ディー・エル・イー株式会社ディー・エル・イー3686東証スタンダード情報・通信業2026年3月期, 連結, 日本基準

ディー・エル・イーは何で稼いでいる?

ディー・エル・イーの売上高は14.6億円です。

売上100円あたり約41円の営業赤字です。

前期から売上は-26.1%。

数字で見ると

2026年3月期、売上100円に営業損失41円

2026年3月期、現金は総資産の45%

開示された数値から自動で作った要約

銀行・保険、または最新期に必要な数値が揃わない会社では、一枚絵の代わりに損益の図を表示しています。

このページの図をブログに貼る

下のコードを HTML に貼ると、図とリンクが表示されます。出典の表記は消さずにお使いください。

2026年3月期の数字(書類の提出日 2026-06-30)

売上高
14.6億円
営業利益
-6億円
利益率 -40.7%
純利益
-5億円
利益率 -34.0%
フリーCF
-7.2億円
開示値から計算
発行済株式数
43,448,440株
株主数
6,079人
平均年間給与(単体)
530万円
提出会社の開示値
現金比率
44.7%
現金 ÷ 売上 55.9%
開示値から計算
対業界利益率中央値
-50.3 pt
映画・アニメ
開示値から計算
ROA
-22.3%
開示値から計算

売上100円の行き先

ディー・エル・イーが100円売ったとき、何にいくら使い、いくら残るか。

2026年3月期
原価
62円
販管費
79円
営業赤字
41円
最終赤字
34円

利益率の年次推移

粗利率38.4%
2021年3月期: 39.0%39.0%2022年3月期: 34.6%34.6%2023年3月期: 29.5%29.5%2024年3月期: 28.9%28.9%2025年3月期: 37.7%37.7%2026年3月期: 38.4%38.4%21/322/323/324/325/326/3
営業利益率-40.7%
2021年3月期: -46.1%-46.1%2022年3月期: -17.6%-17.6%2023年3月期: -17.1%-17.1%2024年3月期: -38.6%-38.6%2025年3月期: -24.7%-24.7%2026年3月期: -40.7%-40.7%21/322/323/324/325/326/3
純利益率-34.0%
2021年3月期: -46.0%-46.0%2022年3月期: -19.2%-19.2%2023年3月期: -28.8%-28.8%2024年3月期: -33.0%-33.0%2025年3月期: -36.8%-36.8%2026年3月期: -34.0%-34.0%21/322/323/324/325/326/3

年度をそろえて、売上から粗利・本業の利益・純利益が残る割合を比較します。未開示の年度は線をつなぎません。

5年の業績と利益率

2021年3月期 → 2026年3月期

売上高14.6億円
2021年3月期: 11.2億円11.2億円2022年3月期: 16.4億円16.4億円2023年3月期: 20.2億円20.2億円2024年3月期: 17.1億円17.1億円2025年3月期: 19.8億円19.8億円2026年3月期: 14.6億円14.6億円21/322/323/324/325/326/3
営業利益率-40.7%
2021年3月期: -46.1%-46.1%2022年3月期: -17.6%-17.6%2023年3月期: -17.1%-17.1%2024年3月期: -38.6%-38.6%2025年3月期: -24.7%-24.7%2026年3月期: -40.7%-40.7%21/322/323/324/325/326/3
純利益率-34.0%
2021年3月期: -46.0%-46.0%2022年3月期: -19.2%-19.2%2023年3月期: -28.8%-28.8%2024年3月期: -33.0%-33.0%2025年3月期: -36.8%-36.8%2026年3月期: -34.0%-34.0%21/322/323/324/325/326/3
FCFマージン-49.3%
2021年3月期: -47.4%-47.4%2022年3月期: -16.5%-16.5%2023年3月期: -24.2%-24.2%2024年3月期: -27.3%-27.3%2025年3月期: -23.7%-23.7%2026年3月期: -49.3%-49.3%21/322/323/324/325/326/3

売上(銀行・保険は経常収益)は棒、各利益率とFCFマージンは折れ線です。年度をそろえて、事業規模と利益・現金の残り方を比べます。FCFは営業CFと投資支出から計算する場合があります。

人と生産性

2026年3月期
1人あたり売上(連結)
2,323万円
1人あたり営業利益(連結)
-945万円
1人あたり純利益(連結)
-790万円

前期比(2025年3月期 → 2026年3月期)

従業員数(連結) -50.4% · 売上(連結) -26.1%

指標22/323/324/325/326/3
従業員数(連結)9411112512763
平均年間給与(提出会社・単体)542万円556万円565万円604万円530万円
平均年齢(単体)35.5歳35.8歳35.3歳36.8歳37.0歳
平均勤続年数(単体)5.3年5.3年4.6年5.7年5.0年

1人あたりの値は連結売上・利益を連結従業員数で割ったものです。平均年間給与・年齢・勤続年数は提出会社単体の値で、持株会社では本社の少人数の平均になることがあります。従業員数の定義は会社ごとに異なります。開示値から計算(DERIVED)。

詳しく見る

業界

この会社が出てくる業界地図。

大株主など

  • 椎木 隆太(注)15.8%
  • NOMURA PB NOMINEES LIMITED OMUNIBUSMARGIN(CASHPB) (常任代理人:野村證券株式会社)資産管理口3.7%
  • 投資事業有限責任組合JAIC-Web3ファンド2.1%
  • 楽天証券株式会社共有口1.7%
  • Hasbro, Inc1.7%
  • MSIP CLIENT SECURITIES (常任代理人:モルガン・スタンレーMUFG証券株式会社)資産管理口0.6%
  • JPモルガン証券株式会社0.6%
  • マネックス証券株式会社0.5%
  • 株式会社SBI証券0.5%

2026-03-31 ※「資産管理口」は投資信託や年金などの株をまとめて預かる名義で、実際の持ち主(機関投資家など)ではありません。

業界内の5軸プロフィール

直近の公開決算から、同じ主な業界の企業内での位置を示します。

  • ディー・エル・イー主な業界: 映画・アニメ
会社順位
  • 売上成長

    • ディー・エル・イー5.69社
  • 利益率

    • ディー・エル・イー5.69社
  • 現金化

    • ディー・エル・イーデータなし
  • 効率

    • ディー・エル・イー509社
  • 財務余力

    • ディー・エル・イーデータなし

点は各社の主な業界内での順位です。会社ごとに比較対象となる業界が異なる場合があります。値がない軸はデータなしと表示し、総合点は計算しません。業界順位は投資推奨ではありません。

同業の近い規模の会社と比べる

同じ業界プロフィールの会社から、売上規模が近い企業を並べています。数値は各社の最新公開有報です。

会社決算期売上高本業利益率純利益率自己資本比率
株式会社ディー・エル・イー202614.6億円-40.7%-34.0%72.3%
中日本興業株式会社202641.2億円4.0%3.1%61.2%
株式会社レイ2026134億円13.1%9.7%71.3%
株式会社IGポート2026141億円5.4%4.8%65.9%
東映アニメーション株式会社2026937億円33.1%26.8%84.6%

時価総額・PER・株価利回りはEDINETに含まれないため表示していません。会社ごとに決算期や会計基準が異なる場合があるので、期末と出典を確認してください。

会社概要

ディー・エル・イーは東京都千代田区に本社を置く、2001年設立の映画・アニメの会社です。連結の従業員は63人。東証スタンダードに上場しています。

正式社名
株式会社ディー・エル・イー
英文社名
DLE Inc.
証券コード
3686
上場市場
東証スタンダード
本社所在地
東京都千代田区麹町三丁目3番地4
代表者(有報の記載)
代表取締役社長CEO・CCO 小野 亮
設立
2001年12月
資本金
9,509万円
従業員数(連結)
63人
平均年間給与(単体)
530万円
決算月
3月
業種(東証)
情報・通信業
公式サイト
www.dle.jp
法人番号
6010001084845

出典: 有価証券報告書(S100YNSR、2026年6月30日提出)。提出時点の情報で、その後の変更は反映していません。

有価証券報告書から読む会社情報

会社が提出した有報の記述を、年度と出典を添えて確認できます。

提出日 2026-06-30 · 書類 S100YNSR

事業の内容
3【事業の内容】

当社及び当社の関係会社(子会社7社と関連会社1社により構成)は、IP(※1)の新規開発から、ソーシャル・キャラクター(※2)等のIPを活用したマーケティング・サービス、スマートフォンアプリ等の企画開発等、映像コンテンツの企画製作及びメディア展開プランの策定・実行までを統合的に手掛けるファスト・エンタテインメント事業を展開しております。

(1) ファスト・エンタテインメント事業について

インターネット時代・ソーシャルメディア時代には「いつでも、どこでも、すぐに」楽しめる「手軽なエンタテインメント」が求められており、当社グループが展開するファスト・エンタテインメント事業は、ファスト・フードやファスト・ファッションのように手軽なエンタテインメントを提供するものです。

① IPの企画開発、制作

IPの映像コンテンツ(アニメーション、スマートフォンアプリ等のデジタルコンテンツ)の企画開発・制作及び制作後の総合的な展開(テレビ・ウェブ・映画等のメディア展開、グッズ、ゲーム化、イベント運営及び海外展開等)のプランの策定及び実行等により、主に制作収入及び当該IPのプロモーション収入を得ております。

企画開発・制作の対象となるIPは、当社が開発し、原著作権を保有するIP(オリジナルIP)が中心ですが、他社が保有するIPのリプロデュース(※3)も一部対象としております。

② ソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービス

顧客の扱う商品やサービスの紹介、マナーの啓蒙及び観光誘致等の地域活性化のため、ソーシャル・キャラクターを活かして口コミ等により伝播していく広告・マーケティングプラン等の企画提案及びテレビコマーシャルやインターネット動画広告等のデジタルコンテンツ制作等を提供し、主に広告・マーケティング収入を得ております。

③ デジタルコンテンツの企画開発

キャラクターのソーシャルな特徴を活かしたスマートフォンアプリ、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)向けのゲーム・スタンプ等を企画開発・提供し、主に課金収入・ライセンス収入を得ております。

④ その他

製作委員会(※4)からの分配金収入及びライセンシーからのライセンス料等による権利収入並びにグッズ販売による小売収入を得ております。

(2) ファスト・エンタテインメント事業の特徴

当社グループは、スキマ時間に楽しめ、容易に共有できるショート・コンテンツを、短納期かつ低コストで提供するために、IPの新規開発から多様な流通・販売までを統合的に手掛けており、下記の特徴をもつビジネスモデルを構築しております。

なお、国際展開においても同ビジネスモデルの現地展開を推進しております。

① IPの短納期かつ低コストでの量産と柔軟なプロデュース

「Adobe Animate」等のデジタル制作技術を活用した独自の演出手法を開発して、コンテンツ制作工程の効率化を実現し、IPを短納期かつ低コストで大量に生産することを可能としております。これにより、映像作品やマーケティングサービスに係るコンテンツ制作に当たっては、視聴者の声や消費者の動向等を収集・分析し、適時に反映・予測することで、最新の顕在化した又は潜在的なマーケットニーズに適合したプロデュースを可能としております。具体的には、SNS等で共有されやすい時事ネタのように迅速性が要求される話題を題材としたコンテンツの提供(コンテンツの企画提案及び制作)が可能となる他、増加するメディア、チャンネル数及び動画広告等それぞれに対してオリジナルコンテンツの提供を可能としております。

② IPの原著作権を保有することによる迅速かつ柔軟な事業展開

自社又は共同でIPを保有することで、権利許諾や調整コストを削減でき、また市場ニーズへの迅速かつ柔軟な対応ができるため、話題性の高いプロモーションプラン等の主体的な策定や実行を可能としております。

なお、キャラクター等のIPの新規開発にあたっては、当社は主に製作委員会を活用しており、当社が関与するケースでは、製作委員会への出資者を限定し、当社を含む少数で共同の原著作権者(IPオーナー)となるように努めております。

③ IPを小さく生んで大きく育てる事業展開(展開エリアの順次拡大)

地方テレビ局等の特定メディアとの共同事業では、当初は限定された地域・メディアで展開を開始し、IPの露出を増やすことで高めた認知度を踏まえて、展開する地域・メディアを拡大させる戦略をとっております。

当社は短納期かつ低コストで大量のIPを生産することが可能であるため、限定された地域・メディアにもIPを提供することが可能となり、また、複数のIPを提供した上で、視聴者の評判が良かったIPのみを選抜して展開する戦略も可能となります。さらに、共同事業であること及び当初の展開エリアが小さいことから、当社の費用負担を抑制しながら、多数のIPの事業展開が可能となります。

上記の実績事例は次のとおりです。

a. 秘密結社 鷹の爪

当社オリジナルIPである「秘密結社 鷹の爪」は、コンテンツの量産、多面展開及び最新のマーケットニーズを捉えたストーリーを取り扱うことにより露出の相乗効果を高め、IP価値の向上(認知度の向上)を図っております。

具体的には、(a) 企業や自治体向けのソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービス、(b) アプリやスタンプ等のデジタルコンテンツの企画開発、(c) グッズ販売やイベント開催、(d) テレビ放映・劇場公開等、多面的に展開しております。

b. パンパカパンツ

当社オリジナルIPである「パンパカパンツ」は、IPの展開エリアを順次拡大させ、IP価値の向上(認知度の向上)を図っております。静岡県内の放送局(特定エリアのメディア)との共同事業により新規開発し、当初はメディアパートナーの得意とするエリア内でソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービス、デジタルコンテンツ等の提供に注力しておりました。

その後、全国展開(国内マス・マーケットへの展開)へと展開エリアを順次拡大し、現在はグローバル・マーケットまで拡大しております。

c. 貝社員

当社オリジナルIPである「貝社員」は、展開エリアを順次拡大させ、IP価値の向上(認知度の向上)を図っております。TOHOシネマズ株式会社と実施した共同事業である「キャラクターバトルクラブ」において新規開発し、当初は映画の幕間での展開で認知を高めてまいりました。その後、全国ネットのTVの情報番組に活用されることで全国展開を行い、ソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービスの提供を行っております。

d. 耐え子の日常

当社オリジナルIPである「耐え子の日常」は、SNSを起点にメディアを順次拡大させ、IP価値の向上(認知度の向上)を図っております。当社単独でTwitter(現:X)漫画として新規開発し、認知拡大に伴い、女性向けフリーペーパーやInstagramへとメディア展開を拡大し、ソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービスの提供や書籍販売を行っております。

(※1)IP:Intellectual Propertyの略称。著作権、商標権等の知的財産権。原著作権(例:コミック、小説)を指し、二次的著作権にまで及ぶ。二次的著作権とは、原著作権を利用して開発された二次的著作物にかかる著作権(例:アニメ、ドラマ、映画)。

(※2)ソーシャル・キャラクター:当社が提唱する概念であり、主にブログやSNS等のソーシャルメディアを含む、あらゆるメディアでのコミュニケーションを促進させるような特徴を持つキャラクターのこと。例えば、「世代を選ばない広い認知度」「共有したくなる高い好感度」「話題を限定しないキャラクター設定」「口コミ等により広がりやすい話題の提供」「ユーザーと双方向に会話する機能」等の特徴が挙げられる。

(※3)リプロデュース:第三者が有するIPの使用許諾を得て、原作のオリジナルの世界観をアレンジした二次的著作物(アニメーション、デジタルコンテンツ等)の制作及びメディア展開等のプラン策定・実行等。

(※4)製作委員会:アニメーションや映画の製作資金を効率的に調達すること等を目的に組成される民法上の任意組合。原則として、出資割合によって共同で製作した(原著作権者から許諾された二次的著作物の範囲内での)著作権を保有する。なお、当社は製作委員会に対する出資金を「投資その他の資産」に計上し、合理的に見積もられた方法で償却を実施している。

主なIP一覧

主な展開地域

IP保有形態

主要なIP

日本

当社単独

「秘密結社 鷹の爪」、「耐え子の日常」、「古墳ギャルのコフィー」、「電脳戦士 土管くん」、「菅井君と家族石」、「京浜家族」、「蛙男劇場」、「ごはんかいじゅうパップ」、「GO!GO!家電男子」、「ぼくの彼女、ヤバにゃん」、「周辺男子」他

共同保有

「パンパカパンツ」、「貝社員」、「ぽちゃーズ」、「RUN BEAR RUN」、「ピチ高野球部」、「へんしん!!じゃがポテ仮面」、「燃えよ!バッカルコーン」、「ぬいぐるみのラパン」、「モリのバンビーノ」、「ブッとべ!プーデル」、「たまこちゃんとコックボー」、「貝がらブラッコ」、「かよえ!チュー学」、「バカ・ミゼラブル」、「にゅるにゅる!!KAKUSENくん」、「ぴったらず」、「おにくだいすき!ゼウシくん」、「よしまほ」、「変形少女」、「新変形少女」他

台湾

共同保有

「ペペンギン」、「ラビトル」

タイ

共同保有

「いろっくま」、「CHICKEN BREAK」

当社グループの事業の系統図は次のとおりであります。

〔事業系統図〕

(※1)原作権の使用許諾及び原作使用料の支払いを含みます。

なお、共同IPの場合、共同IP製作委員会が製作委員会(二次的著作物)に使用許諾します。

(※2)SAP(Social Application Provider)
経営方針・課題
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

(1) 会社の経営の基本方針

当社グループは、「希望や熱意を持った人々をつなぎワクワクを創出し続ける企業」という経営ビジョンの実現に向けて、経営施策に取り組んでおります。

(2) 目標とする経営指標

当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、売上高営業利益率を重要な経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。

(3) 経営環境及び経営戦略並びに対処すべき課題

昨今、世界規模でのインターネットの進歩と拡張、スマートフォンなどのスマートデバイスの急速な普及、ソーシャルメディア、動画配信・投稿サイトなどの新たな成長メディアの興隆等がメディア環境を大きく変化させております。

また、AI技術などの新技術が急速に発達し、新たなサービスが創出されております。

このような中、人々のライフスタイルは、スマートデバイスを使い最適メディアを選択し、必要なときに必要な時間だけコンテンツを消費し、SNSを使って即時に情報や感動を共有するといったメディア接触方法の多様化、コンテンツ視聴の短時間化、情報共有のリアルタイム化へと変化し、当社グループの主力領域である「スキマ時間に楽しめるショートコンテンツ」といった新たな付加価値へのニーズを急速に拡大させております。

今後も、中長期にわたり革新的なエンタテインメントやコミュニケーションを継続的に創造する、ファスト・エンタテインメント事業を推進するため、以下の課題を対処すべき課題として認識しております。

① IP(著作権・商標権等の知的財産権)の保有

近年のデジタル化とマルチメディア化の中においては、新しいメディアやSNS等新しいサービスの栄枯盛衰が激しく、旬のメディアやサービスに柔軟かつ迅速にIPビジネスを展開することが必要となってきております。そのため、当社グループでは迅速な意思決定を担保するために、IPを保有することが重要と考えております。

特に、製作委員会を用いた新規IPの開発に際しては、当社又は製作委員会がIPを保有すること及び製作委員会に対する出資者数を限定することに留意しており、柔軟な意思決定ができるよう努める方針です。

② 新規IPの量産とプロデュース

当社グループは、マルチメディア化とユーザー嗜好の細分化によって、単一IPをマスメディア放送によってプロデュースする手法は費用対効果が低下してきていると考えており、新規IPのプロデュースに関して、まず地方局、インターネット放送局、ウェブメディア、SNS等の特定メディアが持つコミュニティへのアプローチが重要と考えております。

メディアネットワークと短納期・低コストの制作システムの強みを活かし、新規IPを量産し多数のコミュニティへの同時多発的な事業展開を行ってまいります。

③ 新しい知的財産権ビジネスの開発

マルチメディアにプロモーションを展開したい広告主のニーズが拡大する中、当社グループでは、ソーシャル・キャラクターや保有ブランドを活用し、わかりやすく商品・サービスの紹介・マナー啓蒙を行えること、並びに話題性を喚起する時事ネタやクライアントの要望に対応する適時性や柔軟性に富んだサービスの企画提案を行えることを強みとしています。

また、コンテンツのデジタル化とメディア構造の変化により、IPのライセンシー先が多様化してきております。ぬいぐるみやステーショナリー等のリアル商品のライセンシーに加え、SNSやスマートフォンでのゲーム、スタンプ、ガジェット等のデジタル商品のライセンシーが急増しております。デジタル商品の開発サイクルは、インターネット業界のビジネスサイクルに準じ、大幅に短納期化されています。

当社グループは、今後も引き続き、IPオーナーとして新しいビジネス領域への迅速な展開力と、内製化した制作システムによる大量かつスピード感ある制作力、そして様々なメディアやデバイスへの展開力を活かし、迅速かつ魅力的なソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービス、ブランド・マーケティング・サービス及び商品展開を図っていく方針です。

④ 人材登用と能力開発

当社グループは、現時点においては小規模組織でありますが、今後想定される事業拡大、新規事業及びグローバル展開にともない、継続的に人材の確保が必要であると考えております。また人材の確保とともに、当社グループの経営理念、ビジネスモデルに適した人材の育成及びスピード感あるグローバル展開に対応できる異文化コミュニケーション能力の向上が重要と考えております。当社グループは、必要な人材の確保に努めるとともに、今後も引き続き、教育制度の整備や海外パートナーとの人材交流等を進めて人材の能力開発を図っていく方針です。

⑤ 新規ビジネスの展開

朝日放送グループホールディングス株式会社をはじめとする地方局を含む各テレビ局との連携を通じて、新たなIPの開発及びIP事業の創出を推進してまいります。

⑥ AIコンテンツ制作における法令遵守

当社は、AIコンテンツ制作にあたり、関連法令及び各種ガイドラインを遵守し、適切な制作・管理体制のもと、安心してお楽しみいただける作品づくりに取り組んでまいります。
事業等のリスク
3【事業等のリスク】

本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。

(1) 事業環境に関するリスク

① 景気変動について

マーケティング・サービスの業績は、他の広告会社と同様に、市場変化や景気の影響を受けやすい傾向があります。その中で、当社が提供するソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービスやブランド・マーケティング・サービスにおいて、ソーシャルメディア広告を含むインターネット広告市場については堅調に推移すると予想しておりますが、当社グループの想定通りに市場規模が推移しない場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

ライセンスサービスの業績は、キャラクターグッズ等が、ユーザーにとって日常生活において必ずしも必要不可欠な商品ではないため景気動向により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

当社グループの事業に関しては、在宅でも楽しめるSNS、動画配信サイト、ソーシャルゲーム、コミュニケーションアプリ、動画編集・投稿アプリなどのサービス利用の拡大も期待されますが、一方で、企業のマーケティング施策の縮小などの影響も懸念されております。

当社グループにおいては、ICTを活用して在宅勤務を取り入れつつ、コンテンツ制作など可能な限り従来通りの業務を行っておりますが、今後、世界的なパンデミックが発生し経済困難が発生した際、企業の景況感悪化に伴う受注数の減退など、業績に影響を及ぼす可能性があります。

② 技術革新について

当社グループは、適時に多様なコンテンツを手軽に視聴したいという市場ニーズに迅速で柔軟に対応できる制作システムを構築しており、現在はAdobe Animate及び生成AIを主な映像制作のための制作ツールとして採用しております。しかし、制作ツールの技術革新が当社の予想を超えて進行し、当社が新しい制作ツールにスムーズに移管できなかった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

そのため、新たな制作ツールを採用した表現手法の多様化も進めており、さらなる付加価値の追求も図っております。

③ 知的財産権に関するリスク

当社グループは、映像制作ツールとして生成AIの利活用を積極的に進めておりますが、生成AIは過去の創作物やデータを参考にして文章などを生成する仕組みであるため、AIによる生成物が著作権など第三者の権利を侵害するおそれがあり、その場合は当社グループの社会的信用が低下するとともに、経営成績および財政状態に影響を与える可能性があります。そのため、当社グループでは、生成AI技術の利活用等について社員向けの啓発の強化やガイドラインの整備を実施しています。

(2) 当社グループ事業に関するリスク

① IPの成長について

当社はクオリティの高い新規IPを開発するよう努めておりますが、新規IPの全てがユーザー等の嗜好に合致するとは限らず、当初計画していた通りに進捗しない可能性があります。多数のIPの成長が計画通りに進捗しない場合、製作委員会に対する出資金について減損損失を計上するなど、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

そのため、当社では継続的に新規IPを開発することでIPポートフォリオを構築してリスクの軽減を図っております。

② 当社保有IPの侵害について

当社グループは単独及び共同で保有するIPの認知度が当該国の著作権保護水準を大幅に上回った場合、海賊版や模倣品、違法配信等の権利侵害によって生じる機会損失がプロモーションコストを超過する可能性があり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

そのため、IPをもとにビジネスをグローバルに展開しており、IPの認知度と著作権保護水準のバランスによってIP戦略を柔軟に選択しております。また、個別に適切な対応を図る方針ではあります。

③ 第三者の保有するIPの侵害について

当社グループの事業分野におけるIPの現況を全て把握することは非常に困難であり、当社グループが把握できていないところで第三者の保有するIPを侵害している可能性は否定できません。万一、当社グループが第三者の保有するIPを侵害した場合には、当該第三者より損害賠償請求又は使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があります。こうした場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

そのため、当社グループは第三者の保有するIPに関して、これを侵害することのないよう留意し、制作・開発を行っております。

④ 新規事業

当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるため、今後も、積極的に新サービスないし新規事業に取り組んでいく考えであります。これにより追加的な支出が発生し、利益率が低下する可能性があります。また、予測とは異なる状況が発生する等により新サービス、新規事業の展開が計画どおりに進まない場合、投資が回収できず、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

⑤ グローバル展開について

当社グループは、世界的なスマートデバイスの普及、ブロードバンド網の発達及び成長メディアの興隆に合わせてグローバル展開を進めております。その中で各国の市場ニーズや嗜好の変化などの不確実性や、景気変動、政治的・社会的混乱、法規制等の変更、大幅な為替の変動などの潜在的なリスクが存在しており、それらのリスクに対処できない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

⑥ 業務・資本提携・合弁等について

当社グループでは、業務・資本提携・合弁等を通じた事業拡大に取り組んでおります。当社グループと提携先・合弁先の持つ経営資源を融合することで、大きなシナジー効果を発揮することを目指しておりますが、当初見込んだ効果が計画通り発揮されない場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑦ IP買収について

IPポートフォリオの成長を加速する有効な手段として、他社の保有するIPの買収を有効に活用していく方針です。IPの買収に当たっては、リスクを吟味した上で決定していますが、当初見込んだ効果が計画通り発揮されない場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑧ 取引慣行等について

広告業界においては、知的財産権に関する事項を除き、取引の柔軟性や機動性を重視する取引慣行から、契約書の取り交しや発注書等の発行が行われないことが一般的であります。そのため、不測の事故又は紛争が生じた場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

現在大手広告代理店等を中心に取引慣行の改善や取引の明確化が進められており、当社グループも取引先との間で事前に文書を取り交すように努め、取引の明確化を図っております。

⑨ 広告・映像制作事業について

当社グループの主力事業である広告・映像制作事業においては、受注から売掛金の回収まで数か月から1年程度の期間を要する案件があります。特に映像制作事業の場合、近年急速に拡大している映画事業は受注額も拡大しており、完成まで長期を要するものも多く、売掛債権の回収期間は長期化する傾向にあります。当社グループは今後、売掛金回収の促進及びサイトの短縮等につとめる考えではありますが、一時的な運転資金の必要額が増加した場合、当社グループの資金繰りに影響を与える可能性があります。

なお、取引先は業界大手から構成されており、また、与信管理の徹底により回収リスクへの対応を図っております。

(3) 当社グループ事業体制に関するリスク

① 小規模組織であること

当社グループの組織体制は、小規模であり、業務執行体制もそれに応じたものになっております。当社グループは、今後の事業展開に応じて、人材の確保や能力開発が計画通りに進まない等の場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

そのため、採用・能力開発等によって業務執行体制の充実を図っていく方針です。

また、当社グループは、今後の事業拡大に対応するにあたって、事業規模に適した内部管理体制の構築に遅れが生じた場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループは、内部管理体制について一層の充実を図る必要があると認識しております。

② 少数の事業推進者への依存について

当社グループは小規模組織であるため、事業戦略の推進は各部門の責任者に強く依存する傾向があり、人材の確保及び教育が想定通りに進まない場合あるいは人材の流出が生じた場合には、当社グループの事業戦略の推進に支障をきたす可能性があります。

そのため、当社グループは、今後も優秀な人材の確保及び教育に努めております。

(4) 内部統制及び法令遵守に関するリスク

不測の事態により、重大な過失や不正、法令違反等が発生した場合、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。また、内部統制が十分に機能していないと評価されるような事態が発生した場合には、金融商品取引法に基づく財務報告に係る内部統制報告制度への対応等での支障が生じる可能性や当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

そのため、当社グループは、全役職員が問題意識を持ち、内部管理体制の整備・強化を継続してまいります。

(5) 継続企業の前提に関する重要事象等について

当社グループは、当連結会計年度まで営業損失及び営業キャッシュ・フローのマイナスが継続しており、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせる事象又は状況が生じていると認識しております。

当社グループは、このような状況を早期に解消すべく、当連結会計年度において不採算である連結子会社及び事業の大胆なスクラップを行い、元来の本業であるコンテンツ制作に経営資源を集中させました。

当社グループは、引き続き元来の本業であるコンテンツ制作に振れることなく経営資源の投下を続けてまいります。具体的には、手書きにテクノロジーを加えることで従来の手書きにスピード感と価格優位性を持たせた「中品質」のオルタナティブ動画と、生成AI技術の進化を取り込み更なるスピード感と多彩な表現力を実現するAI動画を、当社のオリジナルアニメ制作手法として一層推進します。当連結会計年度で確立した実績を継続させ、翌連結会計年度では日本のアニメーション業界における需給ギャップの拡大を背景に独自のポジションを高めるよう進めてまいります。そして、オルタナティブ動画とAI動画という二本の柱をより強固なものとし、早期に営業利益及び営業キャッシュ・フロー獲得を目指してまいります。

また、当連結会計年度において、エクイティ・ファイナンスによる資金調達を行い財務基盤の安定を図りましたが、引き続き金融資産の売却を通じキャッシュの獲得を行い、財務基盤の強化を図ってまいります。

しかしながら、現時点において当社グループの対応策は実施途上であります。今後の事業進捗によっては、当社グループの業績や資金繰りに重要な影響を及ぼす可能性があることから、継続企業の前提に関する重要な不確実性が存在するものと認識しております。

なお、当社の連結財務諸表は、継続企業を前提として作成しており、継続企業の前提に関する重要な不確実性の影響を連結財務諸表に反映しておりません。

(6) その他のリスク

① 配当政策について

当社グループは、株主に対する利益還元を重要な経営課題の一つとして認識しております。現時点では、内部留保の充実を図り、収益基盤の多様化や収益力強化のための投資に充当し、事業を拡大発展させることが株主に対する利益還元につながると考えております。

現時点において、配当実施の可能性、その実施時期等については未定であります。

② 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

当社グループは、取締役、従業員及び取引先に対するインセンティブを目的として、新株予約権(以下、「ストック・オプション」という。)を付与しております。これらのストック・オプションが権利行使された場合、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。当連結会計年度末現在これらのストック・オプションによる潜在株式数は1,864,200株であり、発行済株式総数43,448,440株の4.29%に相当しております。
役員の状況・略歴
(2)【役員の状況】

男性7名 女性-名 (役員のうち女性の比率 -%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

代表取締役社長

CEO・CCO

小野 亮

1971年4月9日生

1990年4月 読売映画社(現 株式会社イカロス) 入社

1993年10月 有限会社クリート 入社

2006年6月 当社 入社

2007年9月 当社 取締役 FLASH本部長

2021年6月 当社 執行役員CCO

2022年4月 Obeta株式会社(現 株式会社Conecti) 取締役

2023年6月 株式会社Conecti 代表取締役

2025年6月 合同会社ドリームリンク 代表社員

当社 代表取締役社長CEO・CCO(現任)

(注)2

165,000

取締役COO

椎木 隆太

1966年12月24日生

1991年4月 ソニー株式会社(現 ソニーグループ株式会社)入社

2001年12月 有限会社パサニア(現 当社)設立 代表取締役

2012年7月 DLE-ERA 取締役

2012年11月 DLE America,Inc. 代表取締役

2015年7月 株式会社TOKYO GIRLS COLLECTION(現 株式会社W TOKYO)代表取締役

 ちゅらっぷす株式会社 取締役

2016年9月 株式会社TOKYO GIRLS COLLECTION(現 株式会社W TOKYO)取締役会長

 ちゅらっぷす株式会社 代表取締役

2016年11月 AppBeach株式会社 代表取締役

2016年12月 株式会社エモクリ 代表取締役(現任)

2017年2月 当社社長執行役員

2018年3月 amadana株式会社 取締役

 株式会社アマダナ総合研究所 代表取締役

 株式会社DLEキャピタル 代表取締役

2019年1月 ちゅらっぷす株式会社 取締役

2019年9月 当社取締役 執行役員COO 兼 CIO

 株式会社アマダナ総合研究所 取締役(現任)

 株式会社DLEキャピタル 取締役

2020年7月 amidus株式会社(現 FOC株式会社) 取締役

2021年11月 株式会社CARAVAN Japan(現 株式会社CJ4K) 取締役

2023年6月 株式会社CARAVAN Japan(現 株式会社CJ4K) 代表取締役(現任)

2025年6月 合同会社Esplanade 代表社員(現任)

株式会社iNKODE JAPAN 取締役

当社取締役COO(現任)

(注)2

6,842,380

取締役

井上 和久

1980年10月7日生

2004年4月 株式会社ドリームインキュベータ 入社

2008年4月 同社 プロジェクトマネージャー

2011年1月 株式会社デライト 代表取締役

2013年2月 株式会社グッドラックスリー 設立

2013年8月 同社 代表取締役(現任)

2019年3月 上原ファーム株式会社 取締役(現任)

2024年10月 DC-BIOTECH株式会社 取締役(現任)

2025年6月 当社 取締役(監査等委員)

2026年6月 当社 取締役(現任)

(注)2

-

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

取締役

曽我 有信

1965年3月27日生

1988年4月 ㈱電通(現 ㈱電通グループ) 入社

2015年6月 同社 経理局長

2017年1月 同社 執行役員兼経営企画局長

2017年3月 同社 取締役執行役員

2022年1月 ㈱電通グループ取締役副社長執行役員CFO

2022年3月 同社 代表取締役副社長執行役員CFO

2023年1月 同社 代表取締役副社長CGO

2023年3月 同社 取締役代表執行役副社長CGO

2024年2月 同社 取締役代表執行役副社長グローバルCGO兼グローバルCFO

2025年2月 同社 取締役代表執行役副社長グローバルCGO

2026年6月 当社 取締役(現任)

(注)2

-

取締役(監査等委員)(常勤)

馬場 貞幸

1980年3月12日生

2009年12月 弁護士登録

2012年4月 虎ノ門イデア法律事務所(現 法律事務所エイチーム)設立 パートナー

2018年8月 法律事務所エイチーム 入所(現任)

2025年6月 当社 取締役(監査等委員)(現任)

(注)3

-

取締役(監査等委員)

山岸 洋一

1964年9月21日生

1989年4月 野村證券株式会社 入社

2000年4月 野村企業情報株式会社 出向

2010年4月 野村證券株式会社 マネージング・ディレクター

2011年9月 公認会計士登録

2015年7月 みずほ証券株式会社 入社 公開引受部長

2019年7月 キャリアフィロソフィー株式会社 設立 代表取締役(現任)

2019年10月 当社取締役

2020年3月 ニューラルポケット株式会社(現 ニューラルグループ株式会社) 社外取締役監査等委員

2020年3月 ラオックス株式会社 社外監査役

2020年3月 ラオックスSCD株式会社 監査役

2021年2月 Bionic M株式会社 社外監査役(現任)

2021年6月 当社取締役(監査等委員)(現任)

2022年3月 ファイメクス株式会社 社外監査役

2022年3月 シャディ株式会社 監査役

2023年8月 情報経営イノベーション専門職大学 客員教授(現任)

2023年12月 SBI大学院大学 教授(現任)

2024年3月 ニューラルポケット㈱(現 ニューラルグループ㈱) 社外取締役(監査等委員)(現任)

2024年6月 ㈱クリュートメディカルシステムズ 社外監査役(現任)

(注)3

-

取締役(監査等委員)

浜田 高志

1975年5月20日生

 2005年2月 新日本監査法人(現 EY新日本有限責任監査法人)入社

 2009年10月 公認会計士登録

 2019年10月 株式会社AIメディカルサービス 取締役(監査等委

 員)

 2022年12月 ハンファQセルズジャパン株式会社(現ハンファジャパン株式会社)入社

 2023年1月 Q.ENESTホールディングス株式会社入社(現任)

2025年8月 株式会社AIメディカルサービス 取締役(監査等委員)(現任)

2026年6月 当社 取締役(監査等委員)(現任)

(注)4

-

計

7,007,380

(注)1.取締役曽我有信、馬場貞幸、山岸洋一、浜田高志は、社外取締役であります。

2.2026年6月29日開催の定時株主総会終結の時から、1年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

3.2025年6月23日開催の定時株主総会終結の時から、2年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

4.補欠として選任する監査等委員である取締役浜田高志氏の任期は、当社定款の規定に基づき、退任した監査等委員である取締役井上和久氏の任期の満了する時である2025年6月23日開催の定時株主総会終結の時から、2年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までとなります。

② 社外役員の状況

本書提出日現在において、当社は社外取締役4名(監査等委員である3名を含む)を選任しております。社外

取締役については、専門家としての高い見識等に基づき、客観的、中立性ある助言及び社内取締役の職務執行

の監督を通じ、当社のコーポレート・ガバナンスの強化、充実に寄与する機能及び役割を果たしているものと

考えております。

 社外取締役曽我有信は、長年、大手広告代理店に在籍しており、管理職や取締役を務めたことから、取締役の

使命、職責について十分な知見を有しております。

社外取締役馬場貞幸は、弁護士としての専門的な知見及び幅広い知識と経験を有しております。

社外取締役山岸洋一は、長年、大手証券会社に勤務しており、管理職としての職責も果たしており、また公認会計士として専門知識を有しております。

社外取締役浜田高志は、長年、大手監査法人に勤務しており、公認会計士資格を所持していることから、高いコンプライアンス意識と倫理観に基づいた責任感のある意思決定、経営の監督を行えると判断しております。

なお、当社では社外取締役を選任するための独立性に関する基準又は方針を特段定めたものはありませんが、その選任に当たっては、経歴や当社との関係を踏まえて、客観的かつ公正な経営監視体制を確立できることを個別に判断しております。

③ 社外取締役による監督又は監査と内部監査、監査等委員会監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係

当社は、社外取締役4名のうち3名を監査等委員としております。

監査等委員である社外取締役は、取締役会等への出席を通して、経営の監督を行うとともに、監査等委員会において内部監査、内部統制監査の報告を受けるとともに、会計監査人から監査計画や監査結果の説明を受けるほか、監査の過程で発見された事項等について定期、不定期にミーティングを実施し、相互に意見交換を行い、連携を図っております。

また、監査等委員でない社外取締役は、取締役会において、内部監査、内部統制監査の計画及び評価結果について報告を受け、適宜必要な意見及び助言を述べております。
沿革
2【沿革】

年月

概要

2001年12月

主に米国ハリウッド・メジャー(※1)への、映像コンテンツビジネスのコンサルティングサービス提供を目的として、東京都千代田区三番町5番14号に有限会社パサニアを設立

2003年10月

株式会社に組織変更し、株式会社ディー・エル・イーに商号変更

2005年9月

Flash(※2)によるデジタルコンテンツ製作を開始

2006年4月

オリジナルIP(※3)(Intellectual Property:著作権等の知的財産権)「秘密結社 鷹の爪」のTV放送を開始し、ファスト・エンタテインメント事業を本格展開

2006年10月

全国TOHOシネマズにて「秘密結社 鷹の爪マナームービー」の上映を開始し、ソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービスを本格展開

2007年1月

オリジナルIPを同一番組内で多数創造する「ファイテンション☆シリーズ」のTV放送開始

2007年3月

「秘密結社 鷹の爪THE MOVIE 総統は二度死ぬ」が日本初の全編Flashにより制作したアニメとして、全国劇場公開

2008年5月

「秘密結社 鷹の爪」のキャラクター「吉田くん」が島根県の「しまねSuper大使」に任命される

2008年7月

オリジナルIP「パンパカパンツ」のTV放送開始

2009年4月

クールジャパン(※4)コンテンツ「KIRA KIRA JAPON」がフランスにてTV放送開始

2012年6月

本社を東京都千代田区麹町三丁目3番地4に移転

2014年3月

東京証券取引所マザーズへ株式を上場

2014年11月

TOHOシネマズと共同事業「キャラクターバトルクラブ」を開始

2015年1月

他社IP・リプロデュースの「キュートランスフォーマー 帰ってきたコンボイの謎」のTV放送開始

2015年6月

「TOKYO GIRLS COLLECTION」の商標権を取得

2015年7月

「TOKYO GIRLS COLLECTION」の商標権を活用したビジネスを展開するため、東京都千代田区に株式会社TOKYO GIRLS COLLECTIONを設立

スマートフォンアプリの企画開発を行うため、沖縄県那覇市にちゅらっぷす株式会社を設立

(2025年8月全株式譲渡により非子会社化)

2015年11月

エンタテインメント型城攻め合戦体験イベント「鷹の爪団のSHIROZEME in 松江城」開催

2016年2月

スマートフォンゲーム「おそ松さんのへそくりウォーズ~ニートの攻防~」配信開始

2016年4月

東京証券取引所市場第一部に市場変更

2016年4月

オリジナルIP「朝だよ!貝社員」日本テレビ系「ZIP!」で全国放送開始

2016年5月

実写映画製作に参画、「ディストラクション・ベイビーズ」全国劇場公開

2016年9月

株式会社TOKYO GIRLS COLLECTIONが株式会社W mediaを子会社化し商標と運営の一体化へ

2016年12月

企画・プロデュースに特化したクリエーティブカンパニー、株式会社エモクリを設立

2017年1月

株式会社TOKYO GIRLS COLLECTIONが同社の子会社である株式会社W mediaを吸収合併し、株式会社W TOKYOへ社名変更(2019年6月一部株式譲渡により非子会社化)

2017年8月

東映株式会社、東映アニメーション音楽出版株式会社と、オリジナルコンテンツの企画開発及びプロデュースを行う合弁会社として、コヨーテ株式会社を設立(2019年3月全株式譲渡)

2018年2月

ライフスタイルブランド「amadana」等を保有するamadana株式会社と資本業務提携

合弁会社として株式会社アマダナ総合研究所を設立

2018年3月

ベンチャーキャピタル投資及びICO投資を行う子会社、株式会社DLEキャピタルを設立(2025年11月吸収合併により消滅)

2018年5月

ブロックチェーンゲーム開発専業double jump.tokyo株式会社を子会社化(2018年12月、2019年6月一部株式譲渡により非子会社化)

2018年6月

当社が保有する「TOKYO GIRLS COLLECTION」の商標権を、株式会社W TOKYOに譲渡

2019年5月

資本業務提携に基づく第三者割当増資により、朝日放送グループホールディングス株式会社が親会社となる(2024年8月より朝日放送グループホールディングス株式会社の子会社から外れ、関連会社となる)

2020年5月

amidus株式会社の株式を取得し子会社化(2021年7月よりAMIDUS.株式会社に商号変更、2024年3月一部株式譲渡により非子会社化)

2020年7月

シリコンバレーを拠点とする投資会社PEGASUS TECH VENTURES MANAGEMENT II,LLCと共に、ファンドを設立(PEGASUS TECH VENTURES COMPANY II,L.P.)し、当該ファンドを子会社化(2025年9月に解散を決議し、解散手続き中)

2021年11月

CARAVAN DIGITAL L.P.との合弁で、株式会社CARAVAN Japanを設立(2025年4月より株式会社CJ4Kに商号変更)

2022年4月

東京証券取引所の市場区分の見直しにより、スタンダード市場に移行

2022年4月

100%子会社であるちゅらっぷす株式会社が、ビジネスメタバース事業を推進するObeta株式会社を設立(2023年4月より株式会社Conectiに商号変更)(2026年2月に解散を決議し、清算手続き中)

2022年8月

麥菲爾股份有限公司(英文 MyFeel Inc.)の株式を取得し子会社化(2025年11月一部株式譲渡により非子会社化)

2023年9月

K-POP事業拡張のため、株式会社ディーエルイー コリア(英文 DLE KOREA Inc.)を設立(2026年4月

清算結了により子会社から除外)

2023年10月

株式会社KLDが実施する第三者割当増資を引き受け、関連会社化

2024年4月

スポーツ・ブランディング関連の事業拡大のため、株式会社アマダナスポーツエンタテインメントの株式を取得し子会社化(2024年6月より株式会社aseに商号変更)(2026年1月全株式譲渡により非子会社化)

2024年5月

K-POP事業拡張のため、Boulevard株式会社との合弁で、合同会社Esplanadeを設立し、子会社化

(2025年8月にBoulevard株式会社との合弁を解消し、当社が完全子会社化)

2024年8月

K-POP事業拡張のため、合同会社Esplanadeを通じて、株式会社iNKODEとの合弁で、株式会社iNKODE JAPANを設立し、関連会社化(2026年3月株式譲渡により合弁解消)

2025年3月

ミドルクオリティのアニメーションを低コスト且つ短納期で実現する「オルタナティブ・アニメ」事業を開始

2025年7月

AIを駆使したコンテンツ制作に乗り出すとともに、中核事業として位置付けるAI事業を開始

2025年7月

AIコンテンツの共同制作事業を目的として、SpiralAI株式会社及び株式会社AI VOLTとの業務提携契約

を締結

2025年7月

日本アジア投資株式会社との間で、IP取得のための協働によるファンドの組成・運営や、IPを利用した

地方活性化・地方創生事業での協業等を目的として、業務提携契約を締結

2025年12月

アニメーション制作を手がけるアニメ「野原ひろし 昼メシの流儀」が「ニコニコ動画アワード2025」大賞を受賞

2025年12月

AI事業拡張のため、株式会社キャビアを設立

(※1)ハリウッド・メジャー:自社の映画の資金調達・製作・配給をするとともに、ハリウッド・メジャー以外で製作された映画の資金調達・配給も行う総合映画企業(ユニバーサル・スタジオズ、パラマウント・ピクチャーズ、ワーナーブラザース、ソニーピクチャーズエンターテインメント、ウォルト・ディズニー、20世紀フォックス)。

(※2)Flash:Adobe System Inc.が提供しているゲーム、アニメーションなどの制作ソフト。容量が小さく、拡大・縮小しても劣化せず解像度による制約が少なく、メディアやデバイスごとのデータ形式の変換が不要となり、迅速なマルチメディア展開を可能とする特徴がある。また少数の画面や部品を組み合わせて制作することで、制作コストを低減し、制作期間を短縮できるという特徴を持つ。

(※3)オリジナルIP:当社又は当社が出資する製作委員会が原著作権者として新規に開発したIP

(※4)クールジャパン:日本の文化面でのソフト領域が国際的に評価されている現象や、それらのコンテンツそのもの。具体的には、日本における近代文化、ゲーム・漫画・アニメや、J-POP・アイドルなどのポップカルチャーを指す場合が多い。さらに、自動車・オートバイ・電気機器などの日本製品、現代の食文化・ファッション・現代アート・建築などを指す。また、日本の武士道に由来する武道、伝統的な日本料理・茶道・華道・日本舞踊など、日本に関するあらゆる事物が対象となりうる。

役員情報は有報に記載された範囲です。部長級など社内キーマンの網羅情報ではありません。

出典

出典書類を表示(6件)
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第25期(2025/04/01-2026/03/31)

    ID S100YNSR2026-06-30書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第24期(2024/04/01-2025/03/31)

    ID S100W9FR2025-06-30書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    訂正有価証券報告書-第23期(2023/04/01-2024/03/31)

    ID S100UQAB2024-11-12書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第22期(2022/04/01-2023/03/31)

    ID S100R4L62023-06-26書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第21期(令和3年4月1日-令和4年3月31日)

    ID S100OAU92022-06-20書類を開く
  • EDINET(金融庁)

    有価証券報告書-第20期(令和2年4月1日-令和3年3月31日)

    ID S100LL1J2021-06-21書類を開く

XBRL から抽出: 41 / 他の開示値から算出: 1

数字の誤りに気づいたら 報告する(訂正は元の記録を残したまま行います)

このページを AI で分析する

数値・単位・時点・出典をそろえた Markdown を、そのまま ChatGPT や Claude に渡せます。