CapcomCAPCOM CO., LTD.9697東証プライム情報・通信業FY ending Mar 2026, consolidated, J-GAAP

How does Capcom make money?

About 74% of Capcom's sales come from Degital contents, with Arcade operations and Amusement equipments making up much of the rest.

Out of every ¥100 of sales, about ¥38 is left as operating profit.

Revenue changed +15.2% from the prior year, operating profit +14.5%.

Notable figures

FY2026, one segment accounts for 81% of positive segment profit

FY2026, parent-company salary changed +38% over five years

FY2026, operating income keeps 38 per ¥100 of revenue

Summary generated from disclosed figures

※ Operating cash flow is below net income; the difference is shown as non-cash items and working capital

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Key figures, FY ending Mar 2026 (filed 2026-06-16)

Revenue
¥195.4B
Operating income
¥75.3B
Margin 38.5%
Net income
¥54.6B
Margin 27.9%
Free cash flow
¥17.1B
derived
Largest business
Degital contents
of segment revenue 73.9%
derived
EPS
¥122.13
Treasury shares
106,789,600
Average salary (parent only)
¥9.9M
Filing company only
Cash ratio
30.3%
Cash ÷ revenue 52.6%
derived
Vs. industry median margin
+33.1 pp
Games
derived
ROE
23.1%
derived
ROA
16.7%
derived

Where ¥100 of sales goes

For every ¥100 Capcom sells, how much goes where, and how much is kept.

FY ending Mar 2026
Cost of sales
¥44
SG&A
¥18
Operating profit
¥38
Net profit kept
¥28

Annual margin trends

Gross margin56.4%
FY ending Mar 2021: 55.3%55.3%FY ending Mar 2022: 55.7%55.7%FY ending Mar 2023: 58.6%58.6%FY ending Mar 2024: 55.5%55.5%FY ending Mar 2025: 58.2%58.2%FY ending Mar 2026: 56.4%56.4%FY21FY22FY23FY24FY25FY26
Operating margin38.5%
FY ending Mar 2021: 36.3%36.3%FY ending Mar 2022: 39.0%39.0%FY ending Mar 2023: 40.3%40.3%FY ending Mar 2024: 37.5%37.5%FY ending Mar 2025: 38.8%38.8%FY ending Mar 2026: 38.5%38.5%FY21FY22FY23FY24FY25FY26
Net margin27.9%
FY ending Mar 2021: 26.1%26.1%FY ending Mar 2022: 29.6%29.6%FY ending Mar 2023: 29.2%29.2%FY ending Mar 2024: 28.5%28.5%FY ending Mar 2025: 28.6%28.6%FY ending Mar 2026: 27.9%27.9%FY21FY22FY23FY24FY25FY26

Aligned fiscal years compare the shares of revenue remaining as gross, core, and net profit. Missing years are left unconnected.

5-year performance and margins

FY ending Mar 2021 → FY ending Mar 2026

Revenue¥195.4B
FY ending Mar 2021: ¥95.3B¥95.3BFY ending Mar 2022: ¥110.1B¥110.1BFY ending Mar 2023: ¥125.9B¥125.9BFY ending Mar 2024: ¥152.4B¥152.4BFY ending Mar 2025: ¥169.6B¥169.6BFY ending Mar 2026: ¥195.4B¥195.4BFY21FY22FY23FY24FY25FY26
Operating margin38.5%
FY ending Mar 2021: 36.3%36.3%FY ending Mar 2022: 39.0%39.0%FY ending Mar 2023: 40.3%40.3%FY ending Mar 2024: 37.5%37.5%FY ending Mar 2025: 38.8%38.8%FY ending Mar 2026: 38.5%38.5%FY21FY22FY23FY24FY25FY26
Net margin27.9%
FY ending Mar 2021: 26.1%26.1%FY ending Mar 2022: 29.6%29.6%FY ending Mar 2023: 29.2%29.2%FY ending Mar 2024: 28.5%28.5%FY ending Mar 2025: 28.6%28.6%FY ending Mar 2026: 27.9%27.9%FY21FY22FY23FY24FY25FY26
FCF margin8.7%
FY ending Mar 2021: 12.1%12.1%FY ending Mar 2022: 39.0%39.0%FY ending Mar 2023: 11.4%11.4%FY ending Mar 2024: 20.9%20.9%FY ending Mar 2025: 36.2%36.2%FY ending Mar 2026: 8.7%8.7%FY21FY22FY23FY24FY25FY26

Bars show revenue (ordinary revenue for financial companies); lines show operating, net and free-cash-flow margins. Aligned fiscal years make scale and profit/cash conversion easy to compare. FCF may be calculated from operating cash flow and capital expenditure.

Change in segment revenue mix

Stable segment keys are connected; unmatched segments are marked as new or reorganized. Width represents revenue share.

People and productivity

FY ending Mar 2026
Revenue per employee (consolidated)
¥49.1M
Operating income per employee (consolidated)
¥18.9M
Net income per employee (consolidated)
¥13.7M

Year over year(FY ending Mar 2025 → FY ending Mar 2026)

Employees (consolidated) +5.6% · Revenue (consolidated) +15.2%

MetricFY22FY23FY24FY25FY26
Employees (consolidated)3,2063,3323,5313,7663,976
Average salary (parent company)¥7.1M¥7.7M¥8.3M¥9.2M¥9.9M
Average age (parent company)37.3 years37.6 years37.8 years38.0 years38.1 years
Average tenure (parent company)10.7 years11.0 years11.1 years11.2 years11.2 years

Per-employee values divide consolidated revenue and profit by consolidated employees. Salary, age and tenure are parent-company figures; at holding companies these may describe a small head-office workforce. Employee definitions vary by company. Calculated from disclosed figures (DERIVED).

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Industries

Industry maps this company appears on.

Major shareholders

  • 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口)custodian13.3%
  • 株式会社クロスロード10.3%
  • ジェーピー モルガン チェース バンク 380752(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)custodian8.3%
  • ザ チェース マンハッタン バンク エヌエイ ロンドン スペシャル アカウント ナンバー ワン(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)custodian7.4%
  • 株式会社日本カストディ銀行(信託口)custodian4.8%
  • 辻 本 美 之3.7%
  • ステート ストリート バンク アンド トラスト カンパニー 505001(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)custodian2.4%
  • 辻 本 春 弘2.4%
  • 辻 本 良 三2.3%
  • ステート ストリート バンク アンド トラスト カンパニー 505103(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)custodian2.0%

2026-03-31 * Custodian accounts hold shares on behalf of funds and pensions; they are not the beneficial owners.

Five-axis industry profile

Shows the company's position among peers in its primary industry, based on its latest published results.

  • CapcomPrimary industry: Games
CompanyRank
  • Revenue growth

    • Capcom90.336 peers
  • Profitability

    • Capcom93.941 peers
  • Cash conversion

    • Capcom2131 peers
  • Efficiency

    • Capcom35.441 peers
  • Financial strength

    • CapcomN/A

Each dot is a company's percentile within its primary industry; peer groups may differ. Missing axes are labeled as unavailable. No combined score is calculated, and industry rank is not an investment recommendation.

Compare with similarly sized peers

Peers share the same industry profile and are closest in revenue scale. Figures use each company's latest published annual filing.

CompanyFYRevenueCore marginNet marginEquity ratio
CAPCOM CO., LTD.2026¥195.4B38.5%27.9%78.8%
MIXI, Inc.2026¥171.4B13.0%10.1%64.7%
DeNA Co., Ltd2026¥147.7B12.7%12.9%69.8%
SQUARE ENIX HOLDINGS CO.,LTD.2026¥297.7B18.4%9.9%79.6%
GungHo Online Entertainment, Inc.2025¥93.2B5.4%1.5%71.9%

Market capitalization, P/E and share-price yield are not EDINET data and are omitted. Fiscal year ends and accounting standards may differ; check each period and filing.

Company profile

Capcom, founded in 1979, is a company in Toys & Hobbies listed on TSE Prime. It has 3,976 employees (consolidated).

Legal name
CAPCOM CO., LTD.
Ticker
9697
Listing
TSE Prime
Head office
大阪市中央区内平野町三丁目1番3号
Representative (per filing)
代表取締役社長 辻本春弘
Founded
May 1979
Share capital
¥33.2B
Employees (consolidated)
3,976
Average salary (parent only)
¥9.9M
Fiscal year end
March
Corporate number
3120001077023

Source: annual securities report (S100YCGO, filed June 16, 2026). As of filing; later changes are not reflected.

Company details from annual filings

Read the company's annual-filing disclosures with filing date and source.

Filed 2026-06-16 · Document S100YCGO

Business description
3 【事業の内容】

当社および当社の関係会社(当社、子会社15社および関連会社1社により構成)は、デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業等を展開しております。
当社および当社の関係会社の事業に係る位置付けおよびセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。

(デジタルコンテンツ事業)
 当事業においては、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売をしております。
〔主な関係会社〕
(開発)株式会社カプコン、株式会社ケーツー、株式会社ソードケインズスタジオ、Minimum Studios Co., Ltd.
(販売)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、
CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SAS、CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbH、CAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.

(アミューズメント施設事業)
 当事業においては、ゲーム機を設置した店舗および物販店舗等の運営をしております。
〔主な関係会社〕株式会社カプコン

(アミューズメント機器事業)
 当事業においては、店舗運営業者等に販売する遊技機等の開発・製造・販売をしております。
〔主な関係会社〕株式会社カプコン、株式会社エンターライズ、株式会社アデリオン、株式会社レオスター

(その他事業)
 キャラクタービジネス等を行っております。
〔主な関係会社〕株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、
CAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.、CAPCOM PICTURES,INC.

以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。

(注) 上記に記載の当社以外の全ての会社は、連結子会社であります。
Policy and issues
1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

(1) 会社の経営の基本方針
当社グループは、「経営理念」に基づき、「ビジョン」に掲げる当社グループのありたい姿を目指し、事業活動を通じて当社グループの中長期にわたる安定成長の実現と企業価値向上に努めております。
このため、経営の透明性・公正性・迅速性を確保することに加え、株主、顧客、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーとの信頼関係を構築し、共存共栄に努めております。

<経営理念>
ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、人々に感動を与える「感性開発企業」

<ビジョン>
最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業

(2) 目標とする経営指標
当社グループは、事業の継続的な拡大を通じて、企業価値を向上させていくことを経営の目標としております。
経営指標として「毎期10%営業利益増益」の中期経営目標に加え、現金の動きを把握するキャッシュ・フロー経営を重視するとともに、資本効率の観点から、ROE(自己資本利益率)向上による企業価値の増大に努めてまいります。また、連結配当性向については、将来の事業展開や経営環境の変化などを勘案のうえ、30%を基本方針とし、かつ安定配当の継続に努めてまいります。

(3) 経営環境および中長期的な会社の経営戦略
当社グループを取り巻く環境は、ゲームコンテンツの増加やグローバルベースでのユーザーの拡大を背景に、主力のデジタルコンテンツ事業の市場規模は堅調な成長が見込まれる一方、コンテンツの提供チャネルの増加やデバイスの多様化、生成AIの普及をはじめとする技術革新の進展により、急速に変化を遂げております。
このような環境下、当社グループは、引き続き中期経営目標の達成と、当社グループのビジョンの実現を目指してまいります。そのため、当社ブランドのさらなる浸透と新規ユーザーの獲得を図り、魅力ある当社コンテンツの展開を、より一層グローバルに拡大すべく注力してまいります。
主力のデジタルコンテンツ事業においては、年間1億本の販売に向け、長期的な価格施策の実施に加え、240を超える国・地域での販売網の拡充と、国・地域の特性に応じたマーケティングの強化、ユーザーニーズの把握に努め、グローバル販売の強化に取り組んでまいります。加えて、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品への投資とその活用、ライセンス商品、eスポーツ等への展開により、IPの認知向上による新規ユーザーの創出と収益機会の最大化に努めてまいります。
また、上記の戦略に加え、持続的な成長の原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充や新技術への対応を推進するため、当社独自の開発エンジン等の最先端技術の研究開発や開発環境構築のための積極的な成長投資を図ることにより、引き続き経営目標の達成に取り組んでまいります。
今後も様々な活動を通じて、経営理念の実現に向け、取組みを行ってまいります。

(4) 優先的に対処すべき事業上および財務上の課題
前記(3)を推進するため、以下の課題に取り組んでまいります。

① 次期の事業別戦略
次期においては、前記(3)の戦略に基づき以下の点を中心に取り組んでまいります。

ア.デジタルコンテンツ事業
当事業におきましては、今年4月に完全新規IPとして、新感覚のSFアクションアドベンチャーゲーム『プラグマタ』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン、Nintendo Switch 2 用)を発売したほか、シリーズ最新作『鬼武者 Way of the Sword』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)を投入してまいります。
加えて、当期発売の『バイオハザード レクイエム』、前期発売の『モンスターハンターワイルズ』等のリピートタイトルについても、デジタル販売の強化と販売施策の推進により、収益の最大化と総販売本数の継続的な増加に努めてまいります。さらに、『ストリートファイター6』について、eスポーツ展開の継続やハリウッドでの映画展開により、引き続きブランドの価値向上とユーザー数の拡大を推し進めてまいります。

イ.アミューズメント施設事業
当事業におきましては、新業態店舗の展開を継続するとともに、引き続き国内外での堅実な店舗出店、運営を進めてまいります。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を図ってまいります。
次期は出店9店舗を予定しております。

ウ.アミューズメント機器事業
当事業におきましては、パチスロ市場で継続的需要が見込まれるスマートパチスロにおいて、人気IPを中心に新機種を順次投入してまいります。
次期はスマスロ『バイオハザード RE:3』を今年5月に販売したほか、4機種の投入により販売台数53千台を予定しております。

エ.その他事業
その他事業につきましては、『ストリートファイター6』を活用したeスポーツビジネスにおいて、2026年シーズンも、主要大会の決勝大会である「CAPCOM CUP 13」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2026」について、両国国技館での開催を決定しております。加えて、次世代選手の育成および競技シーンのさらなる活性化に向け、選手層の多様化と『ストリートファイター6』の一層の認知拡大に努めるとともに、業界振興およびグローバル市場での成長に資する取組みを継続してまいります。
また、当社IPの全世界への浸透拡大を図るため、コンテンツの映像化の推進や他業種とのコラボレーションを通じ、ワンコンテンツ・マルチユース戦略の強みを最大限に活かした施策をグローバルに推し進めてまいります。この一環として、映像ビジネスにおいては「ストリートファイター」シリーズを原作とした実写映画の公開を今年10月に予定しております。
これらの取組みにより、引き続きコンテンツのブランド拡大を図るとともに、コーポレートブランドの価値の最大化に努めてまいります。

② サステナビリティへの取組み
当社グループは、経営理念のもと、事業活動を通じて当社グループの中長期にわたる安定成長と企業価値向上に努めるとともに、すべての人々が安心してゲームを楽しめる世界の実現に向け、社会・環境における共通課題の解決に積極的に取り組んでおります。
当社グループは、これらの取組みを通じて株主、顧客、取引先、従業員および地域社会などのステークホルダーの皆様との信頼関係を構築し、より良い未来の実現を目指してまいります。

ア.人材投資戦略
当社グループは、企業価値創造の源泉である人的資本への取組みを最優先課題の一つとして位置づけており、最高人事責任者(CHO)を設置し、人材投資戦略を推進しております。
今後も、以下の取組みを実行することにより、企業価値の向上を図ってまいります。

(ア)将来を支える人材の確保と育成
当社グループは、経営目標の達成に向けた持続的な成長のため、中核的競争力である開発体制の拡充を図るには、開発人員の増強と生産性の向上が重要であると認識しております。
そのため、当社グループは毎期100名以上の開発人員の増員を推し進めるとともに、当社正社員に対し、平均基本年収の継続向上(2022年3月期比で38.2%増額)、業績連動性を高めた賞与制度および従業員向け株式報酬制度の運用、新卒初任給の引き上げ等の施策を実施し、採用力強化による優秀な人材の確保と従業員の意欲向上に努めております。
加えて、産学連携の一環として自社開発エンジン「RE ENGINE」を活用した学生向けゲーム制作コンペティション「CAPCOM GAMES COMPETITION」を開催し、次世代のゲーム開発を支える人材の発掘と育成を通して、優秀な人材の獲得に向けた機会創出を図っております。また、当社グループでは、開発人員の共有すべき価値観と行動基準を明文化した開発人材ポリシー「CAPCOM-SHIP」を制定し、人材育成や組織マネジメント、チームビルディングへの活用を進めております。
この結果、2026年3月期末における連結従業員数は3,976名、うち開発職は3,011名となっております。引き続き、将来を支える人材の確保・育成を図ってまいります。

(イ)働く環境の整備と向上
当社グループは、開発の大規模化と技術の高度化に対応するため人員の増強を図っており、開発体制を支える環境および設備の拡充に向けた、事業用資産としての不動産取得等の成長投資を進めております。
また、人権を尊重する会社風土の醸成と働きやすい環境の整備に努めており、研修による役職員の意識向上や、経営層と従業員との直接対話の機会活用などの取組みを継続的に推進しております。引き続き、従業員の離職防止およびエンゲージメント向上に向け、より働きやすい環境づくりに注力してまいります。また、従業員の良好なメンタルヘルス維持のため、多言語で利用可能なカウンセリングサービスの導入や、「カスタマーハラスメント対応指針」の策定等の取組みを推進しております。

(ウ)人材の多様性の確保
当社グループが、今後より一層の開発体制の拡充を図っていくためには、多様な背景を持つ人材が能力を最大限に発揮できる環境づくりが必要であると考えております。そのため、当社グループは、性別、国籍、年齢等に関係なく採用や評価等を行うなど、多様性のある人材の確保・育成に努めております。
当社は、2029年3月末までに男性の育児休業取得率85%以上、正社員における男女間賃金格差(女性正社員の平均賃金を男性正社員の平均賃金で割った比率)を88%以上とする目標を設定しているほか、パートナーシップ制度の設置、介護セミナーの実施等の取組みを行っております。
また、当社は、2026年3月末時点で37の国や地域の外国籍従業員が在籍しており、一時帰国のための特別休暇制度や日本語教育等の支援体制の充実に努めております。引き続き、多様な背景を持つ人材が活躍できる環境づくりのため、各種取組みの推進と制度拡充を図ってまいります。

(ご参考)

2022年3月末

2023年3月末

2024年3月末

2025年3月末

2026年3月末

連結従業員数(名)

3,206

3,332

3,531

3,766

3,976

 うち開発職(名)

2,369

2,460

2,675

2,846

3,011

平均年間給与(単体)(千円)

7,127

7,660

8,328

9,185

9,852

従業員1人当たり営業利益(連結)(千円)

13,384

15,249

16,165

17,466

18,937

離職率(単体)(%)

5.4

3.5

2.9

2.8

2.6

男性育児休業取得率(単体)(%)

34.5

45.5

66.7

79.7

79.7

男女間賃金格差(単体)(%)

82.9

85.4

83.8

82.8

81.3

(注)いずれも正社員のみを集計対象としております。なお、男性育児休業取得率については、臨時社員を含む全従業員を集計対象としております。

イ.知的財産
当社グループの事業拡大および持続的な成長を実現するためには、IPを継続的に創出するための投資に加え、グローバルにおけるブランド認知の拡大・浸透が重要であると考えております。そのため、当社の強みである独自の高度な技術および開発力の維持・向上が不可欠であることから、当社独自の開発エンジン等の最先端技術に関する研究開発やその他の開発投資、ゲーム開発プロセスの効率化や生産性向上を目的とした生成AIの活用、開発環境の構築に向けた積極的な成長投資を継続しております。これらの取組みにより、コンテンツを安定的に市場へ投入するとともに、リピート販売の拡大を通じて、全世界におけるコンテンツおよびコーポレートブランドのさらなる拡大・浸透を図り、ブランド価値の向上に努めております。
また、当社が保有する豊富なIPをはじめとする知的財産について、継続的な活用と適切な管理・保護の推進により、企業価値の向上に取り組んでおります。

ウ.情報セキュリティの強化への取組み
当社グループは、ゲームコンテンツを240を超える国・地域で販売しており、情報が企業活動に重要な影響を与えるものと認識しております。今後、グローバルでのさらなる拡販とビジネスのデジタルシフトを加速していくためには、個人情報の適切な安全管理措置など、情報管理とサイバーセキュリティ対策等の情報セキュリティの確保が不可欠であると考えております。
そのため当社は、情報セキュリティに係るリスク情報を集約のうえ、対応方針等について協議するほか、外部アドバイザリー組織であるセキュリティ監督委員会を定期的に開催し、専門的見地からの監督・助言を受ける体制を整備し、情報セキュリティの強化に継続的に取り組んでおります。
また、万一セキュリティリスクが顕在化するなどの非常時が発生した場合においても早期対処・復旧を可能とする体制を構築するとともに、当社役職員に対する教育・訓練を実施するなど、情報セキュリティへの意識向上に努めております。
これらの取組みを通じて、PDCAサイクルに基づく情報セキュリティ管理体制の維持および強化を図っております。

エ.環境への取組み
当社グループの連結売上高の約70%を占めるデジタルコンテンツ事業は、ソフトウェアの開発・販売を主な事業としており、一般的な製造業と比較して環境負荷および気候関連リスクは低いものと認識しております。そのため、気候変動に係るリスクおよび収益機会が、当社の事業活動や経営成績等に与える影響は少ないと判断しております。
しかしながら、気候変動への対応は社会全体で取り組むべき課題であるとの認識のもと、当社グループでは、事業特性に応じた環境対応を進めております。当社グループは、いち早くコンテンツのデジタル販売を推進し、ディスク製造および輸送に伴う資源削減ならびにCO2排出量の低減に努めてまいりました。加えて、パチスロ機の製造・販売においても、省電力対応や一部パーツのリサイクルを行うなど、環境負荷に配慮した取組みを進めております。
さらに、当社グループは環境対策の一環として、主要拠点への再生可能エネルギー由来のCO2フリー電力の導入を進めており、日本国内における電力使用量の約30%を同エネルギーにより賄っております。あわせて、各事業拠点における当該電力の利用拡大に加え、一部拠点でグリーン電力を導入するとともに、節電対策を施した自社データセンターの使用や、再生可能エネルギー使用を促進している大手クラウドサービス企業や大手データセンターサービス企業を利用するなど、事業活動に伴う環境負荷の低減を図っております。

③ コーポレート・ガバナンスに関する取組み
当社グループは、経営の透明性、健全性を高めるとともに、環境の変化に対応できる体制の構築と、中長期的な企業価値の向上を図るため、コーポレート・ガバナンスの継続的な充実に取り組んでおります。

ア.コーポレート・ガバナンスの強化
当社は、ステークホルダーの皆様の立場を踏まえ、持続的な成長と中長期的な企業価値向上の実現に向けて、取締役会における多様性の確保や社外取締役の積極的な参画を通じ、取締役会の機能強化に努めております。
また、社外取締役を委員長とする指名・報酬委員会(委員の過半数は社外取締役)や、社内取締役と社外取締役の意見交換会等を通じた情報共有や相互理解により、経営の監督機能の強化を図っております。
2025年に、新たに女性社外取締役1名を選任し、女性取締役を計3名とするなど、取締役会の多様性の確保を推進しております。加えて、取締役の報酬制度について、中長期的な企業価値向上の観点を踏まえ、業務執行取締役の報酬体系に業績連動性を高めた報酬や株式報酬を採用する等、株主の皆様との価値共有の深化に努めております。

イ.リスク管理体制の強化
当社グループの持続的な成長のためには、事業の遂行に伴い生じるリスクを適切に管理する体制の構築、運用が重要であると考えております。そのため当社は、取締役会の諮問機関として社外取締役を委員長とするリスク・コンプライアンス委員会を設置するとともに、代表取締役を議長とするリスク・コンプライアンス会議を設置しております。これにより、リスク管理体制を明確化する
Business risks
3 【事業等のリスク】
有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、当社経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。
なお、これらのリスクが顕在化した場合に当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に与える影響につきまして、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。
また、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1) リスク管理体制

当社は、危機の未然防止を図るため、「リスク管理規程」を制定するとともに、コーポレート部門を管掌する取締役2名、担当部門の執行役員2名および主管部門の部長を構成員とし、代表取締役を議長とするリスク・コンプライアンス会議を設置しております。リスク・コンプライアンス会議は、当社グループのリスク管理に関し、リスクの特定・評価および統制方針の立案等を行っております。加えて、当社は取締役13名(うち、過半数の7名は社外取締役)を委員とし、社外取締役を委員長とするリスク・コンプライアンス委員会を設置しており、同委員会は、リスク・コンプライアンス会議から取組み状況等についての報告を受け、取締役会に助言、勧告等を行っております。
上記体制に加え、不測の事態が発生した場合においては、「危機管理規程」などに基づき、関連部門等が連携して迅速かつ適正な対応を図るなど、被害、損失や信頼失墜を最小限に食い止めるための組織横断的なリスク管理体制が機能するよう努めております。

(2) 事業活動に関するリスク

① 海外における事業展開について
当社グループは、成長戦略の重要な取組みの一つとしてグローバル展開に注力しており、当社グループの連結売上高に占める海外売上高の比率は約70%であります。

ア. 海外の販売国や地域における市場動向、競合会社の存在、政治、経済、法律、文化、宗教、習慣やその他の様々なカントリーリスクや人材の確保などにおいて、当社グループの事業戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
 対応策として、海外子会社や販売会社との情報共有を密にし、各国の市場動向把握と、現地のニーズに対応した販売展開を行っております。また、社内の専門チームによる、カントリーリスクに配慮したローカライズを実施しております。

イ. 海外取引の拡大に伴い、税率、関税などの監督当局による法令の解釈、規制などにより損失や費用負担が増大する恐れがあり、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
 対応策として、海外子会社や販売会社と連携し、法令の遵守に努めております。

ウ. フィジビリティー・スタディーで予見できない不測の事態が発生した場合には、経費の増加や海外投資を回収できず当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

② 為替レートの変動について
当社グループは、連結財務諸表の作成に当たり、在外連結子会社の財務諸表について円換算を行っております。また、当社グループの海外売上高の多くは現地通貨で取引しており、当社においては多額の外貨建営業債権を保有しております。このため、為替相場が予想を超えて大幅に変動した場合には、当社グループの業績および財務状況に影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、将来の為替変動リスクに対するヘッジを目的とした為替予約取引を活用するなど、為替変動による影響を最小化するよう努めております。

(3) 各事業に関するリスク

① デジタルコンテンツ事業

ア. 開発費の高騰化について
家庭用ゲーム機等は新技術の登場や機器の性能向上に伴い、高機能化、多機能化しており開発費が高騰する傾向にあります。したがいまして、販売計画未達等の一部のタイトルにつきましては、開発資金を回収できない可能性があります。
対応策として、自社開発エンジンの構築、開発人員の増強と効率的配置により、クオリティの向上と開発の効率化を両立させ、開発費の抑制に注力するとともに、グローバル販売の強化による販売本数の増加と利益率の向上により、長期的な収益の確保に努めております。

イ. 開発技術について
家庭用ゲーム機をはじめ、ゲーム機関連の商品は技術革新が速いことから対応の遅れによっては販売機会の損失など当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、自社開発エンジン等をはじめとする、最先端技術の研究開発や開発環境構築のための積極的な成長投資と、優秀な開発人材の活用により、常に新技術を活用した開発に注力しております。

ウ. ゲームソフトの陳腐化について
嗜好品であるゲームソフトは、顧客層が重なる他業種との競争も激しく、他の娯楽へユーザーの志向が強くなることにより、ゲームソフトに対する購買動向が影響を受ける傾向にあります。また、パッケージの商品寿命は必ずしも長くはありません。このため、陳腐化が早く、商品在庫の増加や開発資金を回収できない可能性があります。
対応策として、デジタル販売の強化による商品在庫の縮減を図るとともに、過去作のリメイクや派生作品の投入により有力IPを継続的に活用し、長期的な収益確保に努めております。

エ. 人気シリーズへの依存について
当社グループは多数のゲームソフトを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与するものの、市場環境の変化やこれらの人気ソフトへの不具合が生じた場合にユーザー離れが起きる恐れがあり、当社グループの事業戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、主力IPを活用した大型タイトルの安定的な投入と新規IPの創出に加え、グローバルにさらなるブランド価値の向上とユーザーニーズの把握に努め、ユーザー数の拡大による収益向上を図っております。

オ. 暴力シーン等の描写について
当社グループの人気ゲームソフトの中には、一部暴力シーンやグロテスクな場面など、刺激的な描写が含まれているものがあります。このため、少年犯罪が起きた場合は往々にして、一部のマスコミなどからゲームとの関連性や影響を指摘されるほか、誹謗中傷や行政機関に販売を規制される恐れがあります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、ゲームソフトの年齢別レーティング制度のルール遵守や、出前授業や企業訪問受け入れによる児童、生徒、学校関係者や保護者への啓蒙に努めております。

カ. 季節要因による変動について
ゲームソフトの販売は、年末年始のクリスマスシーズンから正月にかけて最大の需要期を迎えます。したがって、ゲームの需給動向は年間を通じて大きく変動し、四半期ごとに業績が振れる可能性があります。
対応策として、グローバル販売の強化と機動的な価格施策により、ゲームソフトの長期販売と収益の安定化に努めております。

キ. 家庭用ゲーム機等のプラットフォームの普及動向について
当社グループの家庭用ゲームソフトは、主に株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、任天堂株式会社および米国のマイクロソフト社の各ゲーム機のほか、米国のバルブ社のゲーム配信サービスなどに供給しておりますが、これらの普及動向やゲーム機、配信サービスに不具合が生じた場合、当社グループの事業戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、各プラットフォーム市場の調査・分析による将来の見通しの予測に加え、マルチプラットフォーム展開により収益リスクを分散しております。

ク. 家庭用ゲーム機会社等との許諾契約について
当社グループは、家庭用ゲームソフトを現行の各ゲーム機およびPCに供給するマルチプラットフォーム展開を行っております。このため、競合会社でもある株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、任天堂株式会社および米国のマイクロソフト社からゲームソフトの製造、販売等に関する許諾のほか、米国のバルブ社からゲームソフトの販売、配信の許諾を得ておりますが、契約の変更や新たな契約内容によっては、当社グループの開発戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、マルチプラットフォーム展開への注力に加え、グローバルにユーザー数の拡大を図り、収益向上に努めております。

ケ. 家庭用ゲーム機の更新について
家庭用ゲーム機は過去、3~8年のサイクルで新型機が出ておりますが、ハードの移行期において、ユーザーは新作ゲームソフトを買い控える傾向があります。このため、端境期は販売の伸び悩みなどにより当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、特定のハードに依存しないゲーム供給の強化や、デジタル比率向上によるゲーム販売期間の長期化、リピート販売の強化と柔軟な販売施策による販売数の増加を図っております。

コ. モバイルゲーム市場について
スマートフォン等のモバイル端末の普及に伴い、ゲーム市場は拡大しておりますが、新技術への対応が遅れたときは、コンテンツの円滑な供給ができなくなる場合があります。また、課金システムによっては社会問題化し、行政による規制強化を招く恐れがあります。加えて、娯楽の分散化や消費ニーズの多様化などにより、ゲームユーザーが減少した場合は、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、ゲーム内課金を煽らないマネタイズにより、人気IPを活用したゲームの供給および新たなユーザー層の獲得に努めております。

② アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業は、設置機種の人気の有無、娯楽の多様化、少子化問題、競争の激化や市場環境の変化などにより、収益が大きく左右される場合があります。また、同事業は「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」およびその関連する法令の規制を受けておりますが、今後の法令の改正や制定によっては事業活動の範囲が狭まることや、監督官庁の事前審査や検査等が厳しくなることも考えられます。この結果、当社グループの事業計画が阻害される恐れがあり、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、海外への新規出店、体験型アミューズメント施設やカプセルトイ専門店、クレーンゲーム専門店、キャラクターグッズ販売など新業態の展開に加え、オリジナルVRコーナーやキッズコーナーの設置、イベント開催により、新規ファン層の獲得と認知度向上に努めております。また、警察や行政からの情報収集に努め、法令の遵守を徹底するとともに、安心かつ健全な店舗運営を図っております。

③ アミューズメント機器事業
パチスロ機の販売については、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」に基づき、一般財団法人保安通信協会の型式試験に合格した機種だけが販売を許可されるため、この動向によっては売上が大きく左右される場合があります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、日本電動式遊技機工業協同組合への加盟により、規制当局の動向の把握と規制の変化に即応する体制の構築に努めております。

(4) 財政状態および経営成績に関するリスク
① 当社グループの主要な事業である家庭用ゲームソフトは、ダウンロード版が伸長しているものの、商品寿命が短いものもあり、陳腐化が早く、棚卸資産の増加を招く恐れがあり、これらの処分により当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

② 当業界は年間を通じて市場環境が変化する場合があるため、四半期ごとに業績が大きく変動する蓋然性があります。また、売上高の減少や経営戦略の変更などにより当初予定していたキャッシュ・フローを生み出さない場合があり、次期以降の当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
 対応策として、継続的な開発投資等に必要な現預金水準を設定し、適正な資金の確保に努めております。

(5) サステナビリティに関するリスク
① 人材の育成と確保
ゲーム業界は相対的に従業員の流動性が高く、優秀な人材が多数退職したり、競合他社等に流出した場合は、事業活動に支障を来たす恐れがあります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、人事委員会を設置し、当社グループの人材投資戦略について集中的に議論するとともに、最高人事責任者(CHO)のもと、人事関連組織が横断的に連携し、各種取組みを推進する体制としております。また、当社グループは、将来を支える人材の確保と育成に加え、従業員が能力を最大限に発揮できる職場環境の再整備として、従業員が働きやすい環境づくりに向け、経営層と従業員の直接対話を継続するとともに、多様な人材が活躍できる環境整備のため、人材の多様性の確保、育児介護支援の充実、開発体制を支える開発環境および設備拡充等に努めております。

② 知的財産
ゲームソフトやパチスロ機等の開発、販売においては、特許権、商標権、実用新案権、意匠権、著作権等の知的財産権が関係しております。したがいまして、当社グループが知的財産権の取得ができない場合には、ゲームソフトの開発または販売が困難となる蓋然性があります。また、第三者の所有する知的財産権を当社グループが侵害するリスクも否定できません。これらにより、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、当社グループが保有する権利保護に向けて、各国や地域での知的財産権の管理を行うほか、権利の侵害を防止するため社内での啓発活動に注力しております。

③ 情報セキュリティ
当社グループの想定を超えた技術による不正アクセスやコンピュータウイルス、その他予測不可能な事象などにより、ハードウェア、ソフトウェアおよびデータベース等に支障をきたす可能性があります。その結果、個人情報やゲーム開発情報など機密情報の漏洩が生じた場合には、損害賠償義務の発生や企業イメージの低下、ゲーム開発の中止等を招く恐れがあり、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、情報が当社グループの企業活動に与える影響の重要性に鑑み、当社は、外部アドバイザリー組織であるセキュリティ監督委員会を定期的に開催し、外部専門家の専門的見地からの監督・助言を受ける体制を整備し、情報セキュリティの強化に継続的に取り組んでおります。また、万一セキュリティリスクが顕在化するなどの非常時が発生した場合においても早期対処・復旧を可能とする体制を構築するとともに、当社グループの役職員に対する教育・訓練を実施するなど、情報セキュリティへの意識向上に努めております。これらの取組みを通じて、PDCAサイクルに基づく情報セキュリティ管理体制の維持および強化を図っております。また、当社グループは、個人情報保護法制への対応はもちろんのこと、各国で整備が進められる未成年者保護などの法制への対応の強化を図っております。加えて、国内外で高度化するサイバーリスクへの対応が重要な経営課題の一つであるとの認識のもと、関連法令およびガイドライン等を遵守のうえ、組織的かつ継続的なサイバーセキュリティ対策の整備、運用に取り組んでおります。さらに、サイバーセキュリティに関する運用面における改善を継続的に進めることで、サイバーセキュリティ水準の維持・向上に努めております。

(6) 訴訟等に関するリスク
当社グループは、事業領域の拡大などにより、製造物責任や労務、知的財産権等に関し、訴訟を受ける蓋然性があります。これにより、訴訟の内容および金額によっては、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、従来からグローバルでの訴訟リスクの低減に向けて、様々な措置を講じております。

(7) 不測の事態の発生によるリスク
台風、地震、津波等の自然災害、急激な気候変動や疾病、パンデミックの発生、蔓延等による社会不安、金融、資本市場等の混乱による経済危機、暴動、テロ等による政治の混迷など、国内外において不測の事態が発生した場合は、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
対応策として、「リスク管理規程」、「危機管理規程」等の整備や組織横断的なリスク管理体制の構築により、危機の未然防止や不測の事態が発生した場合における影響の極小化に努めております。
Officers and biographies
(2) 【役員の状況】

① 役員の状況
 ア.有価証券報告書提出日現在の当社の役員の状況は、以下のとおりであります。
男性11名 女性3名 (役員のうち女性の比率21.4%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(千株)

代表取締役会長
最高経営責任者(CEO)

辻 本 憲 三

1940年12月15日生

1983年6月

当社代表取締役社長

1997年4月

社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会理事長(現 一般社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会)

2001年4月

当社最高経営責任者(CEO)(現任)

2007年7月

当社代表取締役会長(現任)

2010年2月

ケンゾーエステイトワイナリージャパン株式会社代表取締役(現任)

2024年9月

公益財団法人日本バレーボール協会名誉顧問(現任)

(注)5

8,080

代表取締役社長
社長執行役員
最高執行責任者(COO) 兼
エンターテインメント
エクスペリエンス事業、
PS事業管掌

辻 本 春 弘

1964年10月19日生

1987年4月

当社入社

1997年6月

当社取締役

1999年2月

当社常務取締役

2001年4月

当社専務取締役

2004年7月

当社取締役専務執行役員

2006年4月

当社取締役副社長執行役員

2007年7月

当社代表取締役社長、社長執行役員 兼
最高執行責任者(COO)(現任)

2016年8月

当社代表取締役社長グローバルマーケティング事業、OP事業管掌

2023年5月

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会会長(現任)

2025年4月

当社代表取締役社長OP事業、PS事業管掌

2026年4月

当社代表取締役社長エンターテインメントエクスペリエンス事業、PS事業管掌(現任)

(注)5

10,052

代表取締役
副社長執行役員
最高人事責任者(CHO)、
最高財務責任者(CFO) 兼
コーポレート経営管掌

宮 崎 智 史

1960年2月23日生

1983年4月

株式会社日本興業銀行(現 株式会社みずほ銀行)入行

2011年4月

株式会社みずほコーポレート銀行(現 株式会社みずほ銀行)執行役員営業第六部長

2013年4月

同行常務執行役員営業担当役員

2016年4月

株式会社みずほフィナンシャルグループ副社長執行役員西日本地区担当役員
株式会社みずほ銀行取締役副頭取(代表取締役)西日本地区担当役員

2020年4月

同行取締役副頭取(代表取締役)業務執行統括補佐

2021年4月

同退任

2021年5月

当社副社長執行役員(現任)

2021年6月

当社取締役

2022年4月

当社取締役最高人事責任者(CHO)
コーポレート経営管掌(現任)

2024年4月

当社代表取締役

2025年4月

当社代表取締役最高人事責任者(CHO)、
最高財務責任者(CFO)(現任)

(注)5

13

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(千株)

取締役専務執行役員
グローバル事業管掌

石 田 義 則

1970年3月23日生

1992年4月

当社入社

2005年4月

当社営業推進部長

2011年3月

当社CS事業統括副統括

2013年4月

当社執行役員CS国内事業統括

2016年4月

当社執行役員日本・アジア事業統括

2019年4月

当社常務執行役員日本・アジア事業統括 兼
MO開発統括副統括

2021年9月

当社常務執行役員グローバル事業統括

2022年4月

当社専務執行役員(現任)

2022年6月

当社取締役グローバル事業管掌(現任)

2024年4月

当社取締役グローバル事業統括 兼
Eキャラクターライセンス事業統括

2026年4月

当社取締役グローバル事業統括(現任)

(注)5

7

取締役専務執行役員
最高製品責任者(CPO) 兼
開発部門管掌

辻 本 良 三

1973年10月18日生

1996年4月

当社入社

2013年9月

当社第三開発部長

2014年4月

当社執行役員CS第三開発統括

2017年6月

当社執行役員CS第三開発統括 兼
MO開発統括

2018年4月

当社常務執行役員CS第二開発統括 兼
MO開発統括

2020年10月

当社常務執行役員
CS第二開発統括(現任)

2022年4月

当社専務執行役員(現任)

2022年6月

当社取締役開発部門副管掌

2025年4月

当社取締役最高製品責任者(CPO)兼
開発部門管掌(現任)

(注)5

9,937

取締役専務執行役員
コーポレート経営副管掌

笹 原 芳 信

1967年11月8日生

2008年8月

当社入社

2011年4月

当社経理部長

2015年10月

カプコン台湾CO.,LTD.出向

2016年1月

カプコン台湾CO.,LTD.代表取締役CEO

2019年1月

当社経営企画部長

2020年4月

当社執行役員

2022年4月

当社常務執行役員
企画戦略統括(現任)

2025年4月

当社専務執行役員コーポレート経営副管掌(現任)

2025年6月

当社取締役(現任)

(注)5

10

取締役

水 越 豊

1956年8月29日生

1990年9月

ボストン コンサルティング グループ入社

1997年6月

同社ヴァイス・プレジデント

2005年1月

同社日本代表

2016年1月

同社シニア・パートナー&マネージング・ディレクター

2016年6月

ライフネット生命保険株式会社社外取締役
アサガミ株式会社社外取締役(現任)

2018年1月

ボストン コンサルティング グループ シニア・アドバイザー

2018年6月

当社社外取締役(現任)

2019年6月

公益財団法人日本ラグビーフットボール協会理事

2022年6月

同協会副会長(現任)

2023年1月

ボストン コンサルティング グループ シニア・パートナー・エメリタス(現任)

(注)5

6

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(千株)

取締役

武 藤 敏 郎

1943年7月2日生

1966年4月

大蔵省(現 財務省)入省

1999年7月

同主計局長

2000年6月

大蔵事務次官

2003年1月

財務省顧問

2003年3月

日本銀行副総裁

2008年7月

株式会社大和総研理事長

2009年6月

住友金属工業株式会社社外監査役(現 日本製鉄株式会社)

2010年6月

三井物産株式会社社外取締役

2014年1月

一般財団法人東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会事務総長・専務理事(後の公益財団法人東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会、2022年6月解散)

2018年7月

株式会社大和総研名誉理事(現任)

2022年6月

当社社外取締役(現任)

(注)5

1

取締役

廣 瀬 由 美

1960年11月7日生

1979年4月

東京国税局入局

2012年7月

国税庁長官官房国税庁監察官

2015年7月

雪谷税務署長

2016年7月

東京国税局総務部人事第二課長

2017年7月

税務大学校総務課長

2018年7月

東京国税局調査第三部調査総括課長

2019年7月

東京国税局調査第二部次長

2020年7月

芝税務署長

2021年8月

税理士登録(東京税理士会)
廣瀬由美税理士事務所設立、同所長(現任)

2021年12月

東京都御蔵島村親善大使(現任)

2022年6月

当社社外取締役(現任)
トレックス・セミコンダクター株式会社社外取締役[監査等委員](現任)

2025年6月

株式会社新日本科学社外取締役(現任)

(注)5

4

取締役

幸 田 真 音

1951年4月25日生

1995年9月

作家として独立、現在に至る

2003年1月

財務省財政制度等審議会委員

2004年4月

滋賀大学経済学部客員教授

2005年3月

国土交通省交通政策審議会委員

2006年11月

政府税制調査会委員

2010年6月

日本放送協会経営委員会委員

2012年6月

日本たばこ産業株式会社社外取締役

2013年6月

株式会社LIXILグループ社外取締役(現 株式会社LIXIL)

2016年6月

株式会社日本取引所グループ社外取締役

2018年6月

三菱自動車工業株式会社社外取締役(現任)

2024年6月

当社社外取締役(現任)

(注)5

1

取締役

メットキャフ
康子

1966年6月10日生

1989年5月

米国公認会計士(USCPA)試験合格

1990年9月

KPMG LLP シカゴ事務所入所

1990年11月

米国公認会計士登録(イリノイ州)

1999年12月

KPMG Thailand 駐在

2000年10月

KPMG LLP パートナー

2003年10月

KPMG Thailand 駐在終了
KPMG LLP シカゴ事務所帰任
KPMG LLP米国中西部日系企業向けサービス統括パートナー

2024年9月

KPMG LLP 退所

2025年6月

当社社外取締役(現任)

(注)5

-

取締役
(常勤監査等委員)

平 尾 一 氏

1951年9月25日生

1988年6月

当社入社

1997年4月

当社海外業務部長

1999年7月

当社執行役員海外事業部長

2002年10月

当社総務部長

2004年4月

当社IR室長

2004年6月

当社監査役[常勤]

2016年6月

当社取締役[常勤監査等委員](現任)

(注)6

43

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(千株)

取締役
(常勤監査等委員)

上 良 睦 彦

1965年2月12日生

1989年4月

国税庁入庁

2018年7月

国税庁長官官房参事官

2019年7月

大阪国税局総務部長

2020年7月

国税庁徴収部徴収課長

2020年10月

国税庁課税部個人課税課長

2021年7月

国税庁課税部課税総括課長

2022年7月

札幌国税局長

2023年7月

国税庁徴収部長

2024年6月

当社社外取締役[常勤監査等委員](現任)

(注)6

0

取締役
(監査等委員)

小 谷 渉

1957年4月7日生

1980年4月

警察庁入庁

2002年8月

愛媛県警察本部長

2004年4月

警察庁生活安全局情報技術犯罪対策課長

2008年7月

長野県警察本部長

2010年8月

警察庁刑事局組織犯罪対策部長

2013年1月

警視庁副総監・犯罪抑止対策本部長事務取扱

2014年1月

警察大学校長

2014年11月

株式会社ゆうちょ銀行統括役

2021年6月

公益財団法人日本人事試験研究センター理事(現任)
当社社外取締役

2024年6月

当社社外取締役[監査等委員](現任)

(注)6

1

計

28,161

(注) 1.取締役 水越 豊、武藤敏郎、廣瀬由美、幸田真音およびメットキャフ康子ならびに監査等委員である取締役 上良睦彦および小谷 渉の各氏は、社外取締役であります。
2.取締役 水越 豊、武藤敏郎、廣瀬由美、幸田真音およびメットキャフ康子ならびに監査等委員である取締役 上良睦彦および小谷 渉の各氏につきましては、株式会社東京証券取引所に対し、独立役員として届け出ております。
3.監査等委員会の体制は次のとおりであります。
委員長 小谷 渉(社外取締役)、委員 平尾一氏、委員 上良睦彦(社外取締役)
4.監査等委員会の監査の実効性を高めるため、平尾一氏および上良睦彦の両氏を常勤監査等委員として選定し、社内の情報収集、情報共有および内部監査部への指示、報告を受けることにより効率的な監査、監督を行っております。
5.取締役(監査等委員である取締役を除く)の任期は、2025年3月期に係る定時株主総会終結の時から2026年3月期に係る定時株主総会終結の時までであります。
6.監査等委員である取締役の任期は、2024年3月期に係る定時株主総会終結の時から2026年3月期に係る定時株主総会終結の時までであります。
7.代表取締役社長 辻本春弘は、代表取締役会長 辻本憲三の長男であります。
8.取締役 辻本良三は、代表取締役会長 辻本憲三の三男であります。
9.当社は、法令に定める監査等委員である取締役の員数を欠くことになる場合に備え、会社法第329条第3項に定める補欠の監査等委員である取締役1名を選任しております。補欠の監査等委員である取締役の略歴は以下のとおりであります。

氏名

生年月日

略歴

所有株式数
(千株)

金 森 仁

1954年8月1日生

1984年4月

東京地方検察庁検事

-

1985年4月

山形地方検察庁検事

1988年4月

新潟地方検察庁検事

1992年4月

弁護士登録(東京弁護士会)

1996年2月

社会福祉法人武蔵野会理事

2002年4月

財団法人中小企業国際人材育成事業団評議員(現 公益財団法人国際人材育成機構)

2018年10月

金森法律事務所弁護士(現任)

2020年3月

公益財団法人国際人材育成機構代表理事・会長[常勤](現任)

10.所有株式数の欄は、2026年3月31日現在で表示しております。

 イ.当社は、2026年6月18日開催予定の定時株主総会の議案(決議事項)として、「取締役(監査等委員である取締役を除く)11名選任の件」および「監査等委員である取締役3名選任の件」ならびに「補欠の監査等委員である取締役1名選任の件」を提案しております。当該議案が承認可決されますと、当社の役員の状況は以下のとおりとなる予定であります。なお、役員の役職等につきましては、当該定時株主総会の終了後に開催が予定される取締役会および監査等委員会の決議事項の内容(役職等)を含めて記載しております。
男性11名 女性3名 (役員のうち女性の比率21.4%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(千株)

代表取締役会長
最高経営責任者(CEO)

辻 本 憲 三

1940年12月15日生

1983年6月

当社代表取締役社長

1997年4月

社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会理事長(現 一般社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会)

2001年4月

当社最高経営責任者(CEO)(現任)

2007年7月

当社代表取締役会長(現任)

2010年2月

ケンゾーエステイトワイナリージャパン株式会社代表取締役(現任)

2024年9月

公益財団法人日本バレーボール協会名誉顧問(現任)

(注)5

8,080

代表取締役社長
社長執行役員
最高執行責任者(COO) 兼
エンターテインメント
エクスペリエンス事業、
PS事業管掌

辻 本 春 弘

1964年10月19日生

1987年4月

当社入社

1997年6月

当社取締役

1999年2月

当社常務取締役

2001年4月

当社専務取締役

2004年7月

当社取締役専務執行役員

2006年4月

当社取締役副社長執行役員

2007年7月

当社代表取締役社長、社長執行役員 兼 最高執行責任者(COO)(現任)

2016年8月

当社代表取締役社長グローバルマーケティング事業、OP事業管掌

2023年5月

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会会長(現任)

2025年4月

当社代表取締役社長OP事業、PS事業管掌

2026年4月

当社代表取締役社長エンターテインメントエクスペリエンス事業、PS事業管掌(現任)

(注)5

10,052

代表取締役
副社長執行役員
最高人事責任者(CHO)、
最高財務責任者(CFO) 兼
コーポレート経営管掌

宮 崎 智 史

1960年2月23日生

1983年4月

株式会社日本興業銀行(現 株式会社みずほ銀行)入行

2011年4月

株式会社みずほコーポレート銀行(現 株式会社みずほ銀行)執行役員営業第六部長

2013年4月

同行常務執行役員営業担当役員

2016年4月

株式会社みずほフィナンシャルグループ副社長執行役員西日本地区担当役員
株式会社みずほ銀
History
2 【沿革】

当社は、1979年5月に電子応用のゲーム機器の開発および販売を目的として設立されましたが、その後1983年6月に販売会社として子会社(旧)株式会社カプコンを設立し、それ以降当社はゲームソフトの開発を主たる業務としてまいりました。しかし、その後開発と販売の一体化による経営の合理化のため、1989年1月1日付にて(旧)株式会社カプコンを吸収合併し、同時に商号をサンビ株式会社から株式会社カプコンに変更し、今日に至っております。
以下は被合併会社である(旧)株式会社カプコンを含めて、企業集団に係る経緯を記載しております。

年月

概要

1979年5月

電子応用のゲーム機器の開発および販売を目的として、大阪府松原市にアイ・アール・エム株式会社(資本金1,000万円)を設立。

1981年5月

子会社日本カプセルコンピュータ株式会社設立。

1981年9月

サンビ株式会社に商号を変更し、本店を大阪府羽曳野市に移転。

1983年6月

販売部門を担当する会社として、大阪市平野区に(旧)株式会社カプコン(資本金1,000万円)を設立。

1983年7月

開発第1号機(メダル)「リトルリーグ」製造・販売。

1983年10月

東京都新宿区に東京支店設置。

1984年5月

業務用テレビゲーム開発・販売。

1985年8月

米国にCAPCOM U.S.A.,INC.設立。

1985年12月

家庭用ゲームソフト開発・販売。

1989年1月

サンビ株式会社が(旧)株式会社カプコンを吸収合併。商号を株式会社カプコンに変更し、本店を大阪市東区(現 大阪市中央区)に移転。

1990年10月

株式を社団法人日本証券業協会へ店頭銘柄として登録。

1991年2月

株式会社ユニカ(1991年12月株式会社カプトロンに商号変更)を買収し、子会社とする。

1993年7月

香港にCAPCOM ASIA CO.,LTD.を設立。

1993年10月

株式を大阪証券取引所市場第二部に上場。

1994年5月

上野事業所竣工。

1994年7月

本社ビル竣工。本店を大阪市中央区内平野町に移転。

1995年6月

米国にCAPCOM ENTERTAINMENT,INC.およびCAPCOM DIGITAL STUDIOS,INC.(2003年5月CAPCOM STUDIO 8,INC.に商号変更)を設立。

1997年4月

株式会社フラグシップを設立。

1999年9月

大阪証券取引所市場第一部に指定替え。

2000年10月

株式を東京証券取引所市場第一部に上場。

2002年11月

英国にCE EUROPE LTD.を設立。

2003年2月

ドイツにCEG INTERACTIVE ENTERTAINMENT GmbH(2012年11月CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbHに商号変更)を設立。

2006年10月

株式会社ダレットを設立。

2007年3月

CAPCOM ENTERTAINMENT,INC.がCAPCOM STUDIO 8,INC.を吸収合併。

2007年6月

当社が株式会社フラグシップを吸収合併。

2008年5月

株式会社ケーツーの株式を取得し、子会社とする。

2008年7月

フランスにCAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SASを設立。

2008年11月

株式会社エンターライズの株式を取得し、子会社とする。

2011年3月

当社が株式会社ダレットを吸収合併。

2011年4月

株式会社ビーライン・インタラクティブ・ジャパン(2016年4月株式会社カプコン・モバイルに商号変更)を設立。

2011年11月

CAPCOM U.S.A.,INC.がCAPCOM ENTERTAINMENT,INC.を吸収合併。

2012年10月

台湾にCAPCOM TAIWAN CO.,LTD.を設立。

2017年9月

当社が株式会社カプコン・モバイルを吸収合併。

2018年4月

当社が株式会社カプトロンを吸収合併。
株式会社カプコン管財サービスを設立。

2018年11月

CAPCOM MEDIA VENTURES,INC.を設立。

2020年4月

株式会社アデリオンおよびシンガポールにCAPCOM SINGAPORE PTE.LTD.を設立。
CAPCOM U.S.A.,INC.がCAPCOM MEDIA VENTURES,INC.を吸収合併。

2022年4月

CAPCOM PICTURES,INC.を設立。
東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からプライム市場へ移行。

2023年7月

株式会社ソードケインズスタジオの株式を取得し、子会社とする。

2024年4月

株式会社レオスターを設立。

2024年7月

Minimum Studios Co., Ltd.の株式の66.7%を取得し、子会社とする。

Officer information is limited to what the annual filing discloses; it is not a complete directory of internal key personnel.

Sources

Show source documents (6)
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第47期(2025/04/01-2026/03/31)

    ID S100YCGO2026-06-16Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第46期(2024/04/01-2025/03/31)

    ID S100W1FF2025-06-23Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第45期(2023/04/01-2024/03/31)

    ID S100TP9X2024-06-21Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第44期(2022/04/01-2023/03/31)

    ID S100R0IV2023-06-21Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第43期(令和3年4月1日-令和4年3月31日)

    ID S100OF9W2022-06-24Open
  • EDINET (FSA Japan)

    有価証券報告書-第42期(令和2年4月1日-令和3年3月31日)

    ID S100LMPT2021-06-23Open

Extracted from XBRL: 52 / Derived from other figures: 1

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