパイア(現 ユナイテッド株式会社) 入社

2008年4月

株式会社サンゼロミニッツ 設立 代表取締役

2016年6月

当社 設立 代表取締役社長CEO就任(現任)

2023年4月

COVER USA,Inc. 設立 代表取締役(現任)

(注2)

20,835,900

取締役 CTO

福田 一行

1982年6月15日生

2005年4月

ソニー株式会社 入社

2008年4月

アジャイルメディア・ネットワーク株式会社 CTO就任

2013年4月

ガルー株式会社 設立 代表取締役

2016年10月

当社 入社

2016年11月

当社 取締役執行役員CTO 就任(現任)

2023年4月

COVER USA,Inc. 取締役

(注2)

2,868,560

取締役

植田 修平

1971年4月18日生

1996年4月

イマジニア株式会社 入社

2000年9月

株式会社コミュニケーションオンライン(現株式会社アエリア) 入社

2001年5月

株式会社ゲームポット設立 代表取締役就任

2007年6月

一般社団法人日本オンラインゲーム協会 共同代表理事就任(現任)

2014年5月

株式会社アフリカTV日本法人 代表取締役就任

2016年4月

株式会社H2インタラクティブ 設立 代表取締役就任(現任)

2021年5月

株式会社NASSO 設立 代表取締役就任(現任)

2022年9月

monoAI technology株式会社 社外取締役就任(現任)

2023年6月

当社 社外取締役就任

2025年4月

当社 常勤取締役就任(現任)

2026年4月

COVER USA,Inc. 取締役(現任)

(注2)

19,654

取締役CFO

金子 陽亮

1987年12月28日生

2013年4月

SMBC日興証券株式会社 入社

2021年2月

当社 経営企画室長

2023年3月

当社 経営企画室長CFO(現任)

2025年6月

当社 取締役就任(現任)

2026年4月

COVER USA,Inc. 取締役(現任)

(注2)

262,160

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

社外取締役
(注1)

須田 仁之

1973年7月21日生

1996年4月

イマジニア株式会社 入社

1997年10月

ジェイ・スカイ・ビー株式会社(現スカパーJSAT株式会社)入社

1999年7月

株式会社コミュニケーションオンライン(現株式会社アエリア) 取締役就任

1999年8月

株式会社デジタルクラブ(現ブロードメディア株式会社) 入社

2002年10月

株式会社アエリア 取締役就任

2002年12月

有限会社スダックス設立 取締役就任(現任)

2013年2月

弁護士ドットコム株式会社 監査役就任(現任)

2013年2月

ツクリンク株式会社 取締役就任(現任)

2015年2月

株式会社オープンロジ 監査役就任(現任)

2015年11月

株式会社グッドパッチ 非常勤監査役就任

2016年11月

当社 社外取締役就任(現任)

2017年5月

株式会社スタジオアタオ 社外取締役(監査等委員)就任

2017年12月

andfactory株式会社 取締役就任

2019年9月

株式会社フクロウラボ 監査役就任(現任)

2021年3月

株式会社Techouse 社外取締役就任(現任)

2023年4月

COVER USA,Inc. 取締役

(注2)

900,014

社外取締役
(注1)

和田 洋一

1959年5月28日生

1984年4月

野村證券株式会社 入社

2000年4月

株式会社スクウェア 入社

2001年12月

株式会社スクウェア 代表取締役社長就任

2003年4月

株式会社スクウェア・エニックス(現株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス) 入社 代表取締役社長就任

2016年8月

ワンダープラネット株式会社 取締役就任(現任)

2018年3月

株式会社マイネット 取締役就任(現任)

2021年9月

株式会社オープンアップグループ 取締役就任(現任)

2022年6月

当社 社外取締役就任(現任)

2024年10月

株式会社クラシコム 社外取締役就任(現任)

(注2)

19,654

社外取締役
(注1)

鈴木 修

1977年10月18日生

2001年4月

株式会社インテリジェンス 社長室組織開発本部

2004年10月

株式会社サイバーエージェント 社長室長

2011年10月

グリー株式会社 Director of Global Talent Development

2013年5月

TOMORROW COMPANY INC. 創業
CEO(現任)

2014年7月

株式会社SHIFT 取締役

2019年7月

株式会社ミラティブ CHRO

2021年3月

共同ピーアール株式会社 社外取締役

2021年10月

DIMENSION株式会社 取締役(現任)

2023年2月

株式会社Elevation Space 社外取締役(現任)

2025年6月

当社 社外取締役就任(現任)

2025年11月

株式会社ATOMica 社外取締役就任(現任)

2026年2月

株式会社Pacific Meta 社外取締役就任(現任)

(注2)

-

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

社外取締役
常勤監査等委員
(注1)

宮島 功

1961年10月30日生

1985年1月

横浜石油企業株式会社 入社

1999年4月

株式会社アイエスエイ 入社

2001年12月

レカム株式会社 執行役員就任

2006年1月

株式会社ドミノ・ピザジャパン 取締役管理本部長就任

2012年6月

株式会社シンドバッド・インターナショナル 取締役管理本部長CFO就任

2016年4月

株式会社トランザス 執行役員就任

2018年4月

株式会社サードウェーブエクスチェンジ 執行役員就任

2019年6月

株式会社グラフ 監査役就任

2020年6月

当社 監査役就任

2024年6月

当社 取締役監査等委員 就任 (現任)

(注3)

10,171

社外取締役
監査等委員
(注1)

小倉 親子

1969年9月17日生

1994年8月

TAC株式会社 入社

1995年10月

監査法人トーマツ(現有限責任監査法人トーマツ) 入所

2007年1月

小倉親子公認会計士事務所 開業 代表就任(現任)

2019年6月

株式会社グラフ 監査役就任(現任)

2019年8月

株式会社ビューティガレージ 執行役員就任

2021年2月

当社 監査役就任

2024年1月

株式会社フーモア 取締役就任

2024年6月

当社 取締役監査等委員 就任(現任)

2024年12月

辻・本郷ITコンサルティング株式会社 取締役就任(現任)

(注3)

-

社外取締役
監査等委員
(注1)

新井 健一郎

1981年5月15日生

2008年11月

最高裁判所司法研修所 修了

2009年1月

株式会社フロンティアマネジメント 入社

2010年1月

代議士柿沼正明事務所 入所

2011年3月

鳥飼総合法律事務所 入所

2014年6月

法律事務所フラッグ(現TH総合法律事務所) 共同開設(現任)

2014年6月

エイチティープロパティーズ株式会社 代表取締役就任(現任)

2014年9月

弁護士法人法律事務所フラッグ(現TH弁護士法人) 設立代表社員(現任)

2021年2月

当社監査役 就任

2021年6月

医療法人社団アスクレピオス 社員就任

2023年4月

辻・本郷スマートアセット株式会社 取締役就任

2024年6月

当社 取締役監査等委員 就任(現任)

2025年6月

社会福祉法人枚方療育園監事 就任(現任)

(注3)

-

計

24,916,113

(注)1.取締役須田仁之、和田洋一、鈴木修、宮島功、小倉親子及び新井健一郎は、社外取締役であります。
2.2025年3月期に係る定時株主総会の時から、2026年3月期に係る定時株主総会終結の時までであります。
3.2024年3月期に係る定時株主総会の時から、2026年3月期に係る定時株主総会終結の時までであります。

b.当社は、2026年6月25日開催予定の定時株主総会の議案(決議事項)として「取締役(監査等委員である取締役を除く)7名選任の件」及び「監査等委員である取締役3名選任の件」を提案しております。当該議案が承認可決された場合においても、役員の状況に変更はございません。なお、取締役(監査等委員である取締役を除く)の任期は、2026年3月期に係る定時株主総会の時から2027年3月期に係る定時株主総会終結の時まで、監査等委員である取締役の任期は、2026年3月期に係る定時株主総会の時から、2028年3月期に係る定時株主総会終結の時までであります。

②社外役員の状況
当社の社外取締役は6名であります。
社外取締役の須田仁之は弊社創業当初からの株主であると共に、過去にも多数の会社の社外取締役、監査役を歴任しており、経営の専門家としての経験・見識からの視点に基づく経営の監督とチェック機能を担えると判断し選任しております。
社外取締役の和田洋一は、事業拡大期の経営に関する経験が豊富であり、またゲームをはじめとするエンターテインメント業界についての知見が深いことから、事業面・ガバナンス面両方でアドバイスできると判断し選任しております。
社外取締役の鈴木修は、複数の会社で取締役を歴任されており、特に組織人事に関し豊富な経験を有しております。当社が成長していく中で組織人事戦略は欠かせないものであり、組織人事戦略を中心として経営に関し助言できると判断し選任しております。
監査等委員である社外取締役の小倉親子は監査法人に勤務していた経験に加え、上場企業の会計担当執行役員を歴任しており、財務及び会計に関する専門的な知見を有していることから、職務を適切に遂行することができるものと判断し選任しております。
監査等委員である社外取締役の新井健一郎は、弁護士資格を有しており多数の企業法務相談の対応をしている他、社外監査役としての経験も有していることから、当社の業務監査やコンプライアンス体制の改善に際して力を発揮することができるものと判断し選任しております。
社外取締役の須田仁之、和田洋一、宮島功は当社の株主ですが、社外取締役としての職務を遂行するうえでの独立性に影響を及ぼすものではないと判断しております。
当社は、社外取締役の植田修平が代表理事を務める一般社団法人日本オンラインゲーム協会に加入しておりますが、年会費の支払いのみであり、取引額も僅少であることから、社外取締役としての職務を遂行するうえでの独立性に問題はないものと判断しております。
また、社外取締役の鈴木修、小倉親子、新井健一郎との間には人的関係、資本的関係並びに取引関係その他の利害関係はありません。
当社は、社外取締役を選任するための独立性に関する基準又は方針として明確に定めたものは策定されていませんが、社外取締役の選任にあたっては、経歴や当社との関係を踏まえて、当社経営陣からの独立した立場で社外取締役としての職務を遂行できる十分な独立性が確保できることを前提に判断しております。

③社外取締役による監督又は監査と内部監査、監査等委員会監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係
取締役会には、監査等委員及び社外取締役が常に出席しており、適法性及び妥当性の観点から意見を述べることで、経営の監視・監督を担っております。また、監査等委員及び社外取締役は取締役会の場以外でも適時に情報共有を行っております。また、当社の監査体制は、監査等委員会監査、内部監査及び会計監査人による会計監査による三様監査を基本としております。監査等委員会監査においては株主及び債権者の利益保護を、内部監査においては当社の継続的発展と企業価値の向上を、会計監査においては投資家保護をそれぞれ主目的として、監査手続を実施し、当社の健全な経営及び継続的な発展に不可欠な内部統制の整備並びに運用状況及びその有効性の検証、評価を三様監査が相互に連携して推進しております。内部監査担当者と監査等委員は内部監査報告書等の共有等を通じて四半期に一度以上、コミュニケーションを図っております。また、会計監査人からは、監査手続の概要や監査結果等について定期的(必要な場合は随時)に報告・説明を受けております。今後も三様監査の実効性を高め、全体として効果的・効率的な監査を実現するため、各監査間での監査計画及び監査結果の報告、意見交換等緊密な相互連携の強化に努めております。
沿革
2【沿革】

年月

概要

 2016年6月

東京都渋谷区道玄坂において資本金3百万円でカバー株式会社を設立

 2017年2月

VR(注1)卓球ゲーム「Ping Pong League」のリリース

 2017年9月

VTuber(注2)アイドル「ときのそら」の活動開始

 2018年6月

女性VTuberグループ「hololive」の立ち上げ

 2018年6月

東京都中央区新川に本社を移転

 2019年5月

男性VTuberグループ「HOLOSTARS(ホロスターズ)」の立ち上げ

 2019年7月

東京都千代田区内神田に本社を移転

 2020年4月

インドネシアにおける女性VTuberグループ「hololive Indonesia」活動開始

 2020年6月

東京都千代田区神田多町に本社を移転

 2020年9月

英語圏における女性VTuberグループ「hololive English」活動開始

 2021年2月

メディアミックス(注3)プロジェクト「ホロライブ・オルタナティブ」始動

 2021年3月

東京都千代田区外神田に本社を移転

 2021年9月

公式オンラインショップ「hololive production OFFICIAL SHOP」の運用を開始

 2022年6月

英語圏における男性VTuberグループ「HOLOSTARS English」活動開始

 2022年11月

メタバースサービス「ホロアース」の常設ロビー空間のβ版をリリース

 2023年3月

東京証券取引所グロース市場に株式を上場

 2023年6月

東京都港区三田に本社を移転

 2023年7月

米国にてグループ初となる海外大規模コンサート「hololive English 1st Concert -Connect the World-」を実施

 2024年7月

COVER USA, Inc.の営業開始

 2024年9月

「hololive OFFICIAL CARD GAME」をリリース

 2025年4月

「ホロアース」のVer.1.0.0をリリース及び「ホロアースマーケットプレイス」の開始

 2025年7月

音楽レーベル「hololive RECORDS」を設立

 2026年5月

次世代タレント育成プロジェクト「mekPark」活動開始

 2026年5月

メタバースサービス「ホロアース」のサービス終了を発表

(注)1.VRとはVirtual Realityの略称であり、コンピューターによって作られた仮想的な世界を、あたかも現実世界のように体感できる技術のことであります。
2.VTuberとは、主にYouTube等の動画配信プラットフォームにおいてモーション・キャプチャーを用いてアニメルック・アバターで活動するバーチャル・エンターテイナーのことであります。
3.メディアミックスとは、原作のIP(Intellectual Property:知的財産)を漫画やアニメといった複数のメディアで多面的に展開することであります。

役員情報は有報に記載された範囲です。部長級など社内キーマンの網羅情報ではありません。

出典

出典書類を表示(4件)
  • EDINET(金融庁)

    訂正有価証券報告書-第10期(2025/04/01-2026/03/31)

    ID S100YOKU2026-07-03書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第9期(2024/04/01-2025/03/31)

    ID S100W4H72025-06-25書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第8期(2023/04/01-2024/03/31)

    ID S100TYFD2024-07-01書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第7期(2022/04/01-2023/03/31)

    ID S100RA9G2023-06-30書類を開く

XBRL から抽出: 42 / 他の開示値から算出: 1

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